覃慧,孔少杰
摘要:電子競技入亞成功,證明電子競技作為一項新興體育運動項目正在快速發展。高等院校作為電競發展的主要場所之一,高校電子競技賽事的發展勢不可擋。嘉興市地處長三角地帶,經濟的快速發展給本土高校電競賽事帶來了機遇,但是在發展的過程中不可避免會存在一些問題,本文針對嘉興市高校電競品牌賽事打造不足、缺少專業電競館、校企合作案例少、缺少高效傳播渠道等問題,提出了相應的建議,最終達到以賽促學、以賽促教的理念,鼓勵學生參加賽事,創新人才培養模式。
關鍵詞:電子競技;高校電競賽事;校企合作;人才培養模式
中圖分類號:G424? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)21-0230-02
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電子競技是21世紀新時代科技快速發展的產物,電競賽事更是成為發展電子競技運動的核心助力之一[1]。近年來,越來越多的電競賽事走進觀眾的視野,所取得的成就也讓觀眾為之興奮,認識到電子競技運動這一新興產業的真正魅力。在2003年國家體育總局也將之列為中國正式開展的第99個體育項目[2]。
為適應全球電子競技運動的快速發展,加快培養我國電競專業型技能人才,2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”增補進《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》[3]。2017年《體育產業發展“十三五”規劃》頒布,提到豐富體育產品市場要重點發展電競項目。為了適應電競發展的趨勢需求,在2019年嘉興南洋職業技術學院開設了電子競技運動與管理專業,并成為長三角電競理事單位之一。在2020年12月16日,在第38屆亞洲奧林匹克理事會上,電子競技被批準成為2022年杭州亞運會正式項目,根據杭州亞組委提交的方案可以了解到電子競技運動將有6個項目列入到了正式競賽名單,這一天無疑是電子競技發展史上歷史性的一刻。電子競技正式入亞,對電子競技本身的發展而言也是具有非常重要的推動意義。接下來,電子競技賽事項目所產生的金銀銅牌首次被記入國家獎牌榜,意味著電子競技選手可以和傳統體育選手為國爭光。
2016年8月,首屆中國高校電競聯賽總決賽在武漢體育學院舉行,讓高校電子競技賽事來到大學生的身邊。近幾年有各種大大小小的高校電競賽事出現在公眾的視野,進一步增加了學生的參與度,也讓電子競技備受關注。其實早在2001年開始,中國高校就有大學生自發組織一些小型賽事,但是由于早期人們對電子競技的不支持,讓高校電競賽事只能零零散散、學生小范圍自發的組織。自從電子競技走進大學校園以后,有了國家和地方政策助力,如今的高校電子競技也重新找到了突破口,但高校電競賽事的發展依然任重而道遠。
嘉興市地理位置處長三角地帶,良好的經濟發展促進了電子競技的發展,在嘉興市高校中,大學生對于高校電競賽事的熱情亦非常高昂。近幾年,在嘉興市內開展的高校電競運動比賽也越來越多,但是相比其他地區的高校賽事還有很多不足之處。作為嘉興市高校成員之一,嘉興南洋職業技術學院在各類高校電競賽事上獲得了較好的成績,例如近期開展的長三角大學生電子體育錦標賽英雄聯盟浙江賽區獲得了冠軍、在浙江省高校電子競技比賽英雄聯盟浙江省獲得季軍以及酷冷大師杯獲得季軍等,但是這些比賽的場地都是在其他地區比如杭州、上海、湖州等等,可以看出有影響力的比賽幾乎沒有嘉興的主場。雖然嘉興市在過去也舉辦了大大小小的賽事,但是舉辦的規模和場地都無法與其他城市舉辦的同類型比賽相比。為了更好地推廣嘉興市高校電子競技賽事的發展,讓更多的學生參與到比賽中,實現以賽促學、以賽促教,擬對目前嘉興市高校電競賽事開展存在的問題進行分析,并給出相應的建議。
筆者所在院校開設了電子競技運動與管理專業,作為該專業的教師,結合自身的教學經驗,主要發現嘉興市高校電競賽事的開展存下以下問題:
(1)嘉興市品牌賽事打造不足
近兩年在嘉興市內開展的賽事活動,例如嘉興市移動杯、嘉興市銀泰杯、嘉興市萬達廣場杯等賽事,以及嘉興南洋職業技術學院校園內舉辦的第一屆“南洋杯”王者榮耀電子競技大賽、第二屆“高校杯”英雄聯盟電子競技大賽,無論是從參賽人數、觀眾人數,還是組織活動次數以及獎金額度等都有了一定的提高,但是卻較少有高知名度的賽事品牌。對于嘉興市高校大學生而言,他們更愿意參與到其他地區高規格、高品牌的賽事,這也是由于嘉興市本地品牌賽事打造不足。對于一些知名度影響力小的小型高校電競賽事而言,主辦方和執行方能夠爭取到的贊助費非常的有限,較少有大型的贊助商給予賽事長期的支持。長此以往,也會讓降低電子競技行業的發展活力,不利于其長期健康發展。
(2)學生追求高規格的賽事體驗,本土缺少專業的電競館
從目前了解到的嘉興市賽事舉辦情況,如銀泰杯等,場所設定在嘉興市銀泰廣場或萬達廣場,這種比賽場地都是屬于臨時搭建,并不屬于固定的電競場所。同樣,嘉興南洋職業技術學院主辦的高校賽事也存在同樣問題,例如進入前四強之前都只能進行線上賽,因為找不到合適的固定比賽場所供其使用,并且線上賽由于工作人員的不足,對于學生比賽的監督力度是不夠的,學生有可能會存在打假賽,讓本來有能力進入最終決賽的隊伍遭遇淘汰。以南洋職業技術學院舉行的第二屆“高校杯”英雄聯盟電子競技大賽為例,前期線上賽學生比賽場所基本集中在宿舍,這樣增大了賽場上工作人員的負擔,一個人不可能同時到達兩個宿舍去監督比賽。假如沒有有效的監管,比賽將會失去公平性。不僅高校內的賽事如此,高校聯賽的問題是更嚴重的,來自不同的學校,有可能線上賽選手缺乏認證手段,缺少有效的監督手段,那何來比賽的公平公正。
不僅是線上比賽有很多問題,在線下比賽也會存在很多問題,例如很多決賽的場所都是臨時搭建,沒有固定的場所,或者跟其他電子競技主題酒店合作打比賽,暴露的問題也是非常多的,因為臨時場地免不了要臨時去調試網絡、測試機器。雖然線下比賽舉辦方會提前通知各類人員到場準備,但是還是避免不了突發情況的發生,有時候甚至延長幾個小時,勢必會影響參賽隊員的心情,帶給觀眾的賽事輸出質量可能會降低。在舉辦高校電競賽事的過程中,參賽的高校學生隊員是主體,給予他們一個良好穩定的比賽場比如嘉興市電競館所、高校電競館等提高他們的體驗感,推廣電競賽事亟待解決。