
關鍵詞:繪本;互動繪本;解謎
中圖分類號:J205 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)21-0-03
如今,繪本已經成為書籍類型中較龐大的一支,繪本涉及內容之廣以至于難以看清其本質特征。南云治嘉在《吸引力!繪本設計》中提出“不通過文字傳遞故事是繪本最純粹的表現形式”[1],由此可以給繪本作一個確切的定義,繪本是一種以圖文關系傳遞信息的書籍,是一類通過畫面輸送主體內容的信息載體,繪本閱讀始終以圖片的敘述性為主。相較于文字內容,畫面內容更是必不可少,有些繪本甚至不需要文字,僅靠畫面就可以流暢地傳達通篇信息。
對于某些題材來說,繪本相較于文字書籍,有著極強的優越性。繪本以圖言事、以圖傳神、以圖悅眾、以圖制勝[2],其作為沒有隔閡的語言系統,不光能快速傳達文化知識和信息內容,將復雜的概念具體化,也可以傳遞文字難以描述的內心感受,以豐富的藝術內涵、較強的畫面視覺沖擊力激發讀者對于情節的暢想,沖破文字閱讀的局限性??梢娎L本作為一種以畫面為主的書籍形式,在圖與文的主次關系之中產生了理解與想象并存、直觀和思考共生的奇妙現象。
1 互動繪本的發展演變
受到現代新媒體的沖擊,紙質書籍的形態在時代更迭間不斷變化,紙質類繪本隨之也更加深入地發展。當代,電子讀物的受眾群體愈發壯大,電子閱讀器能隨時隨地呈現多位一體的信息,調動多感官、多層面的閱讀體驗,憑借新穎的閱讀方式獲得眾多讀者青睞,這種優勢對紙質類繪本產生了一定程度上的指引。
當代正是傳統紙質繪本與電子互動繪本互相滲透、互相促進發展的時代。面對電子媒介的強大優勢,書籍設計師力求在繪本中模仿電子書籍的獨特閱讀體驗,超越以往繪本以視覺化為設計中心的理念,在繪本中嘗試電子書籍的交互形式,為繪本設計提供了一種新的設計思路。在不斷的探索之中,繪本與時俱進地彌補單向信息傳遞的不足,打破傳統的單向閱讀方式,在閱讀過程中激發互動潛能。繪本中的互動設計是在書本與讀者之間形成雙向影響,力求達到一種人與繪本可以無障礙溝通交流的閱讀模式,讀者閱讀繪本時不再是被動的信息接收者,而可以通過行為給予反饋,成為繪本信息操控者。互動繪本的傳播方式和展示手段具有教育性、游戲性和可參與性,對圖片內容的信息傳達能力和表現力較傳統繪本更強,紙質繪本與互動設計結合所創造出的互動繪本必定會被更多讀者喜愛。
2 互動繪本的表現特征
2.1 教育性
互動繪本的教育性體現在整個閱讀過程中,是對讀者閱讀習慣、思考操作能力、審美能力、學習能力等各方面的提升。傳統的繪本閱讀缺少讀者對繪本的主動探索,讀者停留在信息接收者這一角色中,處于被動地位,而互動繪本需要讀者參與閱讀,以新的閱讀方式激發讀者的閱讀興趣,培養主動良好的閱讀習慣。另外,互動繪本受到市場需求的影響,題材大多面向兒童。兒童繪本以科普題材為主,內容包羅萬象,這些繪本傳遞的信息必定包含廣泛的知識內容,在閱讀時擴大了讀者的知識面,獲取各種觀察性、思考性、感受性的認知學習經驗,并且幫助孩子在主動閱讀互動繪本的過程中構筑精神世界,培養多元智能。
2.2 游戲性
游戲性是互動繪本最顯著的特征,是豐富閱讀體驗的要點?;舆^程必定是頭腦與雙手共同完成的過程,繪本的游戲性讓整個閱讀過程具有趣味性和可玩性,能夠快速讓讀者融入書籍所營造的互動情境中,閱讀感受盡可能接近數字游戲體驗,做到參與過程流暢且充滿互動快感。繪本中具有游戲性的機關設置就是其對讀者的吸引力設計,通過類似游戲的手法充分調動人書之間自然合理的交流,獲取書中所有的隱藏內容以完善整本書籍。互動過程需要讀者自主思考完成,互動前對于互動行為的未知和不同互動手法帶來的各種未知結果,都在激發讀者對于未知內容的探索欲望,讀者產生強烈的求知情緒,這些欲望是引領讀者繼續閱讀的動力。思考過程帶來正面愉悅感,互動結果產生的瞬間會激增成就感,并產生克服下一未知結果的動力,這類游戲般的獨特感受在讀者閱讀普通書籍時難以達到。
2.3 可參與性
可參與性體現在互動繪本中,有著直接閱讀的視覺體驗和沉浸式參與的互動體驗會給讀者帶來正面吸引和閱讀驚喜。互動設計在繪本中的加入使閱讀過程的主客體發生了變化,讀者是整個過程的主體。同時,互動繪本想要傳遞的信息內容成為客體,載體是互動繪本本身。作者對于繪本情節走向的主導是不可避免的,想要在閱讀過程中極大程度地發揮讀者的主體性,最好的解決辦法就是為讀者提供盡可能多的選擇,滿足讀者閱讀中渴望獲得的參與性。因此,交互形式擴大了讀者對于信息的選擇范圍,縮小了書籍對于讀者信息接收的控制范圍。在閱讀過程中,讀者在不同繪本場景中發現機關,觸發相應的互動反饋,這些互動形式的設計讓讀者成為真正閱讀的主體,跟隨故事走向一起面對不同的場景和問題,參與其中,主動探索,完成思考。可參與性互動提供了一種創意閱讀方式,是充分展現自我并啟發讀者靈感的嘗試,實現了積極閱讀。
3 互動繪本中的解謎理念
解謎行為作為一種有溝通往來的互動行為,在互動繪本中有所運用與發展。互動解謎繪本是以紙質繪本為載體,以解謎推理為題材的繪本類型。對于互動繪本而言,其設計目的是更好地傳遞知識信息,而解謎形式恰巧能更好地促成這一目的。把互動繪本比喻成一張緊密交織的網,組成網的每一條線就是人和繪本共同參與的交互行為,這種種的人書交互是構成解謎行為的重要手段。其實現方式即在人書互動中構建一種問答模式,以此銜接兩者之間的交流,繪本提問,讀者接收信息,主導解謎過程并反饋答案,是一種相互影響的溝通模式。解謎一般包括謎題、解答、驗證三個過程,其中至少包含了人與繪本的三次交互行為,是信息傳輸的三個往來過程,這是在繪本中組成解謎行為的必要條件。
在這三個過程中,最重要的是設置謎題,要想閱讀時兩者可以構筑復雜的解謎關系,首先,繪本需要突破傳統的簡單互動行為,有目的地設置互動機關以引導讀者發現并參與解謎,例如直接提問或發出較明顯的暗示等,在讀者接收到謎題信號后,通過其引導的解謎方式操作獲取新的信息,即解答過程。解答產生的信息即為謎底,其正確與否可通過驗證或者答案判斷,這些信息或用作下一步的謎題信息,以此往復。推理過程不是情節內容的再現,更不是無依據的推導,推理解謎是繪本情節中切合邏輯的強化工具。整個解謎過程如游戲一般層層推進,不同的解謎形式帶來不同的互動感受,豐富整個閱讀過程,讀者與繪本產生互動交流共同補充書籍信息。
4 解謎形式在互動繪本中的實現手法
解謎互動提供的是一種創意的閱讀方式,是充分啟發讀者探索欲望的實驗,是實現積極閱讀、啟發讀者思維的途徑。繪本中的解謎形式能迅速在讀者和書本信息之間建立起有效且密切的溝通,通過互動形式的你來我往,得到更多閱讀啟發和思想感悟。解謎互動的功能大致分為兩種,一種是對于已有信息的強化,突出部分重要內容,通過操作、思考等行為高效記憶書本重點;另一種是推理新的信息,讀者親身參與繪本信息的補充,在推理過程中獲得互動成就感,加深對整個推理過程的印象。這兩種謎題類型雖然有不同的功能,但都不可脫離情節獨立產生,不可違背謎題設計的邏輯性。
解謎互動在繪本中的實現手法多樣,按解謎過程的具體交互形式將其大致歸于三類,分別為感官解謎、操作解謎、邏輯推理解謎,其中感官解謎和操作解謎為并列關系,邏輯推理解謎包括但不限于感官解謎和操作解謎,三者關系如下圖所示。
4.1 感官解謎
感官解謎包括搜集系列物品、尋找畫面不同之處、感官尋找線索等。
感官解謎是較為直接的解謎形式,即把視、觸、聽、嗅、味這五種感官功能與互動繪本中的謎題聯系起來,通過看、摸、聽、聞等感官行為可以直接獲取謎底內容。在眾多互動繪本中,視覺感官作為五感之首,是最原始、最敏銳的部分,其解謎形式運用較多,例如兒童繪本中常出現的尋找兩幅畫面的不同之處、搜集系列物品等,通過雙眼掃視畫面各個角落獲取信息。
日本插畫師丸山千尋所著解謎繪本《迷宮大偵探皮埃爾》中,讀者扮演偵探角色,通過視覺感官的參與,在眾多復雜場景中尋找指定物品或人物,仔細觀察畫面還能獲得更多與謎題關聯的信息,這些信息串聯整個解謎情節。利用觸覺感官解謎,例如感受不同材質區分其觸感意義、觸摸紙張凹凸感獲得信息等,豐富的紙張材質為設計提供了更多的可能性,指尖與頁面的觸覺互動賜予紙質書籍生命力,讓紙張成為一種生動的觸覺語言。同樣,聽覺和嗅覺也可以運用于解謎,通過聽聲音提取信息、嗅氣味感受物體等引導解謎行為,在這種多感官調動的解謎過程中,繪本閱讀中人與書的交互程度也更深,在感官沖擊下體驗多維度的解謎過程。
4.2 操作解謎
操作解謎包括撕和抽拉、畫和寫、折疊、拼圖等。
操作解謎通過操作行為完成信息的接收,一般都是通過再創作或重組畫面的方式從已有信息中獲取新的信息,讀者必須親自動手操作得到答案,強調閱讀時雙手的參與感。在已有信息上動筆畫或寫,補充缺少的內容信息,是操作解謎中的再創作,例如數字連線這種解謎方式,在一片雜亂的點中尋找標有所需數字的有效點,并按順序用直線串聯,全部完成后形成一個具體形象的折線輪廓,輪廓內容就是其謎底形象。
另外,拼圖也是一種常見的操作解謎形式,即用亂序的不同塊面重新排列成一個有序的畫面,在正確排序的畫面中獲取謎底。類似方式還有折疊解謎,將組成謎底的有效畫面打亂在被折疊的原有紙張正反面,并串聯畫面內容使其融于原有散亂畫面中,形成不突兀的畫面擾亂讀者視線,通過規定的折疊操作形成新的整體畫面并獲取謎底,這種解謎方式更是將紙質繪本中的平面解謎行為上升為空間中的解謎行為。在動手操作解謎時,讀者通過雙手操作獲得觸感加深記憶,提升閱讀參與度與滿足感,在獲得操作樂趣的同時還能增強動手能力。
4.3 邏輯推理解謎
邏輯推理解謎包括符號破譯、信息歸納,邏輯運算等。
邏輯推理解謎是需要思維推理的解謎行為,其難點在于需要從一個或者多個已知信息中分析其正確性或規律,并對信息加工處理,要求具有一定的思維深度和思維廣度,是大腦參與的思維邏輯上的解謎行為。推理內容的設置與情節推進相輔相成,推理過程必須符合因果邏輯或意義邏輯,讓整個推理過程有意義有記憶點。推理解謎在搜集信息的過程中可以有其他解謎行為的參與,不同類型的解謎行為相互穿插,結合操作解謎和感官解謎,整個過程手腦并用,多重感官交織豐富閱讀體驗,相互之間形成解謎必要條件,構成較為復雜且更具趣味的解謎步驟。
邏輯推理解謎的具體實施步驟為,讀者在繪本信息或者謎題要求的引導下,加入個人對已知信息的理解進行擴充、改組、運用,推理出超越繪本表面信息的新信息進行驗證,整個過程是對繪本內容的再編輯,是高自由度的互動行為。融入互動參與感的書籍,應實現正面情感延伸,規避負面情感產生[3]。設計師在繪本推理解謎的設計過程中必須換位思考,站在讀者角度思考目標受眾解謎時的真實需求與感受,在推理過程中調動解謎的積極性和推理思考后獲得的成就感。因此,復雜的推理解謎需要適量,以免閱讀難度過高造成讀者排斥解謎過程,產生迷惑、沮喪等負面情緒。
5 結語
繪本作為一種可以跨越時代的信息傳遞媒介,在不同的時代需求下展現出巨大的發展潛能。在大眾缺乏紙質書籍閱讀耐心的今天,互動解謎繪本就是紙質書籍自身突破、不斷進化的成果,其解謎形式以其趣味性的實現手法,帶給讀者截然不同的閱讀樂趣。技術的獲得是大自然隱藏的智慧,使其帶著新的使命出現,激發設計過程中無窮的可能性;設計也需要冷靜觀察人與生活的關系,整合最合適的技術和材料??萍寂c解謎繪本更加多樣的融合是書籍設計師們應不斷嘗試的方向,科學技術能為互動解謎形式創造更多可能性,推動互動繪本向更加廣闊、更豐富的領域探索。
參考文獻:
[1] [日]南云治嘉.吸引力!繪本設計[M].龔娜,譯.北京:人民郵電出版社,2015:22.
[2] 李悅.繪本的早期形態初探[D].北京:北京服裝學院,2015.
[3] 鄭伊航.書籍的互動設計機器情感表現研究[D].哈爾濱:哈爾濱師范大學,2017.
作者簡介:鄒鈺(1996—),女,江蘇無錫人,碩士在讀,研究方向:視覺傳達設計。