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探索電子競技運動與管理專業人才培養與發展

2021-09-15 18:47:23鄭定超肖志堅余建浙
高教學刊 2021年24期
關鍵詞:人才培養

鄭定超 肖志堅 余建浙

摘? 要:目前,電子競技運動越來越受歡迎,電子競技產業發展加快、市場規模巨大、行業產業鏈逐漸完整,但是存在電子競技人才缺口大的問題。2016年國家新增了電子競技運動與管理專業,由于人才培養體系不完善、師資缺乏等問題,電競專業發展不容樂觀。通過分析電競行業與電子競技運動與管理專業現狀,提出專業人才培養方向與專業發展措施,加強專業組織管理與師資培養,開展校企合作,制定行業標準,培養服務于電競產業的技能型人才,在電競產業的各個領域實現就業。

關鍵詞:電子競技;產業發展;人才培養;校企融合

中圖分類號:C961? ? ? 文獻標志碼:A? ? ? ? ? 文章編號:2096-000X(2021)24-0156-04

Abstract: At present, E-sports is becoming more and more popular. The development of e-sports industry is speeding up, the market scale is huge, and the industry chain is gradually complete. However, there is a large gap of E-sports talents. In 2016, the country added E-sports and management major. Due to the problems of imperfect talent training system and lack of teachers, the development of E-sports is not optimistic. By analyzing the current situation of e-sports industry and E-sports and management major, this paper puts forward the direction of professional personnel training and professional development measures, strengthens professional organization management and teacher training, carries out school enterprise cooperation, formulates industry standards, cultivates skilled talents serving e-sports industry, and realizes employment in various fields of e-sports industry.

Keywords: E-sports; industrial development; personnel training; school enterprise integration

電子競技運動是采用電子設備作為運動比賽器械,進行人與人之間的智力對抗運動。通過比賽,能夠訓練比賽者的反應能力、意志力等,是一種體育競技類活動,有利于增強團隊意識。2008年,電子競技被國家體育總局改批為第78號正式體育競賽項目。

近年來,電競比賽廣泛進入到人們的視野中,整個電競行業快速發展,市場規模也不斷擴大,行業產業鏈不斷完善,人才需求日益增多。2016年9月,國家教育部在專科目錄中新增了電子競技運動與管理專業,屬于教育與體育大類下的體育類,標志著我國正式進入“電競人才”培養的階段。2019年,山東體育學院正式開設電競本科專業并招生。雖然目前電競行業市場前景廣闊、人才缺口大,但是由于是新設置的專業,開設院校不多,存在師資不足、專業知識缺乏、場地實訓條件缺少等問題。本文通過對電競行業與專業的分析,探討電子競技運動與管理專業人才的發展前景以及人才的培養方向,為培養電競人才積累經驗,提供建議。一個真正的專業電競運動員,跟我們的普通項目運動員一樣,其黃金年齡大概是在十幾歲,一般上大學的年紀為19歲,畢業年紀在22歲,所以并不適合專門培養打比賽的電競運動員,應該從整個電競行業入手,培養具備電競知識,能夠從事賽事策劃運行、音視頻剪輯、解說等崗位的行業內各類人才。

一、電子競技行業發展現狀

(一)市場規模

電子競技作為一種快速崛起的新興項目,正向商業化、高水平化以及職業化的方向發展。整個電競行業的市場規模不斷擴大,全球電競行業的收入也逐漸提高。根據市場調查,主要包括廣告、贊助和媒體轉播權等三個領域。根據Newzoo數據統計,2018年全球電子競技行業收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業收入達到11億美元,2022年全球電競收入預計達到18億美元左右,如圖1所示。

(二)產業發展

經過數年時間的發展,電競產業鏈已經趨于成熟,各環節專業化和細化程度也比較高,主要包括賽事的參與者、監督者、游戲開發、運行等。圖2是常規的電競產業鏈,整個電子競技產業鏈以賽事為中心,上游主要有游戲的開發與運行,中游主要有賽事的舉辦,下游主要為各種媒體平臺,政府部門監管整個行業。

(三)人才需求

2019年6月,人社部官方網站發布《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,分析了電競行業的各種崗位,包括電競選手、教練、技術人員等,另外預估了我國電競行業的發展趨勢。報告顯示,中國電子競技專業人才稀缺,中國電競人才市場基本空白,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。根據報告顯示,在被調查的人員中,約有80%的人員年齡在30歲以下,大部分人員的學歷基本在高中、中專、本科層次,其中高中、中專的學歷大概占46%、大專學歷占38%、本科學歷占16%。圖3為2020年電競產業人才崗位需求分布。

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