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Scratch程序設計在小學信息技術課堂教學模式實踐研究

2021-10-08 22:27:56張淳
考試與評價 2021年8期
關鍵詞:小學信息技術課堂教學

張淳

【摘 要】 Scratch是十分適合學生且能夠滿足學生實際需求的一款編程軟件,在小學信息技術的課堂教學過程當中為學生展開Scratch教學能夠迅速地吸引學生的注意力,使學生對于信息技術這門課程充滿學習的興趣和學習的欲望,有效地提升學生的信息素養,提高學生的信息能力。

【關鍵詞】 Scratch程序設計? 小學信息技術? 課堂教學

前言:

Scratch程序是在2007年由美國麻省理工學院媒體實驗室專門為8—16歲兒童設計發布的開源編程軟件。Scratch程序具有多國免費的語言版本,腳本的設計為兒童比較喜愛的搭積木式,能夠迅速地吸引兒童的注意力,激發兒童的好奇心。目前Scratch程序設計的教學已經成為小學信息技術當中一個十分重要的教學內容,Scratch與小學生的興趣愛好和心理需求相契合,在小學信息技術的教學過程當中添加Scratch程序設計的教學能夠有效地活躍課堂的氣氛,使課堂教學更加生動有趣。

一、明確教學的目標

Scratch的主要形式是游戲,運用游戲的模式展開編程的教學,所以小學信息技術教育工作者完全可以結合Scratch自身的特點,利用項目教學法展開Scratch的教學。將一個游戲作為一個項目,通過完成項目或者說完成游戲,讓學生學習到相關的編程知識。制定好大的策略和方向之后,教師需要在每次進行Scratch教學之前,明確每一個項目的內容,并且為學生制定明確的教學目標。

接下來,筆者將以閔教版六年級上冊《趣味編程2:迷宮游戲》這一章節的內容教學為例,和大家共同后探討Scratch程序設計在小學信息技術課堂教學模式中的實踐。首先教師需要根據教學的內容為學生明確教學的目標:1) 大膽地進行想象和創作,注意設計與程序之間的關聯,運用多種方法去表現出具有趣味性的迷宮游戲;2) 掌握迷宮游戲程序編輯的方式方法;3) 了解Scratch項目設計的基本思路和基本方法;4) 通過設計迷宮游戲,去掌握偵測指令的含義。

二、為學生設計有趣的情境,激發學生的創作興趣

小學信息技術教育工作者在展開教學時應當從學生的興趣入手,為學生設計有趣的教學活動,只有如此才能夠使學生在學習的過程當中涌現出源源不斷的學習動力和學習熱情。創設豐富且充滿趣味的教學情境,能夠迅速地吸引學生的注意力,激發學生的好奇心和探索欲望,使學生積極、主動地參與到教師所設計的教學活動當中。作為一名小學信息技術教育工作者應當善于為學生設計有趣的教學情境。

例如,在進行《趣味編程2:迷宮游戲》這一章節內容的教學時,教師就可以為學生創設有趣的故事情節:酸角大王想要酸化月球,貓咪王國的小貓咪奧奧想要拯救月球,但是他必須找到能夠幫助月球的甜甜圈。酸角大王為了阻止小貓咪奧奧,便為小貓咪奧奧設計了一座大迷宮,小貓咪奧奧必須走進迷宮內,繞過迷宮內的所有障礙,才能夠走出迷宮找到甜甜圈。奧奧如何順利地通過迷宮找到甜甜圈呢?現在由老師帶領大家一起進行這一章學內容的學習。教師在講解的過程當中可以利用多媒體為學生出示相關的圖片或者視頻,并且為學生展示利用Scratch程序制作的迷宮,以此調動起學生的多項感官,有效地激發出學生對于這一章節內容的探索欲望。

三、啟發學生積極地進行思考和模仿創作

教師在為學生顯示利用Scratch程序制作而成的迷宮游戲時,應當運用啟發的方式引導學生積極地進行思考。比如說教師可以向學生提出以下問題:1) 貓咪是怎樣在迷宮當中走動的?我們怎樣操作才能使貓咪在迷宮當中走動起來?2) 我們怎么樣去判斷貓咪碰到了迷宮的邊線?怎樣去判斷貓咪是否在迷宮當中碰到了障礙物?3) 如果貓咪碰到了迷宮的偏見和迷宮的障礙物之后,又應當怎樣去操作呢?利用這些有趣的問題能夠使學生積極地進行思考和分析,在與教師和其他學生進行互動和交流的過程當中,學生能夠逐漸理解在迷宮游戲當中顏色以及物理偵測指令的作用。當學生對于本課的知識內容有一個詳細的認知和理解之后,教師就可以引導學生進行模仿創作,以此不斷地加深學生對于所學知識的理解和記憶。

四、學生自主利用Scratch完成迷宮游戲的編程

在模仿創作的過程當中,學生通過不斷地反思、不斷地觀察、不斷地嘗試,能夠逐漸去掌握設計迷宮游戲的思路和方式。接下來教師就可以引導學生進行自主創作,鼓勵學生在創作的時候大膽地發揮自己的想象力,發散自己的思維,將自己的創新性想法設計到迷宮游戲的程序當中,以此創作出更有新意、更有挑戰性的迷宮游戲。教師可以從多方面對學生進行引導,比如說可以讓學生從游戲的角色方面進行創新,也可以引導學生從迷宮當中的障礙物進行創新等等。

五、分享互動,交流經驗

學生完成了各自的設計之后,教師可以引導學生去邀請別的同學一起來玩自己所設計好的迷宮游戲,在互相玩的過程當中去學習其他學生優秀的設計思路,也可以為其他學生提出意見,共同進行設計方案的改進。最后教師還可以要求學生將自己制作好的作品全部分享到Scratch的網站當中邀請更多的學生一起來體驗自己所設計的程序,這樣能夠有效地增強學生的成就感和滿足感,還能夠使學生去吸收來自多方面的建議與意見,進一步進行作品的完善與優化。

總結:

Scratch是一款十分適合小學生的游戲編程的軟件,將其應用到小學信息技術的教學過程當中,能夠很大程度上提升小學信息技術教學的趣味性和有效性,填補學生對于編程軟件的空白。在未來的教學過程當中,小學信息技術教育工作者仍然需要不斷地進行探索和創新,優化與完善小學信息技術的教學模式,利用優質的教學活動讓學生真正地感受到程序設計的魅力。

參考文獻

[1] 陸季亞.小學信息技術課程中Scratch程序設計學習的價值研究[J].數碼世界,2020(3):170.

[2] 呂忠明.面向創客教育的小學信息技術教學模式的研究——以《Scratch程序設計》為例[J].新教育時代電子雜志(教師版),2019(5):115.

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