王巧玲 王圣華
關鍵詞 基模,鬼畜視頻,認知
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)13-0109-03
基金項目:本文系北京市社會科學基金項目(18YTC030)階段性成果,本文受到北京影視藝術研究基地人才項目(項目編號:JDTP2006)、北京信息科技大學教改項目(項目編號:2020JGYB36)的支持。
由于媒介技術的發展,基于“趣緣”集結而成的鬼畜文化受眾得以在虛擬社區中相互分享、交流,并且他們往往以關鍵意見領袖的身份影響身邊的群體和受眾[ 1 ],引發越來越多圈外人的關注,甚至引來商業資本和權力的加持,日益導致圈層化的破除與重組。盡管如此,鬼畜視頻在今天依然具有旺盛的生命力。隨著鬼畜視頻的勃興與出圈,網上也刮起一陣“鬼畜明星”觀看有關自己的鬼畜視頻的熱潮,他們對鬼畜視頻的認知與反應成為大家十分感興趣的話題。對鬼畜視頻等惡搞文化的認知差異,很大程度上受到基模的影響,從基模理論解讀這一差異的形成也許有助于我們理解這一現象。
鬼畜視頻是近幾年在視頻網站上比較流行的一種視頻形式,它通過對畫面和聲音的拼貼重組,利用高度重復和夸張手法,將原有的畫面和聲音素材剪輯成極有節奏感或十分魔性的視頻。鬼畜視頻從誕生之初就與ACNG(動畫、漫畫、小說、游戲)文化緊密相連,由日本引入中國之后,鬼畜視頻又與中國本土文化相互交融,形成了一些新的內容和形式。現今B站鬼畜區有鬼畜調教、音MAD、人力VOCALOID、鬼畜劇場四個主要分區,四者之間既有區別也有聯系,但總體的風格都是娛樂性很強、具有反抗意識的惡搞類視頻。
進行鬼畜視頻創作,需要對不同作品的對白和情景相當熟悉,還需要具備一定的樂理知識和剪輯技術。鬼畜視頻的素材來源大致有經典影視劇(如《[高能RAP]你從未看過的家有兒女》)、動漫(如《[派大星的獨白]一個關于正常人的故事》)、游戲(如《這是個音樂游戲?》)、網絡紅人(如《[王境澤]亂世巨星》)、草根明星(如《[面筋哥X波瀾哥]我的烤面筋,融化你的心!》)、企業家演說(如《[循環向]跟著雷總搖起來!Are you OK!》)以及時事熱點(如《爽子,日薪208W讓潘叔來掙吧》),這些素材經過創作者的二次創作,最終呈現出夸張、魔性、動感,并且具有諷刺性和戲謔性內涵的鬼畜視頻。鬼畜視頻里的常客被稱作“鬼畜明星”,他們或他們塑造過的人物常常被解構成不同于以往的新形象。以往研究中,鬼畜文化常作為與高雅文化、精英文化相對立的青年亞文化身份出現,強調一種與社會結構密切相關的“對抗”性符號,符合伯明翰學派的“風格化”[2]建構。這也反映了鬼畜視頻的主要受眾是長期浸淫在二次元文化圈的青少年群體,他們想要消解主流文化的權威并與其保持距離,希望能在自己的文化圈中獲得歸屬感。不過越來越多的人開始注意鬼畜文化,他們或者選擇融入進來,或者持排斥態度,而之所以會產生這樣的認知與行為的區別,離不開基模的影響。
基模較早出現于康德論及“先天綜合判斷如何可能”時所提到的“圖型”。在康德看來,人的知識分為感性、知性和理性三個層次,感性指人的“直觀能力”,而知性的功能“在于把感性所提供出來的直觀對象在思維中綜合統一起來”,是一種主動地產生概念并運用概念進行思維的能力。但知性的自發性不是無規律的,而是體現為一系列范疇,范疇構成一個從低到高的層次井然的“先驗邏輯”系統,范疇要能夠運用于感官對象需要“判斷力”,“判斷力”必須找到一個中間環節,這個中間環節就是想象力對時間做出的先驗規定而形成的圖型,也就是基模(Schema,也譯作“圖式”)[3]。不同于康德哲學中基模的先驗性,社會心理學中,認為基模形成于我們的社會互動中,它指的是“關于一個人、群體、地點或事物的有組織的認知系統或認知結構”[4]。關于“圖式”的研究也啟發了傳播學,有學者得出個體認知所產生的“拒斥”行為能夠降低接受效果的傳播學結論[5]。事實上,基模一直在我們的認知行為中發揮作用,尤其是當我們面對新情景的時候,既有的經驗和知識會引導我們的認知做出認識、推理和判斷等,并進而引導我們的行為。美國學者羅伯特·阿克塞爾羅德在基模的基礎上提出了一個信息處理過程模式,它反映了我們面對新事物時的心理選擇過程,新事物與我們頭腦中預存的認知基模會產生相互作用,新信息和舊解釋互相說服或妥協,進而形成對新事物的態度以及行為。基模一直在幫助我們自動推理、處理信息以及填補信息,使得我們在面對新事物時具有“安全感”,但是這也潛在著一些缺陷,過度依賴基模,會容易被簡化后的認知所誤導。
在對鬼畜視頻的認知與接受中,主要呈現出三種不同的態度:一是沉浸與參與,多為對鬼畜視頻比較認可的青少年群體,通常是鬼畜視頻創作者或粉絲,二是抗拒與排斥,持這一態度的人群多數深受主流文化和既定觀念的影響,難以接受鬼畜視頻將作品原有序列和意義破壞掉的惡搞風格,三是接納與融入,這一群體往往出于多種內在考量而選擇與鬼畜視頻達成和解。
3.1 沉浸與參與
具有奠基意義的音MAD作品《最終鬼畜藍藍路》傳入中國之后,國內的鬼畜up漸漸增多,在積累創作經驗的過程中,鬼畜視頻更廣泛的可能性也在被不斷挖掘出來。優秀鬼畜作品中的彈幕經常具有覆蓋全屏的氣勢,粉絲的回應程度很高,反映了他們的沉浸與參與。青少年群體之所以選擇沉浸與參與,在于其基模具有接受鬼畜文化的認知基礎。鬼畜視頻是對傳統敘述方式的破壞和重構,重新組合拼貼起來的畫面,配合洗腦的BGM或說唱節奏,用非常規的方式重新闡述他們所要表達的想法,彌補了現實生活中話語權的缺失。內容上,鬼畜視頻帶有鮮明的亞文化特征,強調對常規的反叛、對現實的吐槽、對正統的諷刺,青年群體不愿受到精英文化和主流文化的規訓,這和青年群體展示個性、尋求社會認同的心理需求是一致的。另外,無厘頭的魔性畫面,再加上對知名人物的顛覆性惡搞,部分鬼畜視頻甚至不承擔任何意義表達作用,純粹是亂碼的拼貼,這樣的“狂歡儀式”打破了身份和地位的限制,使觀眾暫時脫離了來自權威文化的束縛和壓迫,故而能夠帶給觀眾一種極致的娛樂體驗,使其在觀看視頻的過程中得到一定的壓力釋放和情感宣泄。鬼畜視頻常常取材于青年群體成長過程中的經典之作,如《海綿寶寶》《家有兒女》《武林外傳》等,根據安格拉·開普勒的研究,處在相同或相接近年齡段的群體,會因為某些歷史性的媒介事件、價值觀、思考方式、精神創傷等被打上共同的烙印[6]。這些作品將這一群體帶入了共通的意義空間之中,他們使用共同的話語相互傾訴,尋找認同,鬼畜視頻成為他們集體追憶的一個釋放口。從以上因素可以看出,青年群體舊有的認知基模和鬼畜文化的特點存在高度的一致性,鬼畜視頻背離傳統視覺影像的表達方式符合青年群體本身的叛逆心理,因此他們更具有接受鬼畜文化的心理結構和認知基礎。
3.2 抗拒與排斥
抗拒與排斥態度產生于舊有基模與對鬼畜視頻認知的沖突。演員李誠儒入駐B站后的第三個視頻記錄了他觀看鬼畜視頻后的反應,他評價到,鬼畜視頻是對原作品的“糟踐”。影視經典《西游記》中孫悟空的扮演者六小齡童也屢次在媒體前強調“戲說不是胡說,改編不是亂編”,表明了對惡搞文化的抗拒態度。同李誠儒和六小齡童一樣,部分鬼畜明星在看到關于自己的鬼畜視頻時也是相對抵觸和排斥的。羅伯特·阿克塞爾羅德的基模理論指出,當我們接觸到新信息時,我們頭腦中的基模就會被激活,參與處理新的信息。首先我們會做出判斷:新信息是否與我們的認知基模相匹配?如果不匹配,我們會通過對比信源與解釋的可信性對其加以批評,要么指責新的信息,依然遵循舊的認知,要么指責舊的解釋,取消先前的解釋,或者是將舊的信息與新的信息相互結合[7]。李誠儒們在看到作為新興文化的鬼畜視頻之后,舊有的認知與新信息產生了沖突。對一個從業幾十年的專業影視劇演員來說,或者是其他長期觀看主流影視劇的普通觀眾來說,他們所形成的是常規的線性敘事思維模式,傳統影像表達及其承載意義的方式在他們的認知中根深蒂固,這與鬼畜視頻拼貼式、跳躍式的表達存在相當大的差異。當新信息與基模產生沖突,并且舊有的基模十分牢固的時候,他們就選擇了依然遵循以往的認知,所以就對鬼畜視頻產生了抗拒和排斥態度。另外,鬼畜視頻通過解構功能重塑了“鬼畜明星”的身份和形象,而這一新形象通常是帶有負面因素的人物符號,他們有關自我的認知基模顯然與惡搞、夸張的新形象是不相符的,這更加深了他們對鬼畜視頻的抵觸。作為反規訓、以抵抗為核心的青年亞文化,鬼畜視頻與精英文化、主流文化本來就處于一定的敵對狀態,個人認知行為中的排斥與抗拒不過是這一矛盾的再次顯現。然而,在鬼畜視頻的主要受眾青年群體看來,鬼畜視頻是媒介記憶的重構,這些經典作品和人物在他們心目中依然具有意義,鬼畜視頻中的戲謔與調侃并不影響對原本作品的態度,甚至表達的正是對這些角色的示好與喜愛。
3.3 融合與接納
融合與接納一般是非粉絲群體在經過多重考量之后,做出的妥協選擇。絕大部分“鬼畜明星”選擇了與鬼畜文化和解,典型的有“丞相”唐國強,“局座”張召忠,小米總裁雷軍,配音演員葛平等,他們在經過初期的茫然之后,逐漸接納了這種在年輕人群體中十分受歡迎的文化產物。唐國強在吐槽大會上表示了自己對鬼畜視頻的包容態度,張召忠也表示自己喜歡鬼畜視頻,雷軍更是在發布會現場播放了自己的鬼畜音樂《Are you OK?》,葛平為鬼畜區up主們主動貢獻了自己的音源素材。這些鬼畜明星的出現一定程度上彌合了主流文化與亞文化的裂痕,成為主流文化與鬼畜文化之間的一個對話的載體,通過互動使鬼畜文化獲得了群體之外的認同,進而緩和了與主流文化之間的矛盾[8]。不過,這些鬼畜明星的融合與接納和忠實粉絲的天然喜愛也許還存在差異,他們向鬼畜文化的暫時偏移實際上是為了迎合受眾喜好的偏移。社會心理學家理查德·佩蒂和卡西歐普的“深思的可能性模式”提出了兩種認知路線,一種是深思熟慮的中心路線,一種是缺乏深思的邊緣路線。一般來說,當人們遇到那些與自己息息相關、判斷成本比較高且尤其是與舊有基模不同的信息時,人們就會對信息格外地關注,盡可能在深思之后做出反應。這些群體對鬼畜視頻的接納很可能是經過深思熟慮之后,出于流量、影響力、知名度或其他深層考慮,而采取的積極反應。接納與融合的行為不意味著對鬼畜文化的真正認同,也許只是變相的利用。有多個研究也已經指出鬼畜視頻被商業“收編”的趨勢,企業宣傳和商業廣告也正在逐漸滲透到鬼畜視頻中。雖然存在通過對鬼畜視頻的接納來討好鬼畜視頻粉絲與受眾的嫌疑,但事實上粉絲們所在乎的也并非“鬼畜明星”們融入和接納的真正目的。
在我們對鬼畜視頻的認知過程中,基模起著重要作用,使用觀看常規線性敘事視頻的基模去觀看鬼畜視頻,那么很有可能會產生不知所云或者抗拒、排斥的反應,只關注它的缺陷和弊端。基模具有差異的原因是復雜的,包括年齡、社會背景、文化背景等多種因素,但大眾傳播本身也深深影響了人們基模的形成。尼爾·波茲曼指出,媒介的獨特之處在于,雖然它指導著我們看待和了解事物的方式,但它的這種介入卻難以被人們注意[9],網絡媒介深刻地影響了“網生代”看待事物的方式。鬼畜視頻作為網絡媒介所偏愛的一種文化形式之一,受到了在網絡媒介成長起來的群體的青睞,而生長在報紙、電視等媒介興盛時期的其他群體則可能保留了舊有的認知基模,對誕生于網絡媒介的鬼畜視頻難免產生抵觸的情緒。不過,在這個包容多元的新發展格局之下,不管是沉浸參與、融合接納,還是與其保持一定的審美距離,這都是無可厚非的個人選擇。
參考文獻
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[3]鄧曉芒,趙林.西方哲學史[M].2版.武漢:武漢大學出版社,2000:208-212.
[4]泰勒,佩普盧,西爾斯.社會心理學[M].12版.崔麗娟,王彥,等譯.上海:上海人民出版社,2010:77-80.
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[9]尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].章艷,譯.北京:中信出版社,2015:12.