湯夢簫
(鄭州輕工業大學,河南鄭州 450000)
不論是各大視頻網站的投資熱潮,還是居高不下的點擊率,以及漫游影聯動的態勢,玄幻類網絡動畫都可謂炙手可熱,《斗破蒼穹》《擇天記》《武庚紀》《武動乾坤》都有極高關注度,《斗羅大陸》更是創造了近270億點擊量的記錄。這一現象的產生,一方面反映了在網絡動畫類型建立初期,經濟資本在還沒有探明市場方向、尚未準確定位受眾審美之際,選擇了擁有最雄厚網生文化資源、已有十多年積淀的網絡玄幻小說和漫畫,以此作為文化資本的最為保險的戰略規劃,另一方面也引發了活躍在這一類型領域內的眾多團隊為了打造其獨特性,從而在這一場域結構中占據主動性的訴求,這二者同時推動著此類型的快速成長。與魔幻、科幻等其他以“幻想”作為故事驅動力的影視類型最大的不同,玄幻類作品的核心在于“玄幻”二字。
何謂玄幻,不同的研究者有不同的看法。“結合東方神話傳說世界和當代科學技術發展背景,充分調動時空想象力,在傳統志怪小說和傳統武俠小說基礎上而出現的一種文學體裁”。“玄幻小說的‘幻’則熱衷于建構一個由語言堆砌的幽閉空間。超驗的精神世界舍棄了經驗世界的支撐,魔法、仙俠、異世、奇幻等等極致的幻想把人們帶入一個個充滿魔力與奇觀景象的空間。更多的時候,玄幻寫作從本土的歷史與文化傳統中汲取靈感,挖掘想象的素材,也因此被認為是中國‘本土的’奇幻文學”。由此可見,雖然研究者們對何謂玄幻題材的認知有著一些差異,且對玄幻題材在受眾中引發的巨大熱潮也持有不同看法,但對玄幻題材指向的是“中國”“傳統”“古代”“仙俠”“神話”這些朝向過去而非“未來”的幻想,這是可以確定的。當然也有都市玄幻小說這種以當代都市為故事發生環境,融入各類妖怪、靈異現象,或者現代與過去反復穿越的類型,但從整體上說影響力不如前者。由于與受眾的日常生活過于接近,需要主動調整自己狀態才能認同故事情境,建立假定性,且在寫作上受到現實生活各種基本生活邏輯、科學原理的制約,不如古代和架空時代那樣可以天馬行空。而“玄”本身即是一個中國傳統的字,其包含的“深奧”“神秘”“虛空”“頓悟”“奇異”等能夠立刻喚起中國觀眾集體無意識的文化意蘊,也隨著整個90、00后對中國傳統文化越來越強烈的認同感,得以更快速地傳播。不論是不是經由玄幻小說或漫畫改編,玄幻類動畫充分釋放了此類型的玄幻感。如《墓王之王》(2016)故事背景沒有明確的朝代定位,劇中兩大核心勢力攻墓派與守墓派也沒有歷史依據可尋,完全以天馬行空支撐整個故事脈絡發展;《擇天記》(2015)也同樣架空歷史時代,講述了帶著一紙婚書、來到神都的14歲少年陳長生,如何通過不斷修煉提升、達到神隱境界的“逆天改命”的故事;《太乙仙魔錄》雖然把時代背景設定為“明朝初年”,也涉及建文帝、“靖難之變”等一系列歷史事實,但整體仍是以三元界、先天魔劫、玄魔衍化、仙俠、尸魄等玄幻元素作為吸引力核心;《斗破蒼穹》則是以天才“斗氣”少年蕭炎在12歲時突遭挫折,從人生巔峰跌倒谷底,后來結實人生導師和小伙伴們一起,參悟“斗氣”精髓的故事。“斗氣”這種玄而又玄的修煉過程也充分體現了玄幻題材的特征;《斗羅大陸》則虛構了一個名為“斗羅大陸”的由各個王國和武魂殿構成的、以殺死魂獸、獲得魂環、升級原生武魂的魂師世界。
玄幻小說最被人稱道的是建立了一個充滿著天空地府、妖教神道、仙俠神魔、魑魅魍魎的完整世界,這在小說中可以動輒幾千字、數頁洋洋灑灑的描繪,令人嘆服作者的想象力和文字掌控力,但與視覺藝術相較,仍然較抽象,玄幻類動畫的整體作品量和周更的速度,滿足了受眾對此日常娛樂消費需求。當然也會有原著粉絲吐槽小說被改編成動畫之后,其視覺的直觀呈現遠沒有原作文字描繪的力量,不夠大氣磅礴,但這種情況隨著國產網絡動畫資本、技術、運作模式的日漸成熟,得到了很大程度的改觀。玄幻類動畫對“玄幻”世界的呈現包含很多方面,包括眾多的神、怪、魔、仙形象設計、角色的服飾造型、各種法器等,但最突出、最有沖擊力的則是空間和動作的視覺想象力。
玄幻類動畫的空間呈現必須具有奇詭的想象力,僅僅有古風的亭臺樓閣、雕梁畫棟,是無法滿足“玄幻”二字訴求的。無論是主人公得以修煉得道的神秘之境,還是其遭遇挫折的傷心地、抑或是重要的神秘之地,都是需要著力刻畫的。而隨著國產網絡動畫技術的日漸提升,以及更加精細的鏡頭設計和節奏控制,越來越多細致而大氣的空間設計出現。這種現象當然有各個動畫企業在比拼自己的美術設計和三維制作團隊的“炫技成分”,當更為重要的目的是將空間作為一種最為直觀的視覺沖擊,在受眾完全不知道劇情、不了解角色的成長史、情感進程、命運走向的前提下,也依然會感覺到空間的力量,在令他們感到充分視覺滿足的同時,增強其對劇情的投入度,建立受眾與作品的初步聯系。如果玄幻作品的空間太過寫實,或者技術粗糙、想象力不夠,美術風格平庸,就會直接喪失“玄幻”類型的第一步表現力,從而很可能會流失掉除原作粉之外的受眾。當然這種空間也和角色修煉、與獲得提升的成長線相得益彰。而動作設計主要指的是“打斗”,其涵蓋面相當廣泛,除了傳統武俠小說的功夫打斗之外,還包含修煉、斗法、斗氣等等。這種能夠充分釋放角色的執著、勇敢、力量、不凡的時刻,通常都會是單集劇情的高潮,同時也是視覺呈現的高潮。香港功夫片數十年的傳統已經將中國功夫的視覺表現運作地登峰造極,門派、陰陽、內功、招數、兵器等彰顯武打視覺風格的元素,在沿革、創新和與觀眾的反復磨合中,累積了豐厚的經驗,這為玄幻類動畫片提供了先天的優勢條件,在許多功夫設計、鏡頭設計上,都可以看出武俠片的痕跡。而網絡動畫,尤其是三維動畫更利用了后期上的優勢,火焰、閃電、光環會出現更多炫目的變化,用以增強功夫的視覺沖擊和感染力。
由于目前對網絡動畫的審查制度尚未完全完善,因而在其中會出現許多令未成年受眾的監護人頗感不適的影像表達,如對女性身體特征的過度強調、性暗示的場面、血腥的對戰、殺戮場面,或者對反面角色模棱兩可立場等。當然在網絡動畫市場剛剛興起、管理者、創作者和觀眾尚未進入磨合期的時候,這種現象是尤為嚴重的,甚至會出現一些臟話和情色暗示。但經過近些年的快速發展,這種磨合已經形成相對較為良性的局面。作為創作主體的企業在少數情況下會打一些擦邊球,但更多地會進行自我審查、主動地過濾到一些價值導向中的“負”元素,或對其進行一定的修改和轉化。
打斗、功夫、血腥、死尸、殺戮、激戰為場面作為玄幻類動畫重要視覺興奮點,很容易在“暴力”呈現上失控,以青少年為主流受眾群的網絡動畫,必然要面對作品中可能存在的“負”價值導向問題,而玄幻類動畫因為可以借助“玄幻”元素,反而可以規避掉許多直接的暴力對抗,將找到其他手段宣泄受眾對暴力的期待,使得充斥暴力的片段被其他視聽手段消解,降低了暴力的直接視覺刺激。或者說提升了暴力過程中的“美感”展示。“暴力美學”一詞起源于美國,它發掘出槍戰、武打動作和血腥場面中的形式感,將其中的形式美感發揚到炫目的程度,忽視或弱化其中的社會功能和道德教化效果。有關暴力美學到底是弱化了暴力、還是強化了暴力,尚存在很多爭議,但暴力美學使暴力段落形成一個游離影片敘事進程、一個相對懸置的、獨立的存在,從而使觀眾對暴力的感受轉變為一種美感的享受,是相對統一的認識。而玄幻類動畫在暴力展示的時候,至少會采用以下手段去強化這一段落的美感(炫目感):首先,凸顯女性的美艷、魅惑、男性的英俊、力量,這種極具吸引力的臉孔和身體的展示,會將觀眾對暴力的關注轉移到顏值,在驚嘆角色吸引力的同時,轉移了對暴力的關注;其次,會充分展示二、三維動畫在美術設計和后期上的創意,融入大量炫目的光電、火焰、煙霧效果,有令觀眾目不暇接的炫目效果,提升了暴力沖擊的同時又回避了直接的血腥,是非常有效的視覺手段;再次,玄幻類動畫的角色因為大都帶有超強內功和神力,因而在暴力對抗段落中,會有大量上天入地、甚至宇宙間的大范圍的移動,這種快速移動配合具有節奏感的鏡頭設計,同樣會強化暴力對抗對受眾心理的刺激,但也很少涉及真正切入體膚的直接暴力。以《武動乾坤》第一話為例,其中男主角進入修煉狀態后,與自我展開了一場打斗,此段落為2分鐘,其中二人分別除了拳頭之外,分別使用了竹竿、水滴作為武器,進行了三輪的打斗,但幾乎沒有一次真正的接觸,而是大量使用了全景、遠景鏡頭渲染氣氛,垂直俯拍、仰拍鏡頭追求視覺新奇感,并用升格鏡頭進行重點動作的強調和升華,在特殊的以藍黑為主影調的光影效果中,原本打斗中的暴力元素被轉移和消解了。
某個類型得以成為一個可以無限延續、衍生的系列,關乎此類型的商業生態,同時也會影響其他類型的建構過程。而從現階段發展來看,玄幻類動畫仍然會是網絡動畫最為主流的類型之一。對空間、角色、動作、道具進行視覺化、動態化設計,即使是有小說和漫畫作為基礎,也幾乎是一個全新的創造過程,需要具有極強的視覺想象力和轉換力。制作團隊如何在穩固場景空間和動作的視覺特征之外,開拓新的視覺亮點,是其建立視覺創新力的關鍵。