何慧娟
【關鍵詞】小學;小學信息技術;STEAM教育
引言:STEAM教學是在教學實踐中運用現代教學思想和教學技術的一種新的教學方式和教學理念。在實施小學信息技術課堂教學時,必須根據實際需要,設計出適合于學生的學習方式和習慣的課堂教學計劃,并運用STEAM的思維方式,以提高學生的素質,提高課堂效率。
一、小學信息技術在教學實施中存在問題
1.教學內容單一
在很長一段時間里,信息技術教室被稱為"電腦課",主要是為了提高學生的打字能力和對辦公軟件的使用能力,同時,老師和學生都是一步一步地模仿,沒有了自主學習的時間,學生們只會按照教師教授的步驟去做,而不知道原理,從而錯過了練習數學思考的機會。僅靠技術模擬,不能從根本上提升學生的專業素質,也不利于學生對資訊科技的興趣,使資訊科技教室成為"自由課堂"。
2.教學評價較片面
部分兼職教師缺乏發展性教學評估觀念,教學評估方式太單一,老師只根據老師安排的課后作業來評定,而不重視形成性評估,即便是在課堂上進行教學評估,也很少與同學交流、互動,教學評估只是一種形式,不能從評估中發現學生的學習問題,也不能用評估的方式來解決問題[1]。
二、STEAM教育特性
1.情境性
情境是STEAM教學的一個重要和有意義的環節。傳統的教學方法所傳授的知識都是一些比較抽象和孤立的學科,學生們通常都是被動地接受、機械地記住,而不知道如何去實踐。STEAM教學則注重在現實生活中還原知識,通過對問題的探究與解決,使學生能夠運用所學的知識。不同情境下,學生獲得的信息也會因情境的不同而有所差異。在STEAM情境中,老師引導學生將理論與實際結合,使他們能夠用所學的知識來解決生活中的問題,并使他們感覺到生活中的每一處都與他們所學的知識緊密相連,從而激發他們的學習興趣,使他們在解決問題的過程中,能夠更好地利用所學到的知識。
2.協作性
在今天這個競爭越來越激烈的時代,企業之間的合作關系變得越來越重要。STEAM教學就是這樣一種合作精神,它強調師生之間的合作、交流和探索。STEAM的教學是以"項目"的形式進行的,它的完成需要老師和同學的共同努力,在老師的引導下,進行材料的搜集、分析、討論、練習,最后才能達到目的
三、Scratch趣味編程
Scratch趣味編程是近年來深受青少年喜愛的簡易編程工具。它不僅能夠讓小學生輕松實現動畫制作、游戲設計、音樂創作等、而且還可以外接傳感器設計各類互動智能作品,極大地激發學生的探究興趣,提升學生的創新思維能力培養。筆者基于STEAM為理論依據,設計了適合小學的編程課程,采取項目式學方式,以做中學為教學策略,讓學生的信息素養和創新能力得到全面提升。
四、基于STEAM教育的小學信息技術教學策略及評價體系
1.創設情境聯系實際生活,激發學生的學習熱情
在小學信息技術教學中,對抽象的概念、理論的認識存在著一定的難度,因此,在教學中要注意與學生的實際生活相結合,充分挖掘出學生所掌握的情境資源,使其更好地體現出學生的思維習慣。
在小學信息技術的教學中,將STEAM教學思想與情景教學相結合,一方面可以創造一個問題式的情境,讓學生從現有的生活經歷和所學的知識中獲得有意義的構建,從而達到孩子的認知次序。另一方面,學習的內容是從現實生活中學習,然后運用到實踐中去,真正做到"學以致用"。同時,也可以讓學生了解到,在實際中運用信息技術的價值,從而提高他們對信息技術的研究興趣和好奇心[2]。
2.教學評價多元化
STAEM教學思想下的教學評估,不能僅以期末成績來衡量,而應該采取多方位的評估,如形成性評估等多個維度的評估。比如,老師可以為學生提供一個電子檔案,為以后的全面評估做好準備。另外,還可以建立一張專門的信息技術評估表,用來體現各小組在不同的分數上的優缺點,學生們可以通過自己的成績,找到自己的缺點,從而進行改進。
3.任務驅動,獲得新知
Scratch課程設計的理念是以培養學生的創新思維、動手能力、問題解決能力、自我學習能力、審美意識和數學思維為目的。教學分為三關挑戰賽:第一關:檢測前方障礙;第二關:檢測左方障礙和第三關檢測右方障礙。教師和學生情境感受,體會當前方有障礙時,機器人會做出的反應加深對條件語句的理解。再用肢體語言和動作讓學生理解左右轉時,機器人馬達轉速的設置方法,結合生活經驗,攻破難點。左右轉向問題,科學和數學知識的遷移也至關重要,也體現了STEAM教育的核心。設計闖關賽,學生積極性高漲,學習效果也是不言而喻的。
四、結束語
在傳統的信息技術教育中,人們常常忽略了學生的興趣,過分強調了技術的傳授。由于教師講授方式、講授電腦操作等問題,學生缺乏自主思考、親身體驗的機會,造成了學生對信息化教學的厭學心理。基于STEAM教學思想,將其跨學科、情景性、協作性等特點,使學生能夠更好地理解和運用信息技術,并將其運用于實際工作中,體驗信息技術的價值,鍛煉動手能力;通過團隊合作,發展團隊合作精神,發現自己的特長;在運用其它學科的資源與信息技術相結合的過程中,提高學生的綜合素質與創造力。
參考文獻:
[1]盧曦,潘良,王巖.STEAM教育視角下的計算機專業課程教學活動構建[J].電腦知識與技術,2019,15(36):123-124.
[2]李玲,蔡永輝.學前教育專業師范生數學素養內涵及培養途徑——基于STEAM視域[J].黔南民族師范學院學報,2019,39(06):80-83.