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基于電子游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)方法創(chuàng)新研究

2021-10-14 02:18:22楊浩然劉悅
關(guān)鍵詞:創(chuàng)新

楊浩然 劉悅

摘 ?要:智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及降低了學(xué)生對(duì)課堂教學(xué)的興趣和關(guān)注度,導(dǎo)致一些學(xué)生沉溺于電子游戲無(wú)法自拔。針對(duì)當(dāng)代大學(xué)生特點(diǎn),將網(wǎng)絡(luò)游戲資源與教學(xué)相結(jié)合,能極大地提升教學(xué)成效。對(duì)此,本文以經(jīng)濟(jì)學(xué)為例,探索了將網(wǎng)絡(luò)游戲引入課堂教學(xué)的可能性和必要性。本研究采用問(wèn)卷調(diào)查的方法,分析了學(xué)生對(duì)游戲引入經(jīng)濟(jì)學(xué)課堂的認(rèn)可度,并以幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔U述了教師和學(xué)生在游戲教學(xué)中所扮演的角色和教學(xué)實(shí)施過(guò)程。研究結(jié)果顯示,經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)和網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合有助于學(xué)生理解學(xué)科內(nèi)的抽象概念,提高學(xué)習(xí)效果,但教師需要注意成績(jī)?cè)u(píng)定的公平性,避免課堂“過(guò)娛樂(lè)化”。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué);創(chuàng)新

中圖分類號(hào):G642 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ?文章編號(hào):1673-7164(2021)33-0095-04

隨著智能手機(jī)的普及,學(xué)生在課堂上的關(guān)注點(diǎn)常被手機(jī)吸引,而不再關(guān)注老師上課的內(nèi)容。的確,互聯(lián)網(wǎng)給學(xué)生提供了一個(gè)比課堂更加豐富有趣以及有吸引力的世界;智能手機(jī)給人們提供了多點(diǎn)的關(guān)注,導(dǎo)致人們的注意力難以集中到一個(gè)點(diǎn)上[1]。面對(duì)洶涌而來(lái)的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,學(xué)校管理部門(mén)做出了禁止學(xué)生上課攜帶手機(jī)或使用手機(jī)的規(guī)定。然而這種一味“堵”的方法效果并不明顯,學(xué)生被限制在課堂上,教學(xué)效果卻無(wú)法達(dá)到預(yù)期。隨著現(xiàn)代信息技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用,一些教學(xué)活動(dòng)逐漸可以通過(guò)手機(jī)完成,如課堂點(diǎn)名、課堂互動(dòng)、課后作業(yè)等。這不僅提高了課堂效率,也拓寬了課堂的外延。然而,這些也僅是將手機(jī)當(dāng)成教學(xué)輔助的工具,未在教學(xué)過(guò)程中探索如何使用手機(jī)來(lái)增加課堂的豐富性和學(xué)生的接受度。對(duì)此,本文以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,探索如何將手機(jī)游戲融入經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)內(nèi)容當(dāng)中,讓大學(xué)生從單純的手機(jī)游戲娛樂(lè)中解脫出來(lái),提高課堂教學(xué)效果和育人成效。

一、研究背景

已有的研究從心理學(xué)的視角探索了將游戲引入教學(xué)的效果,但由于研究方法和實(shí)驗(yàn)對(duì)象的不同,得出了截然相反的兩種觀點(diǎn)。一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲中的暴力和沖突可能會(huì)加重游戲參與者的暴力傾向,因而不贊同將游戲用于教學(xué)[2-3]。另一種觀點(diǎn)則認(rèn)為,在電子游戲的虛擬空間中進(jìn)行操作練習(xí)可有效提升人腦對(duì)現(xiàn)實(shí)視覺(jué)信息的加工能力,且能夠用于教學(xué),幫助學(xué)生糾正認(rèn)知缺陷[4-5]。這些研究主要關(guān)注電子游戲在基礎(chǔ)教育中的作用。國(guó)內(nèi)學(xué)者探討電子游戲在高等教育中也作用的局限在課外活動(dòng)或者第二課堂上[6]。

本研究的貢獻(xiàn)在于將游戲拓展到高等教育的課堂授課環(huán)節(jié)當(dāng)中,討論游戲?qū)τ诩ぐl(fā)本科生學(xué)習(xí)興趣、促進(jìn)學(xué)生對(duì)抽線概念的理解以及提升學(xué)習(xí)效果等方面的作用。

本文研究中所使用的數(shù)據(jù)來(lái)自網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查,研究對(duì)象為大二、大三和大四的本科生,涉及經(jīng)濟(jì)學(xué)、金融學(xué)、國(guó)際貿(mào)易等三個(gè)專業(yè)。調(diào)查共回收問(wèn)卷65份,有效問(wèn)卷63份,其中61名學(xué)生來(lái)自重慶,另外四名分別來(lái)自北京、西藏、云南和安徽。

二、經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)中使用游戲環(huán)節(jié)的必要性

(一)教學(xué)過(guò)程使用游戲環(huán)節(jié)的考量

傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,大部分時(shí)間是由教師進(jìn)行單向的知識(shí)輸出,學(xué)生被動(dòng)接收,這使得學(xué)生的注意力很容易被手機(jī)轉(zhuǎn)移,降低課堂授課效果。將教學(xué)過(guò)程和網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合起來(lái),可讓學(xué)生真正地去體驗(yàn)、去感受、去運(yùn)用知識(shí),將教學(xué)過(guò)程融合摻雜在游戲的過(guò)程中,能夠激起學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)使知識(shí)觸手可及,教師在課堂上講授的知識(shí)、提出的問(wèn)題,學(xué)生只需通過(guò)手機(jī)搜索即可獲得答案,學(xué)生在討論時(shí)也過(guò)多地依賴網(wǎng)絡(luò)上搜到的他人觀點(diǎn)。這就使得作業(yè)、課程論文等考核形式不再適合于網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的大學(xué)生。游戲提供了一個(gè)相對(duì)靈活的考核方式,學(xué)生進(jìn)入游戲?qū)嶋H上等同于簽到,游戲任務(wù)的完成需要利用學(xué)到的知識(shí)動(dòng)腦思考,這就要求學(xué)生從被動(dòng)學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)學(xué)習(xí)。在游戲中,參與者必須依靠自身的判斷或者團(tuán)隊(duì)協(xié)作才可能取得勝利,因此,根據(jù)學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)來(lái)進(jìn)行成績(jī)考評(píng),能夠反映出自身思考能力和團(tuán)隊(duì)合作能力,從而更客觀地衡量學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。

(二)為什么選擇經(jīng)濟(jì)學(xué)

正如哈耶克對(duì)于人類必然無(wú)知的悲觀認(rèn)識(shí)一樣:“科學(xué)家傾向于強(qiáng)調(diào)我們確知的東西,這可能是極為自然的事情,但是在社會(huì)領(lǐng)域中,卻往往是那些并不為人們所知的東西更具有重要意義。因此,在研究社會(huì)的過(guò)程中采取科學(xué)家強(qiáng)調(diào)已知之物的取向,很可能會(huì)導(dǎo)致極具誤導(dǎo)性的結(jié)果。諸多烏托邦式的建構(gòu)方案之所以毫無(wú)價(jià)值,乃是因?yàn)樗鼈兌汲鲎杂谀切╊A(yù)設(shè)了我們擁有完全知識(shí)的理論家之手”[7]。對(duì)于經(jīng)濟(jì)學(xué)研究而言,歷史存在唯一性,什么樣的經(jīng)濟(jì)政策最好,是一個(gè)難以判斷的問(wèn)題,因?yàn)闆](méi)有一個(gè)一模一樣的參照系。網(wǎng)絡(luò)實(shí)際上提供了一個(gè)虛擬化的社會(huì)和生活,在游戲中搜集數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)也變得更為容易。冰島克雷里大學(xué)(University of Akureyri)商業(yè)及科學(xué)系主任葛德曼松是網(wǎng)絡(luò)游戲《EVE ONLINE》的首席經(jīng)濟(jì)學(xué)家,他之所以對(duì)《EVE ONLINE》這款游戲感興趣,是因?yàn)樗趯ふ乙环N能夠檢驗(yàn)經(jīng)濟(jì)理論的環(huán)境。他說(shuō):“我認(rèn)為這十分有意思,如果這些游戲的規(guī)模能夠發(fā)展到他們所期望的那么龐大,對(duì)實(shí)驗(yàn)經(jīng)濟(jì)學(xué)家來(lái)說(shuō)就會(huì)成為一個(gè)非常有意思的工具。”[8]

從學(xué)生的角度而言,本文的問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示學(xué)生對(duì)西方經(jīng)濟(jì)學(xué)這門(mén)課程很感興趣,也認(rèn)為其相當(dāng)有用,但超過(guò)半數(shù)的學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中覺(jué)得難度較大(如圖1所示),79.03%的學(xué)生則認(rèn)為之所以存在著一定的難度,是因?yàn)槲鞣浇?jīng)濟(jì)學(xué)中所涉及的概念較為抽象,無(wú)法有切身的體會(huì)(見(jiàn)圖2)。在選擇其他原因的同學(xué)中,也有兩位認(rèn)為西方經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí)點(diǎn)較靈活,采用死記硬背的方法不能掌握。將抽象的概念具象化,游戲是一個(gè)有效的途徑。調(diào)查結(jié)果也顯示,學(xué)生不光認(rèn)為將電子游戲納入課程學(xué)習(xí)中是有趣的,還有助于對(duì)他們理解課本知識(shí)和提高應(yīng)用能力。

三、游戲過(guò)程設(shè)計(jì)

(一)角色扮演

“網(wǎng)絡(luò)游戲化教學(xué)”的實(shí)施,轉(zhuǎn)變了教師和學(xué)生在教學(xué)中原有的角色定位。與此同時(shí),教師的教學(xué)方式與學(xué)生的學(xué)習(xí)方式也發(fā)生相應(yīng)變化。在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,首先考慮的是根據(jù)新古典經(jīng)濟(jì)學(xué)的主要框架(圖3的右半部分)來(lái)設(shè)定學(xué)生的角色,使學(xué)生能夠在游戲中完全模擬市場(chǎng)過(guò)程,并使結(jié)果盡可能接近個(gè)人在市場(chǎng)中真實(shí)行為后果。教師和學(xué)生應(yīng)形成交互關(guān)系,打破課堂上信息單向傳播的方式。

1. 教師的角色

教師的新角色是 “游戲”的設(shè)計(jì)與維護(hù)者: 教師需要制訂與解釋 “游戲”規(guī)則,即向?qū)W生進(jìn)行學(xué)習(xí)方法與行為規(guī)范的指導(dǎo); 設(shè)計(jì)“游戲”任務(wù),維持 “游戲”進(jìn)程,適當(dāng)?shù)貐⑴c “游戲”。在教學(xué)中,教師可參與游戲,作為稅率、利率等財(cái)政貨幣政策的制定者,在宏觀經(jīng)濟(jì)教學(xué)中,教師可承擔(dān)顧問(wèn)的角色,引導(dǎo)學(xué)生思考,在必要時(shí)給出可供學(xué)生參考的意見(jiàn)。最終教師作為評(píng)判者,評(píng)比出勝負(fù),并根據(jù)學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)給出分?jǐn)?shù)。

2. 學(xué)生的角色

在游戲中,學(xué)生不再作為被動(dòng)的接受者,而是主動(dòng)的參與者。在微觀教學(xué)中,根據(jù)所學(xué)內(nèi)容,學(xué)生可扮演企業(yè)家、金融部門(mén)從業(yè)人員等角色,從事三次產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和貿(mào)易活動(dòng)。在問(wèn)卷分析中發(fā)現(xiàn),學(xué)生普遍偏愛(ài)金融部門(mén)從業(yè)者(占55.56%)的角色,反而對(duì)平民沒(méi)有興趣。在游戲中,學(xué)生可體驗(yàn)如何安排資源進(jìn)行生產(chǎn)、生產(chǎn)什么產(chǎn)品、怎樣投資等一系列的復(fù)雜決策。這些決策在現(xiàn)實(shí)生活中是難以讓學(xué)生有親身體會(huì)的,這可能也是導(dǎo)致學(xué)生難以理解生產(chǎn)理論的關(guān)鍵所在。在宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)的教學(xué)中,學(xué)生則需要扮演一個(gè)國(guó)家的管理者,制定必要的經(jīng)濟(jì)政策,確定稅率、預(yù)算、經(jīng)濟(jì)合作伙伴、經(jīng)濟(jì)體制等。

(二)課程的設(shè)計(jì)

在介紹完基本知識(shí)之后,教師可引入游戲環(huán)節(jié),通過(guò)游戲讓學(xué)生鞏固所學(xué)知識(shí),每學(xué)期分配6—8個(gè)學(xué)時(shí)用于模擬游戲,其他學(xué)時(shí)采用傳統(tǒng)教學(xué)方法,教學(xué)與游戲體驗(yàn)兼用。目前可以用于微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)的游戲包括《金融帝國(guó)》《鐵路大亨》以及《大富翁》等游戲,宏觀教學(xué)中可以采用Victoria及Superpower等游戲。

游戲教學(xué)過(guò)程可套用網(wǎng)絡(luò)游戲本身的規(guī)則。這里分別就《金融帝國(guó)》和《Superpower》加以簡(jiǎn)單說(shuō)明。在《金融帝國(guó)》游戲中,每個(gè)學(xué)生均可以注冊(cè)一個(gè)賬號(hào),按照游戲的規(guī)則進(jìn)行融資、生產(chǎn)、銷售等活動(dòng),根據(jù)游戲中提供的市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告確定品牌策略,研發(fā)投入、工廠的選址和規(guī)模。游戲中的參與者既可以合作也可競(jìng)爭(zhēng)。最后,教師可根據(jù)銷售額、利潤(rùn)、市場(chǎng)占有率、股價(jià)等表現(xiàn)綜合給出該同學(xué)的成績(jī)。在將Superpower融入教學(xué)內(nèi)容的過(guò)程中,教師可采用分組的形式,將全班(以45人計(jì)算) 分為三組,每一個(gè)大組又可以分為三個(gè)小組,分別擔(dān)任財(cái)政部、央行、發(fā)改委的角色。游戲本身配有初級(jí)、終極以及專家級(jí)的經(jīng)濟(jì)任務(wù),所以在評(píng)判成績(jī)時(shí),教師可參考學(xué)生任務(wù)完成的情況,需要考慮任務(wù)如果失敗是因?yàn)槟囊环矫娴膯?wèn)題,對(duì)相應(yīng)的小組作扣分處理。

四、結(jié)論與討論

調(diào)查研究結(jié)果顯示,絕大多數(shù)學(xué)生對(duì)經(jīng)濟(jì)學(xué)采用游戲的教學(xué)方式采取了肯定和歡迎的態(tài)度。但在把網(wǎng)絡(luò)游戲引入經(jīng)濟(jì)學(xué)的教學(xué)過(guò)程中,還存在著一些亟待解決的問(wèn)題:

第一,如何把握好游戲與學(xué)習(xí)的邊界。適當(dāng)?shù)赝嬗螒蚩梢藻憻捤季S,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,鼓勵(lì)學(xué)生之間合作,但一旦學(xué)生沉沉迷其中,后果就會(huì)比較嚴(yán)重,很有可能荒廢學(xué)業(yè)。所以教師需要思考如何在課程中正確引導(dǎo)學(xué)生。

第二,成績(jī)的公平性。在調(diào)查中,雖然大部分同學(xué)都贊成在教學(xué)中使用網(wǎng)絡(luò)游戲,但卻有55.74%的同學(xué)認(rèn)為,將游戲結(jié)果納入最終成績(jī)的參考是不恰當(dāng)?shù)摹_@可能是因?yàn)椴僮髂芰^強(qiáng)的學(xué)生即使對(duì)經(jīng)濟(jì)學(xué)的知識(shí)掌握得不夠好,游戲得分也可能好于經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí)掌握牢固但對(duì)游戲不是很在行的學(xué)生。

還需要注意的是,游戲環(huán)境并不等同于現(xiàn)實(shí),所以游戲中的政策效果可能與真實(shí)世界完全不同,容易對(duì)學(xué)生產(chǎn)生誤導(dǎo)。在下一步的研究中,可采用對(duì)照實(shí)驗(yàn)的方式進(jìn)行,在嚴(yán)格控制其他影響成績(jī)的因素之后,考查游戲組和對(duì)照組同學(xué)在經(jīng)濟(jì)學(xué)學(xué)習(xí)上的效果,從而可以得出更為客觀有效的結(jié)論。

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(薦稿人:趙銳,西南政法大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院副教授)

(責(zé)任編輯:鄒宇銘)

基金項(xiàng)目:重慶理工大學(xué)研究生教改項(xiàng)目“基于多層次需求的非全日制研究生培養(yǎng)改革研究”(項(xiàng)目編號(hào):clgyjg2020209)。

作者簡(jiǎn)介:楊浩然(1985—),男,博士,西南政法大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院講師,研究方向:發(fā)展經(jīng)濟(jì)學(xué);劉悅(1984—),女,博士,重慶理工大學(xué)經(jīng)濟(jì)金融學(xué)院講師,研究方向:國(guó)際經(jīng)濟(jì)學(xué)。

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