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動畫游戲培訓機構在高校的作用與啟示探析

2021-04-18 12:54:12尹欣司建楠陳瑤
新聞研究導刊 2021年23期
關鍵詞:在線課程校企合作

尹欣 司建楠 陳瑤

摘要:動畫游戲培訓機構在針對本科及大專院校的專業能力培養上的不足提供了以盈利為目的的就業培訓。近年來,隨著科技的發展,不同學歷的學生在就業問題上逐步出現了去向分層的趨勢。拋開學歷背景而言,培訓機構在一定程度上起到了主導作用,在很大程度上影響了學生的就業狀況。為應對行業發展和高校學生就業問題,高校動畫游戲專業教學和課程安排亟須做相關優化和管理。基于此,文章研究江蘇地區動畫游戲培訓機構的現狀,分析培訓機構的定位、作用以及發展狀況,提出培訓機構不能停留在原先的“招生—教學—企業”的一體化流程,必須轉換思路,從“校企合作、定點培養”的角度出發,讓自己的培訓模式與學校和企業對接,建立一個跨平臺的橋梁,希望能為我國的三維動畫教育的職業化發展提供參考。

關鍵詞:動畫游戲;培訓機構;在線課程;校企合作

中圖分類號:G64 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)23-0083-03

基金項目:本論文為2020年度江蘇省高校哲學社會科學研究一般項目“‘云課堂’高校教學改革與發展的研究”成果,項目編號:2020SJA0170;2021年度大學生創新創業訓練計劃項目研究成果,項目編號:XJDC202110300511;南京信息工程大學藝術與科技融創發展研究中心項目研究成果,項目編號:YS2020-1

一、引言

我國動畫游戲產業在近幾年保持平穩增長態勢,隨著CG技術的不斷推廣,高校三維動畫課程的發展也有了明顯改觀,在培養目標、教學計劃、師資水平方面有了顯著提升。藝術類課程以培養學生動手操作能力為主,是實用性較強的課程。動畫專業課程負責將零基礎的學生培養成能夠熟練操作軟件的程度。培訓機構則是將學生有針對性地培養成為每一個模塊的專業型人才,使其能夠順利進入企業工作。江蘇地區培訓機構水平參差不齊,在近幾年的發展中取得了階段性成果,尤其體現在在線開放課程的運營上,值得高校相關專業學習和效仿。

二、江蘇地區動畫游戲培訓機構的現狀

(一)培訓機構的種類

三維動畫游戲專業的培訓機構可分為三類:專業培訓、公司附屬培訓、工作室機構。首先,專業培訓是指專門做后期培訓的教育基地。如火星時代、完美動力、絲路教育等等,這些教育基地有類似學校的課程管理辦法,是一種專業的培訓機構。其次,公司附屬培訓,如原力企業學院、唯晶科技培訓、水晶石教育等,這些培訓機構都是其所屬公司開辦的培訓班。最后,工作室培訓機構是各個公司離職人才自行組建的小規模培訓班,有自己的獨立工作室。

這些培訓機構的教學水平參差不齊,有些是機構自身缺乏具有真才實學的優秀師資,有些則是機構自身有一些業務能力較強的師資。例如,一些公司的人員流動大,高精尖人才跳槽率較高,一部分人才參與到項目制作中,剩余的人員組建起培訓機構進行社會招生。以南京一技教育有限公司為例,該公司成立于2016年,是由南京原力動畫有限公司的員工自行組建的教育培訓機構。南京原力動畫在業內已有19年的歷史,主要承接CG動畫和游戲外包項目,但公司人員流失嚴重,而一技教育就是由該公司的一小塊人員組建的。該機構課程內容主要集中在游戲模型和動畫兩大模塊,該機構在此模塊上投入了大量時間,分步驟詳細講解每一個流程和每一個操作步驟,秉承“治學嚴謹”的辦學態度[1]。在技術水平方面,機構教員大多是原公司的項目總監,有8~10年的制作經驗,能夠應對各種問題。總之,對于剛成立的小型培訓機構而言,以學生為本,努力辦出成果是其辦學宗旨和生存之道。

(二)模塊化培訓的教學理念

不論是哪種類型的培訓機構,模塊化教學是它們的共性。以MAYA軟件培訓為例,目前主流的動畫游戲制作軟件主要是MAYA和3DMAX,兩者在動畫與游戲方面略有側重,MAYA主要用于制作項目中的動畫,3DMAX則用于制作項目中的模型。從模塊上看,兩者基本都有建模貼圖、骨骼綁定、動畫、渲染、特效五大模塊,每一個模塊都有較長的工作流程。所以,MAYA和3DMAX從應用場景上是相對互通的。學生在報班培訓時需要根據自己的情況選擇適合自己的模塊,因為模塊的選擇會直接影響到未來的工作。從目前各大培訓機構的情況來看,游戲建模班是最多的,而渲染班和特效班則比較少。由于技術要求較高,該領域所需人才不多,所以這一塊的師資力量也相對薄弱一些。總之,模塊化教學是培訓機構的主要教學理念。

(三)小班化混合式教學管理

小班化教學是培訓機構的一大特色。培訓機構一般分為假期班和社會班。假期班主要針對在校學生,用于其在寒暑假的空余時間進行培訓,時長一般為4~6個月。社會班是針對已畢業的學生的,幫助其在就業前進行強化培訓,時長一般為8~12個月。假期班以提高軟件操作技能為主,是對校內學習的補充。而社會班則是以就業為目的的,針對求職者的崗前培訓。從學員結構來看,前者為在校生,后者除畢業生外,還有跳槽員工和轉行從業者。小班化教學的好處是能夠將大量時間集中在一個相對封閉的環境進行專門的指導,學員在此種環境下注意力更加集中,能排除一切干擾信息,專心研究某項技能。在遇到棘手問題時可以讓培訓師進行一對一輔導,掃除知識盲區。

三、培訓機構的發展與啟示

綜上所述,江蘇地區的培訓機構在近幾年成果斐然,對于行業的發展起到了不可小覷的作用,從辦技能比賽到開高端行業論壇會,有效緩解了學校與企業的對接問題,其本身對高校相關專業的課程設計也會起到一定的啟示作用。

(一)培訓機構的定位及作用

明確培訓機構在社會上的定位及作用是很重要的,不僅能反映出相關專業的就業情況,更能體現出不同學歷學生的發展方向。培訓機構的社會定位為以培養中專及高職類學生順利就業為運營目標,這能從培訓機構的學員構成和高職院校的課程設置上反映出來。

首先,學歷劃分。對于崗位類型,中專生有明確的目標,社會招聘中的某些崗位對學歷有一定的要求,而許多公司例外。相比學歷上的差別,公司招聘更看重應聘者的實操能力。所以,對于中專生而言,求職是第一性。高職生的情況有所不同,由于“專轉本”改革將本科生人數控制在一定的范圍,大部分高職生不能實現“繼續教育”的目標。“早就業”必然成為他們的首選。這一點從高職院校的課程設計中也能看出端倪,許多高職類藝術專業的課程內容就是圍繞“技能培養”設計的,他們會聘請公司人員或培訓機構的老師授課。近年來,許多相關技能比賽會在高職院校中展開,這些比賽能很好地將“以賽促教、以教帶學、以項目促發展”的教學理念融入高職院校的教學環境中。相比而言,本科生在就業定位上有較大不同,考研、事業編、公務員是他們的首選,在經過高考的選拔之后,大部分本科生對學歷的認同感會十分強烈,存在“不同學歷對應不同崗位”的固有概念[2]。所以,培訓機構中的本科生占比較小,而這往往和他們的職業的心理預期值相關。

其次,校企合作。一直以來,校企合作的概念經常被本科院校引用,但真正“落地”的還是高職院校。由于高職院校對學生的就業率有較高要求,許多專業會與某些企業建立定點培養合作關系。學生在校期間除了學習理論基礎外,其他時間會用于某項技能的學習。

總之,培訓機構作為學校與企業對接的一環,在社會上的定位就是幫助學生掌握企業工作技能的盈利性機構。無論培訓機構如何發展,優勝劣汰始終都是社會運行的法則,信譽值低的培訓機構往往不能辦得長久,終將被社會淘汰。

(二)培訓機構的發展

培訓機構的社會作用是教授行業項目制作流程,將學員培養成符合行業標準的專業人員。動畫游戲行業屬于娛樂產業,受互聯網發展和國家政策的影響較大,其社會作用也會呈周期性的波動。這里主要體現在兩個方面:在線教學資源與游戲分級制度。

首先,在線教學資源的傳播對傳統培訓行業造成了一定的沖擊。由于行業培訓的主要形式就是教師帶著學生完成一個案例的制作,整個制作流程以視頻的形式觀看與模仿也能夠達到理想的效果。2000年之后的10年是互聯網技術萌芽的時代。我國最早的CG培訓機構“火星時代”和后起之秀“完美動力”就是在這個時期發展壯大的。它們規模化的學校管理制度為動漫游戲行業輸送了大量人才,贏得了一定的口碑。2010年之后,一大批視頻類網站迅速崛起,為各種視頻資源的傳播提供了有效的平臺。其中,騰訊視頻、B站、愛奇藝逐漸成為行業三巨頭,提供了海量的CG教學資源[3]。2020年,由于疫情暴發,傳統線下課程全部叫停,在線教學開始替代線下授課,催生出了許多直播授課的教師。而在他們中間的大部分都來自業內的從業者,直播教學的發展也稀釋了傳統培訓的市場。所以,現在人們的學習途徑變多了,選擇培訓機構的人數自然也就少了。

其次,與之相關的審查制度,如CADPA(年齡分級制度),游戲版號審批制度的建立與完善在一定程度上影響著游戲行業的發展規模。可以說,其建立對未來游戲行業的規范化會起到舉足輕重的作用。此外,游戲版號審批制度是國家新聞出版廣播電影電視總局于2018年末頒布的游戲發行批文號的審核制度,游戲公司只有在獲得了游戲版號的前提下才能發行游戲。此制度的發布無疑影響了整個行業的發展規模,由于版號申請時間較長,一般為3~4個月,有時會延長到8個月以上,并且需要在游戲開發完成以后才能申請。所以,一些頁游和手游公司紛紛轉型,許多大公司的在研項目也被迫叫停。國家之所以頒布游戲版號審批制度,其目的是整頓混亂的游戲行業,相對健全的審批制度能夠有效遏制此類行業亂象[4]。然而,游戲公司數量的減少勢必會影響崗位的需求量,而培訓機構的辦學宗旨是將學員順利送入公司。所以,相關審查制度的建立對培訓機構的教學內容和求學人數有巨大的影響。

所以,受各種外部條件的制約,培訓機構的發展不能停留在原先的“招生—教學—企業”的一體化流程,必須轉換思路,從“校企合作、定點培養”的角度出發,讓自己的培訓模式與學校和企業對接,建立一個跨平臺的橋梁。

(三)培訓機構對專業課程設計的啟示

雖然培訓機構給社會大眾留下的總是“賺錢”的刻板印象,它們在社會中的地位與功用正在一步步被網絡資源與相關政策弱化,部分機構也確實解決了學生的就業難題。但是,他們的辦學理念和教學方法還是值得高校教師學習和研究的。

首先,模塊化教學。筆者認為這一點和高校的培養目標有明顯區別。藝術院校人才培養方案一般力求將動畫和游戲的全流程都教給學生,但要實現這一目標是不現實的。首先,藝術學院將師資力量劃分為二維和三維,不可能將三維再細分如此多的模塊,更不可能在每個模塊上招聘一位對應的教師負責教學[5]。所以,高校中的“多面手”教師就顯得尤為重要。其能在進行教學任務分配時承擔多項課程,同時,還能夠在相鄰專業上進行教學。同時,藝術學院在制定教學大綱時,難以就單一模塊制定長期教學計劃,一般從全局出發。這導致學生雖然在大學期間學了很多與動畫制作相關的零散知識,但是單就每個方面而言還不夠深入。雖然藝術院校的培養理念并非培養單一技術型人才,可是就目前行業就業與用人需求而言,適當調整知識結構的比重對那些想要從事動畫游戲行業的學生的日后發展是有所幫助的。

其次,線上教學方式。疫情催生的線上教學方式對傳統教學模式有一定的借鑒作用,傳統教學方式會受到地理、交通、人數等條件的制約,在遇到突發事件時很難展開工作。相比而言,線上教學的便捷性和直觀性能夠有效解決上述問題。目前,線上教學方式呈現出多樣性。網絡直播、學習通、微信群等都能夠快速展開教學工作。

另外,教學視頻能夠為學生課后復習提供有力幫助,也能夠作為“慕課”“云課堂”等在線開放課程的教學資源[6]。所以,線上教學理念是值得高校推廣的。

最后,項目化管理。高校藝術專業的課程設計與高職院校的最大區別在于社會應用性的程度。本科教育強調理論基礎和泛化學習,旨在培養學生的綜合素質和基礎知識。如今社會發展迅速,許多行業的知識更新速度已經逐步甩開高校的教學體系。所以,增強課程內容的社會應用性迫在眉睫。培訓機構的項目化教學管理方式值得高校教師借鑒。例如,課程內容的設置可以從原先的以教材為主講授書本知識的形式,擴展到以制作一個小項目為主,再輔以教材的方式。學生在這門課程的最后能夠獨立完成項目制作的課程目標,而教材中的知識只是輔助項目制作的媒介,這樣課程設計的應用性就更強了。

四、結語

動畫游戲行業是一種對技術要求較高的行業,只有具備了一定的專業基礎和技術素養,并達到該行業的入門標準才能順利入職。培訓機構則是負責幫助學生達到這一目的的機構。隨著時代的發展,技術的進步,培訓機構的社會貢獻有目共睹,但轉型也迫在眉睫。高校藝術專業課程設計在未來可以在一定程度上借鑒培訓機構的辦學理念和教學模式,走出傳統學院派教育模式,向社會應用型的職業化方向發展。

參考文獻:

[1] 肖永亮.中國動畫教育現狀分析[J].北京聯合大學學報(人文社會科學版),2011,9(3):71-77.

[2] 王子燕.動漫產業發展技術人才培養SWOT分析及路徑選擇[J].江西農業大學學報(社會科學版),2012,11(4):169-174.

[3] 邢紅梅,謝士法.動漫產業化高端人才現狀與培養路徑探析[J].石家莊鐵道大學學報(社會科學版),2013,7(1):87-90.

[4] 王睿.西部高校動畫人才培養的困境與路徑探索研究[D].重慶:西南大學,2017.

[5] 劉璐.大型開放式網絡課程對當前教育的影響[J].中國教育技術裝備,2016(16):8-10.

[6] 陳鼎莊.軟件服務外包人才培養中的校企合作模式研究[J].創新與創業教育,2015,6(5):75-78.

作者簡介 尹欣,碩士,講師,研究方向:三維動畫設計、計算機圖形學。司建楠,碩士,高級工藝美術師,研究方向:設計藝術學、數碼藝術。陳瑤,本科在讀,研究方向:美術學。

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