貴州電子信息職業技術學院 呂明明
教育部、財政部發布《關于實施中國特色高水平高職學校和專業建設計劃的意見》,未來將實施中國特色高水平高職學校和專業建設計劃(“雙高計劃”),集中力量建設50所左右高水平高職學校和150個左右高水平專業群。有了國家政策的支持和傾斜,未來高職院校勢必會成為我國社會生產環節的重要支撐力量,動畫專業也憑借市場的發展壯大成為人才需求龐大板塊。不過,當下的高職院校動畫專業的就業情況不是很理想。導致這種情況的原因是隨著我國動畫行業的進步和發展,動畫市場對人才的需求在數量大的基礎上對人才質量提出了更高的要求。過去走量式的人才培養方法在這些綜合因素的影響下逐漸行不通了,圍繞這一問題,筆者把可能導致高職院校動畫專業畢業生就業數據低的原因大致總結如下。
目前大部分高職院校動畫專業的課程基本都是以本科人才培養方案中的課程計劃修改而來,在課程的構成上,基本都開設了《構成設計》《透視學》《動畫技法》《動畫視聽語言》《動畫影視后期制作》《動畫造型設計》《動畫運動規律及表演》《動畫導演》《動畫概念設計》《3d Max三維基礎與應用》等課程。部分高校按以下專業方向培養:創意設計、動漫文學、影視動畫、游戲美術、游戲設計藝術、動畫設計與制作、三維動畫與特效。
如果不考慮崗位對人才的需求特點以及專科生的實際培養時間的問題,直接挪用本科生的培養標準到專科生身上是不合適的,其存在專業科目繁多和學習節奏過于緊湊的問題。比如,學生可能同時需要學《動畫造型設計》和《運動規律》兩門課,而這兩門課在學習內容和思維方式上都存在一定的差別。《動畫造型設計》課程側重對設計、空間、平面因素的綜合訓練,《運動規律》則需要學生將注意力集中在運動節奏、運動力學和形態變化上。這兩門課同時上,只會增加學生的迷茫感。與其他專業相比,動畫制作行業本身就是一個健全的流水線工程,主要分為動畫前期設計、中期制作、后期合成三大板塊,各個板塊在實際生產過程中又可以細分為編劇、美術設計、分鏡、模型制作、綁定、Layout、動畫、特效、合成等環節。這么多崗位對人才的技能需求是千差萬別的,對應的培養時間也是不同的。專科生的理論培養時間是三年,去除各個學校所規定的頂崗實習時間和其他基礎課程所占用的時間,專科生在學校的專業學習時間其實只有一年半不到。在一年半不到的時間里想要所有的技能都學一點,到最后必然什么都學不到。
目前國內的動畫公司以三維動畫公司居多,三維動畫軟件是三維動畫生產所必需的生產工具。目前比較主流的三維動畫軟件有maya、3Dmax、Blender、C4D等等,其中每個軟件側重的方向也不盡相同。學校的教學資源有限,大部分學校的師資不光數量上不足以支撐這么多軟件的教學,軟件知識迭代上也跟不上軟件的實際發展速度,甚至有高職院校仍然拿著2008年的軟件版本在教學。為了應對這一問題,教師不得不每年更新軟件知識,有的會被安排到企業進行實訓學習。但是這也不能從根本上解決問題,還會導致其專業教學活動始終處于被市場牽著走的狀態,學生到畢業也只能學到軟件的基礎應用能力,缺少核心專業素質的學生在畢業后的就業崗位上也難以繼續往上攀登。
這與動畫專業的專業特性有較大的關系。因為動畫專業的核心技能都需要具有藝術直覺,這種藝術直覺既不完全是感性認識,也不是無意識,它看似是先天的本能,實為后天的再造,是以審美主體長期的實踐積累、經驗積淀、思想修養為內在依據的。也就是說,要培養這種藝術直覺,就需要藝術工作者具備豐富的經驗積累和深厚的藝術修養,才能夠在眾多的表象中熟練、準確地挑選出最能表現對象的表象特征。如上所述,動畫專業絕大部分技能都需要大量的實踐練習才能具備這種藝術直覺。
單論運動規律這一項課程,根據人才培養方案的要求,學生在課程結束時能夠達到具有二維動畫設計創作、教學和研究等方面的知識及能力,能在影視動畫的創作、繪制、教育、科研等單位從事動畫設計和創作,成為教學和科研等方面的專門人才。然而,課程的學時安排大多在120學時以內,在緊湊的課程時間內學生只能學到基本的理論知識和實踐方法,有限的課堂實踐時間并不足以將實踐方法轉化為技能所需要的實踐經驗。
當前的動畫軟件種類眾多,除了前文說過的三維軟件,主流二維動畫軟件也有 Flash(Animate)、TVPainter、TBH、Spine、Moho等等,經常不同的公司用到的制作軟件并不相同。然而,軟件只是一個工具,其目的都是殊途同歸的。從根本上看,這些二維動畫軟件的核心是使用者對運動規律的掌握及應用。學生對運動規律知識和技能的熟練程度會直接影響他們對這類軟件的掌握程度。所以,單純教授軟件技術是不能解決根本問題的。只有將重心放在教授運動規律知識和對重要技能進行大量實踐,才能讓學生在面對各種二維動畫軟件時都能得心應手。
根據以上分析,當下高職院校在課程設計上需要對軟件教學板塊做減法,整合同類型軟件。比如,利用blender軟件來代替二維和三維軟件的教學,blender的軟件特征是兼具二維和三維動畫全部流程的功能。盡管目前在市面上blender軟件的應用市場還沒有完全打開,但是不妨礙學生可以通過blender了解整個動畫的制作流程,這樣帶來的便利性有兩點:
(1)不再需要每一個專業課都重新學習一個軟件。比如,講完三維動畫建模,再講雕刻的時候,blender只需要切換一下面板即可,學生不再需要學習一個新的軟件的安裝、界面、快捷鍵。這樣就大大節省了課堂時間,同時給學生一定的熟悉感,讓學生能夠更加輕松地進入學習專業技能的狀態。
(2)對于老師來說,整合軟件的作用是轉移教師教學側重點,減輕教師的勞動強度,以督促和指導代替傳統的手把手教學,不再需要額外學習新的軟件來應付教學,只需要熟練掌握一個軟件。這樣教師在教學的過程中就更容易把教學重心放到講授核心知識點和技能點上。
除了在教學中減少軟件的種類,就需要把額外的同類型軟件或其他軟件作為課外選修課。學生可以自主選擇學習什么樣的軟件,比如,學生在學習完既有的blender軟件后。同時可以學習AE等后期制作軟件。學習的方式可以是自主通過網絡平臺來學習,教師需要監督學習的進度以及給學習成果進行打分,這樣既解決了教學軟件多樣的問題,也解決了學生學不到其他同類型軟件的問題,并且把選擇權交給了學生。增強了學生學習軟件的自主性和主動性,學生可以在適當的范圍內選擇自己認為有趣的軟件進行深造學習,最終以選修課成績的方式來反饋給學校。
僅僅依靠整合教學軟件,也只能解決教學軟件種類繁多的問題。針對學生實踐時間少的問題,還需要增加實踐教學實踐,將實踐引入課堂最直接有效的方式是項目教學。項目教學就是將課程設計為大小不等的項目,每個項目對學生進行分組分工,每個學生都在能項目的不同環節擁有一個獨立的位置。在課程結束的時候需要學生以小組的身份提交相應的項目成果,并由成果和每個學生的勞動分工情況來進行成績判定。項目教學的關鍵是把課程分為兩個階段:知識技能教學階段和項目實戰階段,在學生快速掌握了項目所需的主要知識和技能之后,立即以一個項目來進行實戰訓練。使學生能夠在項目中反復對學過的技能進行試錯,最后得到一個正確的選擇。相對于傳統的教學方式來說,項目教學對于成績的判定更加嚴格。除了等級制、百分制,還可以用二元制,即通過和不通過。這樣一來,教師的打分態度就成了影響學生學習效果的主要因素。所以,教師需要在打分的過程中保持嚴格的審查制度,對于作業成果不達標的形式一律以不通過來處理。
項目教學法萌芽于歐洲的勞動教育思想,最早的雛形是18世紀歐洲的工讀教育和19世紀美國的合作教育,經過發展到20世紀中后期逐漸趨于完善,并成為一種重要的理論思潮。
項目教學法的第一個特點是跨專業課程,它是通過項目的形式進行教學。為了避免學生在解決問題中習慣于一個完整的方式,所設置的項目包含多門課程的知識。對于動畫課程而言,動畫的各個流程之間都是非常緊密的,單純抽離出一個環節來作為一個課程本身在實際項目中是不存在的。項目教學法是在老師的指導下,將一個相對獨立、完整的項目交由學生自己處理,素材的收集、方案的設計、項目實施及最終評價都由學生自己負責,學生通過該項目了解并把握整個過程及每一個環節中的基本要求。
動畫在高職院校并不是一個特別有優勢的專業,所以需要學生和教師的共同促進,才能在教學方式的摸索中走出一條相對正確的路來。我們要敢于創新、勇于創新,學校的領導團隊也要給予適當的政策支持,鼓勵專業教師參與到教學模式的改革中來,只有共同促進才能讓動畫專業在高職院校中開出花來。