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有意味的網絡游戲

2021-09-10 06:43:34于平
小作家報·教研博覽 2021年12期
關鍵詞:游戲教育學生

于平

摘要:依托網絡與電子設備,學生與世界的距離縮短了,但與此同時,網絡中的游戲對學生有著巨大的吸引力,甚至讓學生一味地癡迷游戲而失去了現實世界的探索精神,找到游戲中的吸引力原則,從而取其精華,延伸到日常的教育教學中,對教育發展無疑是有益的。

關鍵詞:網絡;游戲;教育中圖分類號:A 文獻標識碼:A 文章編號:(2021)-12-047

隨著互聯網的普及,線上教育不斷發展。在感嘆科技發展之時,卻不難窺見其中隱患,與網絡與電子設備的靠近,使當下學生顯現出對網絡游戲的癡迷,尤其是對自控力相對薄弱、心智還未成熟的小學生,網絡游戲有著巨大的吸引力。因此,發掘網絡游戲魅力所在,并在學校教育教學中加以運用,變得較為重要。

一、網絡游戲的魅力

(1)突出感官刺激

小學生玩游戲時,首先吸引他們的是逼真的場景,絢麗的動畫效果,加上適當的音樂效果,使人有了置若其中的感覺。且游戲會不斷地升級變換,每到新的關卡,畫面更加豐富,而在學校教育中,學習內容相對扁平化,如教學形式再單一不變,一味讓學生背誦、做題,而沒有生動有趣的外在形式牽引,尤其是低年段學生,很容易感到厭學,進而更癡迷于游戲中有聲有色的世界。

(2)強調主體能動性

網絡游戲種類繁多,沒有場地、天氣等外在因素的限制,面對種類繁多的游戲,不管是男生還是女生,不管什么性格喜好的學生,都能找到他擅長的一款或是多款游戲。學生能根據自己的自由意志去選擇,在不斷挑選、摸索中找到自己擅長的領域,這是學生發揮主體性的基礎,根據自身實際發現了自己的方向。而在學校與家庭中,很多學生只是在被動的接受,接受父母、老師安排的任務與特長,部分學生能找到自己感興趣的進而堅持,且能收獲樂趣,但也有很多學生苦不堪言,迫于外在壓力,沉默地抵抗,默不作聲的去完成,但效果不盡如人意。

在網絡游戲中,游戲不會對學生施加壓力,學生是在實際操作中完成對自身某一特長領域的發現,敏捷度、團隊配合度、布局能力等等,只有學生自己發現了方向,才能有機會日后實現某一領域的突破。

網絡游戲中,學生不僅發現了自我,更重要的是有向上的原動力。這緣于游戲的目標合理,給予玩家升級的方法得當。網絡游戲通常是有梯度的,或是有關卡設置,難度不斷升級,不會一蹴而就,初級玩家在初級場地,隨著熟練程度,再去更高難度的場地游戲。這符合培養學生中“最近發展區”的原則,設置合理的,能夠得到的目標,吸引學生的投入,有目標,也提供方法,玩家遇到難關時,游戲不會叨擾、諷刺,讓你產生挫敗,只會輔助解決問題,提供道具、邀請好友、積累能量、兌換精力值等等,玩家可以通過輔助方法,按照一定游戲規則,自我突破關卡,此時,行為主體依舊是玩家個人。而在學生培養過程中,家長或老師拿一把尺子衡量,讓本就不擅長某一領域的學生去完成特定的任務,再與其他人橫向對比,會扼殺掉學生的自我,厭學情緒便會顯現。

(3)促使心理滿足

網絡游戲某種程度上建構了一個理想世界,這個世界,畫面生動、情景有趣,內在秩序清晰明確,玩家可以自我發現、自我實現,這個世界滿足了主體在現實世界缺失的部分,使玩游戲的主體獲得心理滿足,包括物質層次與情感層次。由于消費觀念不清晰,家庭經濟因素等影響,有些學生的個人欲望在現實世界得不到滿足,而在游戲中,通過完成任務或打卡簽到,就可以收獲虛擬錢幣,購買游戲中的虛擬物資。這就刺激了學生玩家不斷地去玩游戲,然后得到獎勵。

且網絡游戲中常有聯盟等團隊合作的需要,游戲中設計了集體項目,讓參與者有了可以交流的同伴,他們為了共同的目標,互相配合、出謀劃策,擁有了游戲中志同道合的朋友。對于現實世界缺少關心陪伴的學生來說,游戲中的世界更讓他們覺得踏實,在里面他們能得到隊友的鼓勵、問候,能發揮自我的價值。網絡游戲成為了學生現實失落中的補給,當現實不如意時,便逃避式的尋求網絡游戲中的精神滿足。

二、網絡游戲對教育的啟示

網絡游戲游戲呈現的世界生動有趣,如在日常教學中,能以多種形式輔助學習,設計參與度高,情節有趣的游戲,在輔以電子媒體,充分帶動學生多感官的共同參與。既看得到美妙畫面,也能聽到適宜的配樂,尤其低段學生,不光靠知識內容作為驅動吸引,也要依靠外在形式上的變化。

學校教育不能一刀切,在給學生呈現出各式教育內容時,教師應多維度觀察學生,當學生在某一領域表現出與自身其他能力相比,相對杰出的部分,應予以肯定,幫助學生發現自我優點,找到在校存在感。在有了基本方向后,對學生設置的目標要合理,符合學生發展規律,引導學生,但學習生活的主體依舊是學生。在學生發展過程中,做到每一環節能及時反饋,主要利用正強化表揚學生的點滴進步,當做得不當時,偶有批評。通過動作強化,點頭微笑、豎起大拇指等肢體動作。教師還應加強一些記錄性的標志,給予學生相應的獎勵,如證書或小獎品,而得到榮譽的路徑是平常的的積極表現,當學生能表現良好時,就予以學生一個特定的記錄,可以是粘貼、卡片、分數等等,作為評價考核的積累。為了使學生較少地感到沮喪,應在學生遇到困難時實施幫助,給予提示,防止學生因挫敗感而停止學習。

參考文獻

[1] 連波:《電子游戲目標設計對幼兒教育的啟示》,《教育理論研究》,2018年底28期。

[2]周揚媚、周咪:《網絡游戲的魅力及其對教育教學的啟示》,《課程教育研究》,2015年6月。

遼寧省實驗中學陽光小學

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