關鍵詞:游戲換皮;侵權認定;困境
中圖分類號:D923.41 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)21-0-03
1 游戲換皮行為的界定及其抄襲形式
1.1 游戲換皮定義
近年來,隨著游戲行業競爭日趨激烈,一些不良游戲廠商為降低游戲成本,縮短開發周期,導致換皮現象在游戲圈屢見不鮮。盡管我國現行法律對游戲換皮行為的違法構成要件尚未明確規定,但在實務中早已涌現大量案例,已對游戲換皮不法行為作出裁判。在游戲玩法規則被保護的第一案《太極熊貓》訴《花千骨》著作權糾紛案中,二審法院對游戲換皮進行司法界定,即以減少游戲開發成本和投入、縮短游戲開發周期為目的,盡管游戲美術、音樂等畫面表象不同,但在獨創的核心部分如玩法規則、操作界面、技能特效等方面與在先游戲高度雷同,構成相同或者實質性相似的,則被稱為換皮。這種換皮行為既不被業界容忍也不符合商業道德,更是對嚴明法律的一種挑釁。為了原創作者的創作熱情不因勞動成果被他人搶奪而受到打擊,為了使電子游戲市場健康運行,應對惡意換皮復制行為嚴加打擊,嚴懲不貸。
1.2 換皮抄襲的具體形式
1.2.1 抄襲在先游戲的規則、玩法
一款游戲能否得到玩家青睞的靈魂之處在于其游戲玩法和規則,然而我國現行法并未對游戲玩法、規則設置法律保護,這正是抄襲游戲規則的換皮游戲大量出現的根本原因。為了對游戲進行說明,需要對競技思路、資源分配、操作模式等進行具體設定,然而這種規則屬于思想上的呈現,難以將其界定為一種與“文字、美術、代碼”具有同等價值的受版權保護的內容,目前國內甚至世界范圍內的法律都難以認定。
1.2.2 抄襲在先游戲的地圖、道具
在競技類游戲中,除了游戲規則外,首先映入眼簾的就是地圖、道具等關鍵設計要素,其給玩家帶來獨特的視覺體驗和直觀感受。例如一上線就爆火的槍戰類游戲“穿越火線”,其就槍支、地圖對“全民槍戰”提起訴訟。經法院查明,盡管“全民槍戰”在地圖表層的美術效果設計等非核心地方進行了部分改動,但其至少在6類槍支的命名、功能以及在游戲地圖的整體布局、內部組合結構等方面與“穿越火線”構成相同或實質性相似。
1.2.3 抄襲在先游戲的角色、技能
同樣是以三國爭霸為游戲背景的“三國kill”在游戲“三國殺”爆火后,為趕潮流照搬“三國殺”的游戲模式,同樣設定了四種身份牌和三種游戲牌。其中大多數角色都照搬“三國殺”,例如“神話再臨、一將成名、SP”等數十名武將與原版并無二致。在人物的技能裝備方面也存在某些雷同,例如劉備的技能“仇襲”、貂蟬的技能“離間”,幾乎就是原版的招式再現。這樣一款改版游戲成功吸引大眾眼球,導致大量玩家分不清二者的區別,“三國殺”因此遭受了不小的經濟損失。
2 網絡游戲換皮行為的侵權認定模式及其弊端
2.1 傳統模式:計算機軟件保護模式下的侵權認定
眾所周知,網絡游戲依賴特定計算機程序編碼存在,玩家想開始游戲就必須先開啟游戲軟件,因此將網絡游戲作為計算機軟件作品進行保護是比較傳統的做法。
但隨著網絡技術的快速發展,傳統模式的弊端逐漸暴露在大眾視野,令一些游戲研發者開始擔心自身的合法權益無法受到法律保護。首先,對于當前的網絡游戲產品而言,其更吸引用戶的不再是單純的玩法規則,最重要的是整體的游戲體驗,這種轉變對游戲開發者來說既是挑戰也是機遇。游戲規則的創立通過設置軟件編程即可實現,但若致力于用戶的游戲體驗感,則需要游戲設計師、美工、音效師等各個游戲創設者的共同努力才能實現。隨著各種類型游戲的橫空出世,游戲研發者意識到簡單的規則創設已經滿足不了廣大用戶的需要,游戲的故事情節、創新玩法、驚艷畫面、精彩原聲等更加吸引用戶,于是在各種游戲要素中都展現了自己的特性,自我權利保護意識也更加強烈。如此,只保護網絡游戲的計算機軟件著作權顯然已無法得到權利人的認同。
其次,判斷計算機軟件作品是否侵權最主要的方式是對兩個軟件作品中最具獨創性的部分,即將各自的源程序代碼進行比對,構成實質性相同或相似就視為侵權[1]。而如今抄襲者可以通過設置不同編程創造出可以達到相同游戲效果的不同的計算機軟件作品,若再一味采納計算機軟件作品這一傳統侵權認定模式將會侵害游戲研發者的合法權益,讓不法者逃之夭夭,因此探索新的保護模式勢在必行。
2.2 常用模式:拆分保護模式下的侵權認定
單一地將網絡游戲作為計算機軟件作品保護在實踐中常出現同案不同判的情況,有法官認為應該將網絡游戲源代碼與其他游戲構成要素拆分后,分別進行侵權對比,這種拆分模式下的侵權認定模式廣受歡迎。在現行《著作權法》背景下,經過嚴謹分類并補充完善,可以實現對網絡游戲換皮行為的侵權認定。在拆分模式下進行侵權認定時,一般通過“抽象”“過濾”“比較”三個具體步驟認定?!俺橄蟆奔磁懦枷敕懂牪槐槐Wo的內容,“過濾”即排除涉及公共領域的內容,最后將剩下的具有獨創性表達的構成要素進行“比較”。
雖然這種模式適用于所有游戲,但針對新型換皮行為,某些方面還是無計可施。因為每一款游戲的不同元素其獨創性程度也會有所不同,況且換皮游戲通過替換作品的構成元素,主要抄襲的是玩法、規則,若對所有元素進行拆分對比后不構成實質性相似或者各個構成要素未達到獨創性標準,最終必將導致權利人的訴求落空。以《泡泡堂》案為例,被告拆分的各個要素都無法受到著作權法保護,但事實上用戶試玩后表示兩款游戲的相似度高達90%,屬于玩家游戲體驗的整體相似,而法院結論卻與玩家的游戲體驗結果截然不同,這一判決引起軒然大波,讓不少游戲研發者寒了心,認為騰訊公司“贏了官司,卻輸了人心”。在拆分保護模式下進行侵權認定,法官難以從整體上把握游戲設計玩法的定位,很容易單純將其納入思想范疇,致使游戲研發者的智力成果不被《著作權法》保護。
2.3 革新模式:整體保護模式下的侵權認定
為彌補拆分模式對網絡游戲換皮行為侵權認定的缺陷,在司法實踐中又探索出新的侵權認定模式,即將網絡游戲整體畫面認定為類電作品,再進行侵權認定,同時實現了對部分游戲規則的保護,這樣的做法被稱為整體保護模式下的侵權認定。區別于拆分模式對游戲構成要素進行簡單機械的拆分對比,后者是從整體上把握網絡游戲畫面和內容在游戲作品價值體系中的重要性,對受害者的保護較為充分。
將網絡游戲整體以類電作品保護的問題在于類電作品的獨創性要求相較于一般錄像制品更為苛刻,關鍵是要具備一定的故事情節。但如今網絡游戲類型過于復雜,且一些小游戲廠商由于缺乏資金技術支持,無法滿足電影作品拍攝的制作標準,導致此種模式只能用在特定類型的游戲上,無法保護所有游戲類型。若因網絡游戲的原創性沒法達到電影作品的保護標準就不予保護,將嚴重打擊游戲研發者的創作積極性。
3 換皮游戲侵權認定的法律規制困境
盡管游戲研發者對抄襲復制者訴諸法律武器以維權,但我國法律并未真正設立具體的保護原創網絡游戲的法律法規。不少抄襲者主張游戲規則是思想,不在著作權法保護范疇之內,因此在僅改變游戲外觀設計的基礎上鉆法律空子,打亂私權和公有領域之間的界限,從而導致侵權認定困難。
3.1 “思想表達”二分原則的限制
幾乎被世界各國立法和司法實踐所認可的“思想表達”二分原則彰顯了著作權法保護作品的基本宗旨。這種僅保護表達而否定思想的思路簡單概括就是,法律只保護個人為表達出自己思想付出的努力,而非簡單地保護一個人的想法。此原則運用于認定換皮游戲侵權的難點很大部分在于,游戲規則這種看不見摸不著的限制和提示玩家操作的方式究竟屬于思想還是表達,學界對此眾說紛紜。但很明顯的是,若籠統按照著作權法二分規則將所有網絡游戲的玩法規則當作思想保護,將會導致后續研發者的研發之路舉步維艱,研發難度和研發成本的大大增加會壓制后續研發者的積極性,破壞文化創作的多樣性,也不利于貫徹《著作權法》鼓勵創新的立法精神。另外,“表達”一詞的語義本不限于有形形式,其外延應當更為寬泛,非有形成果不應該被一刀切,進而被排除于《著作權法》的保護范圍之外,應綜合考察智力成果的內容和價值,具體確定是否應該受到法律保護[2]。游戲的玩法、規則消耗了研發者大量的時間、技術成本,是研發者嘔心瀝血的成果,若僅僅因為其不具備有形的表達形式不被保護,將使研發者的心血付諸東流,長此以往,電子游戲產業的發展勢必一敗涂地。
3.2 合并與必要場景原則的阻礙
合并和必要場景原則是司法實踐中區別思想與表達的重要途徑,但其也在一定程度上阻礙了對游戲換皮行為的侵權認定。當特定思想的表達方式有限時,將該思想的表達與思想本身視為一個整體,從而不受《著作權法》的保護,這種做法即是合并原則。必要場景原則是指在后作品因為表達相同主題必須使用某場景或設計元素而被控告抄襲,在法律上不構成侵權。而越來越多的換皮行為除直接抄襲在先游戲的玩法、規則外,還會模仿在先游戲的情節背景、畫面設計、技能特效等。由于必要場景原則限制,侵權者可主張以上元素是制作、登錄、表現游戲的通用或有限表達方式,存在于公有領域之內,無法受到《著作權法》保護。
4 網絡游戲換皮行為侵權認定路徑的完善建議
4.1 綜合選擇侵權認定模式
單純適用統一的侵權認定模式對于日漸復雜的游戲換皮行為并不合理,所以應綜合適用,即在具體案件中根據當事人的訴求,選擇較為合理有效的侵權認定模式,或許是當前提高司法效率與裁判準確性、打擊游戲換皮侵權的最佳方案。由于《著作權法》僅簡單列舉了幾種侵權行為方式,缺乏具體的認定規則,原告維權可以說是舉步維艱。根據當事人的主張和選擇,可以主張將網絡游戲構成要素拆分進行保護,也可以要求從整體上進行侵權認定,大大拓寬原告維護自身合法權益的渠道。例如《守望先鋒》案中,原告暴雪公司和網之易公司就優先從整體上以類電作品進行侵權認定,而將拆分保護模式侵權認定作為備選方案。
4.2 明確《著作權法》保護規則的蘊意
4.2.1 把握“思想表達二分原則”的價值判斷
劃分思想與表達要從法律層面思考而非進行簡單的基于事實層面的判斷,而實務中法院直接認定游戲規則不存在有形的表達形式因而不受《著作權法》保護的做法顯然草率了些。游戲規則作為特定智力成果內容的呈現,不能僅憑借其有形、無形的外在表現形式,決定其能否受到法律保護,最重要的是應該從私權與公共利益角度綜合考慮該智力成果是否需要受到法律保護。對游戲領域中的“表達”最好的解釋應該是游戲帶給玩家獨特的游戲體驗,這種游戲體驗感是對研發者智力創作成果的評價,反之也是創作者自身思想的表達。相較于直白的換皮式抄襲,取而代之的是在抽象層級的借鑒,更接近思想與表達的分界。面對愈加狡猾的換皮行為,如果不考慮智力創作成果背后的價值意義,原創者的合法權益將輕而易舉地被侵害。
4.2.2 明晰“有限表達”的事實判斷
適用混同與必要場景原則的關鍵在于判斷某一思想的表達在事實層面上是否真的有限,其設立目的是防止有限表達被壟斷后,后續研發者的創作難度和成本會被大大提高,難以調動游戲創作的積極性,因此應該嚴格界定某一思想表達形式的有限程度。
就游戲行業來說,判斷表達是否有限及其有限程度,首先要考慮游戲制作的技術水平??萍及l展水平愈發成熟,以往突破不了的技術瓶頸在今天可能被輕松打破,出現相同表達的情形可以有效避免,因此法院需要結合現有游戲制作技術水平確定表達空間是否真的有限。其次是不能孤立看待游戲中的“表達”。例如在“太極熊貓案”中,被告認為界面中按鈕的布局方式是通用表達,不在《著作權法》保護范圍之內。如果孤立看待該問題,確實表達方式有限。但法院認為,雖然按鈕的布局方式有限,但從宏觀上看,在游戲按鈕與玩法的對應模式上還留有其他設計方式,并不有限,因此被告的抗辯理由不成立[3]。
5 結語
在原創與抄襲者的螺旋對弈中,針對惡劣的游戲換皮行為,法律需要精準把握換皮侵權的實質要件,打擊復制獨創性表達的不法行為,給原創者一份公平合理的判決,以保障電子游戲行業的良性發展。
參考文獻:
[1] 金方斐.論網絡游戲著作權的保護模式及其侵權判定標準[J].中財法律評論,2017(00):345-368.
[2] 何培育,李源信.“換皮游戲”司法規制的困境及對策探析[J].電子知識產權,2020(9):17-28.
[3] 趙子誠.困境與對策:網絡游戲“換皮”行為的司法規制研究[J].重慶廣播電視大學學報,2021,33(4):53-59.
作者簡介:王玉麗(1998—),女,安徽合肥人,碩士在讀,研究方向:法學理論。