胡萬程

制作時間長達八年,跳票到粉絲一度產(chǎn)生“黃色(游戲跳票公告主色調(diào))PTSD”,電子游戲《賽博朋克2077》的發(fā)售歷程可謂一波三折。
與制作公司CD Projekt Red斬獲無數(shù)榮譽的《巫師》系列不同,《賽博朋克2077》發(fā)售僅一個月,口碑就遭遇了嚴(yán)重的滑鐵盧。
數(shù)不清的Bug,與宣傳不符的游戲內(nèi)容,縮水的關(guān)卡設(shè)計……希望越大,失望越大。吊了太久玩家胃口,欠缺打磨的產(chǎn)品最終遭到了玩家的反噬。
但是,如果你問我《賽博朋克2077》是否值得一玩,“肝”了一個多月的我,答案是堅定不移的“值得”。
從游戲的世界觀,到每個角色的故事,甚至每個支線任務(wù)都是經(jīng)典賽博朋克主題的再現(xiàn):被大公司壓榨的個體、無處不在的義體改造、被異化和被當(dāng)作商品的人體、看起來科技發(fā)達卻讓人絕望的社會。
至今記得一個名場面。
2019年,《賽博朋克2077》第一次出現(xiàn)在E3電子娛樂展會的大屏幕上,基努·里維斯扮演的強尼·銀手摘掉墨鏡,又酷又迷人地說:“別睡了,還有一座城市等著我們?nèi)薄?/p>
這一刻,全場沸騰了。
賽博朋克已經(jīng)不是一個新鮮詞。提到它,不少人就會想到霓虹迷幻、鋼鐵森林。不過,僅僅停留在浮于表面的視覺風(fēng)格,遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能表達其硬核的本意與豐富的內(nèi)涵。
由控制論(Cybernetics)和朋克(Punk)結(jié)合而成的賽博朋克(Cyberpunk),本身的組合理解就需要一些想象力。控制論指的是神經(jīng)機械學(xué),研究的是生命體和機械的關(guān)系。朋克則是起源于二戰(zhàn)后英國青年創(chuàng)作的音樂風(fēng)格,主題是反叛精神。
初始定義者、科幻小說作家布魯斯·斯特林如此闡述賽博朋克:待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考,并不能使這個慘不忍睹的畫面消失。
可以說,悲觀主義和反烏托邦思想從賽博朋克誕生伊始就內(nèi)藏于其內(nèi)核中。
不遠(yuǎn)的近未來,科技發(fā)展迅猛,人類的生活水平并未同步提升,反而產(chǎn)生了一定的滯后性。但是,科技已經(jīng)改變了很多事情—人類能力、壽命、公司影響力、政府管控力。
與此相對,處于中下層的民眾的權(quán)益卻萎縮了,社會流動陷入僵化。此外,由于戰(zhàn)爭、環(huán)境污染、氣候變化,地球環(huán)境岌岌可危。科技許諾的美好前景,與現(xiàn)實的殘酷惡劣形成了鮮明對照。所以,生活在底層的小人物們,希望革命,渴求英雄,故事就由此展開……
《賽博朋克2077》有好幾個結(jié)局,其中最“朋克”的一個當(dāng)屬隱藏結(jié)局—帶著強尼·銀手的記憶,主角V一個人殺入荒坂集團的大樓。當(dāng)你操控主角,拿著武士刀從最底層砍到最高層,完成了個人英雄主義壯舉的同時,也完成了對整個混沌社會的可疑“救贖”。
“找到那個讓我們過得不好的根源,并親手毀了它”,強尼·銀手恐怖分子式的思想從頭到尾地影響著玩家。當(dāng)然,玩家可以有別的選擇,可以選擇離開城市,過流浪打劫的梁山好漢生活;甚至可以和這個混蛋的社會“訣別”,直接了結(jié)自己的生命。
“游戲提倡的主題并不明確,也不算單一,反而帶著些許晦澀、復(fù)雜、多元、富有人情味的”格調(diào),IGN日本(知名游戲媒體)如此評論。
開放性的游戲并不會強制玩家走哪條路,但如果玩家沉下心通關(guān)各線劇情的話,則肯定無法忽視那些或強或弱的暗示—你責(zé)無旁貸,要去毀了那個罪惡之源。雖然危險氣息彌漫,但畢竟是游戲—一處可以無法無天的地方,它允許你瘋狂一些,允許你當(dāng)那個萬眾期待的救世主。
富人用的是鷹眼、虎臂、熊腰等義體,普通人只用得起10倍變焦義眼。
這樣的沉浸式第一人稱體驗,是游戲比文學(xué)和影視更引人入勝的地方。
賽博朋克世界的核心設(shè)定之一,是仿生機械與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步。
讓機械與人體相聯(lián)合,幫助提升承重的“外骨骼”,馬斯克展示的“腦機接口”,以及幫助殘障人士的“智能假肢”都屬于典型代表。在賽博世界,用智能義體替代原有器官或肢體,更是一件稀松平常的事。
《賽博朋克2077》里,主角V請義體醫(yī)生維克托更換的“歧路司儀眼”,不但可以遠(yuǎn)近調(diào)焦、增強視覺成像,還能夠隨時掃描所見到的東西,獲得進一步的詳細(xì)信息。

機械化、信息化程度越來越高的人體,宛如機器人和電腦,有關(guān)“人性”的東西變得越來越少。“萬物連網(wǎng)”后,人類意識直接可以接入網(wǎng)絡(luò)世界。
一個可怕的事實出現(xiàn)了—人的自我意識可以像格式化電腦一樣被完全抹去,再植入他人意識。
肉體還在,意識卻沒了。具有權(quán)力的政府、大公司和高超的黑客,一旦擁有這樣的技術(shù),就等于擁有了生殺大權(quán)。電影《銀翼殺手》中被植入記憶的人造人,《賽博朋克2077》中荒坂集團開發(fā)的“靈魂殺手”病毒,都是此概念的產(chǎn)物。
機械與人、意識與肉體、自由與穩(wěn)定、現(xiàn)實與虛擬雜糅在一起,催生了種種復(fù)雜的社會議題和倫理問題,這也正是《賽博朋克2077》值得玩味的地方。
游戲中,玩家能聽到行人們討論“使用被植入意識的充氣娃娃算不算出軌”;超夢(可理解為更沉浸的現(xiàn)實VR)被用在色情、犯罪領(lǐng)域;義肢很貴,富人用的東西明顯更好,窮人甚至用不起義肢。
富人用的是鷹眼、虎臂、熊腰等義體,普通人只用得起10倍變焦義眼。僅僅從信息收集和處理的層面,富人都呈現(xiàn)壓倒性的優(yōu)勢,日積月累,信息差導(dǎo)致的認(rèn)知差只會越來越大。
霍金有個“超人預(yù)言”,富人有朝一日會使用基因編輯技術(shù)對人類自身的DNA進行修改,創(chuàng)造出比現(xiàn)有的人體格更強、智商更高的“超人”,這將使人類面臨更為深刻的割裂。
倘若這種情況成為現(xiàn)實,階級的差距將根植于人類DNA中,呈現(xiàn)永恒而又悲涼的穩(wěn)定狀態(tài)。
在一個結(jié)局中,由于芯片中強尼·銀手的意識侵蝕,主角V的意識還剩六個月就要被完全覆蓋,變成一個肉體是V、意識是強尼的人。
玩家們或是選擇安靜地度完余生,把身體留給強尼,或是選擇把意識永遠(yuǎn)留存在網(wǎng)絡(luò)空間中。這引起了一個很有意思的問題:如果能夠找到合適的肉體,移植意識,是否就能保持“永生”?

即使意識相同,不同身體所帶來的體驗,也會是不同的。人們通過觸覺、聽覺、嗅覺所感知的生命體驗,轉(zhuǎn)化成了思想和記憶的組成部分。若體驗發(fā)生變化,思想也會隨之改變,“你”也不再是“你”。
人們對技術(shù)的依賴和恐懼、對未來浪漫而悲觀的想象,以及它們所引起的雜陳情緒,和這款游戲的火爆一起,成為一種值得深思的文化現(xiàn)象。
而且,游戲?qū)ΜF(xiàn)實的折射也令人觸目驚心。賽博朋克世界所描繪的近未來—貧富差距極大、富人群體通過技術(shù)優(yōu)勢造成階層固化、公司殖民主義勃發(fā),似乎與當(dāng)下社會的一些現(xiàn)象已經(jīng)出現(xiàn)重合。
一個令人不安的疑問自然上浮:五十年后,我們也會生活在夜之城嗎?而大開殺戒的強尼·銀手,又真的算得上“救世主”嗎?
人們對技術(shù)的依賴和恐懼、對未來浪漫而悲觀的想象,以及它們所引起的雜陳情緒,和這款游戲的火爆一起,成為一種值得深思的文化現(xiàn)象。
2019年,是電影《銀翼殺手》和《阿基拉》所設(shè)定的故事發(fā)生年份。如今雖然構(gòu)想中的復(fù)制人、義體改造、腦機接口等等都并未實現(xiàn),但現(xiàn)實中的新聞已經(jīng)有了一絲賽博朋克的味道。
各類平臺利用大數(shù)據(jù)“殺熟”;房地產(chǎn)公司利用人工智能打騷擾銷售電話;學(xué)校開始用人臉識別來檢測學(xué)生們是否注意力集中;老人們不會用手機出示二維碼甚至進不了車站……
賽博朋克似乎已經(jīng)悄悄地降臨在我們身邊,只是還未被廣泛察覺。
如同威廉·吉布森在小說《神經(jīng)漫游者》里所寫,“未來已經(jīng)到來,只是尚未分布平均”。
賽博朋克這一題材的難能可貴在于,其引發(fā)的、帶有現(xiàn)實主義色彩的哲學(xué)思考,給人類提供了一個自我審視的機會:反省與預(yù)判近未來的問題如何解決。
或許有些問題無解,或許有些問題終將不可回避地遇見,但五十年或更久、更短的時間內(nèi),人類遇到同樣問題,至少不會震驚錯愕,而會在一種相對脫敏的狀態(tài)下坦然面對。