魯藝,劉鍵,張印帥,王曉燁
1.北京工業大學,北京 100124;2.聯想集團有限公司,北京 100085
STEM 教育源于美國科學委員會發布的教育報告[1],跨學科及對不同學科的整合是STEM教育的核心思想,項目式學習則是STEM 教育的獨特課程組織方式。在發展早期,STEM 教育比較偏重如物理、工程、計算機等工程類知識的跨學科學習方式。隨著藝術教育的不斷加強,STEM 在實際教學中得到了越來越廣泛的應用,更多的人文學科融合到了STEM 教育領域中,美國學者Georgette Yakman 還在教育論壇上提出STEAM 概念[2],倡導以新加入的“A”代表藝術(Art),同時還涵蓋美(Fine)、人文(Liberal)、形體(Physical)、藝術(Art)等更豐富的意義。
STEM教育中的四門學科是以整合的方式培養兒童學習理論的能力、掌握實踐知識的能力,以及靈活運用所學習的知識來解決實際遇到的問題的能力,并不進行固定模式的教育,而是依托兒童平時生活所遇到的問題來進行教育,讓兒童真正產生濃厚興趣,培養自身向日常生活遷移的科學意識和能力。目前Scratch是全球用戶量最多的STEM 教育工具,它所面向的是七歲以上無年齡上限的用戶,這種定位野心勃勃,但在實際使用時年長用戶會認為界面過于幼稚,而對于低齡用戶而言工具的使用方法又不易理解。因此,在用戶年齡層的選擇上,本課題更傾向于與Scratch JR 保持一致,即面向用戶為6~10歲的學齡兒童。考慮到他們自身的邏輯思考能力和文字的識別數量等,這一年齡層的產品也更能體現設計驅動的價值。對于該年齡段兒童,最關鍵的部分就是趣味性,因此STEM課程內容的設計一定要把知識與興趣結合,啟發兒童潛在的學習動機。……