盛國華
摘? 要:目前小學教學在雙基理論的支撐下逐漸形成完善的教育系統,為準確滿足學生能力與個人能力的提升,教師要細致研讀關于雙基理論的內容,結合學生現階段的發展情況,積極投身于教學模式創新的活動中,切實提升教學的有效性。本文將重點研究在小學信息技術的教學中應當如何創新課堂教學活動,從而達到對接全面發展學生能力的目標。
關鍵詞:小學信息技術;教學;新模式
為積極應對社會發展方向的轉變,教師要考量自身在開展教學活動過程中應當予以拋棄和繼續深化的部分,去粗取精,引入新型教育理念和教學方法,運用更符合學生發展特點的方式,設置相應的教學活動,從而提升課堂教學的質量和雙效。小學信息技術在傳統教育理念的影響下,部分教師沒能重視其作為啟蒙學生“互聯網+”意識的要素所起到的作用,因此出現多方面的問題,在后續的教學中,教師要逐步完善課堂教學的流程。
一、積極應用導入環節,激發學生的興趣
課堂導入環節作為教學活動開展的首個環節,教師要通過此環節達到刺激學生探究欲望生成的效果,因此要加入多樣化的情境和生活場景,引導學生提升對于信息技術作用的感知程度。處在小學階段的學生對于信息技術這一門科目了解不深,但在實際生活中處處都出現此門科目現實應用的具象化表征,因此教師可引入與現實情況相關的內容,引導學生真切感受到實際生活中應用信息技術理論知識的部分[1]。教師還可通過學生展示的方式,提前布置預習作業,要求學生在家長或者其他教育者的協助下,查閱相關資料,而預習作業的布置采用微課或者微信群助手的方式,學生接觸到信息技術對于便捷日常生活的內容,保證了在新課學習環節的參與程度。因此,教師要細致分析每個學生對于信息技術基本理論的掌握情況和應用水平,設定符合學生認知能力的導入內容,構建學生展示的平臺,為更多的學生提供說明自身操作步驟的機會。
例如,在講解“吃豆精靈”這一部分的內容時,教師可在課前導入環節與學生一同體驗《吃豆人》這款游戲,學生更愿意加入到體驗活動中,為后續學習打好鋪墊。在此節課程的講解中,需要學生熟悉Scratch的操作方式,除了采用以上游戲的方式外,教師還可針對后續設計的具體環節開展劇本演繹活動。引導學生在觀看此游戲操作的視頻后,以小組為單位分別扮演豆子和吃豆人,感受這兩個角色的具體作用,教師根據學生展示的情況給出評價,從中選出一組更符合豆子和吃豆人外觀特點的小組,以增加積分的方式提升學生的參與度。
二、引入多種教學方式,促使自主能力產生
傳統教學中教師主要采用演示與語言文字講解的方式開展課程活動,但收效甚微,說明教師所使用的教學方式不能夠起到提升學生興趣的作用。因此,教師要積極引入多樣化的教學方式,根據課程特點,細化每種方式應用的范圍和需要注意的事項。對于分層教學法來說,其中每個學生在遺傳因素、外界條件的影響下,呈現出不同的特質,采用分層教學的方式要將學生精準分層,為不同層次的學生設置相應的學習任務和目標,注重階段性評價內容,準確利用其最近發展區,在現有知識結構與操作能力的基礎上,設置難度稍強的作業內容,激發個人潛能。對于合作探究的方法而言,教師要基于分層的結果,將學生分為能力與水平平均的多個小組,在其中設置小組長,要求其作為探究活動的領導者規范其他同學的行為并及時給予指導,利用組間約束力提升學生自主學習的意識。同時,要根據學生的興趣點設定合作探究活動的主題,保證學生能夠順應理論內化和應用的規律,潛移默化間感知信息技術理論內容對于社會生活的實踐意義。在實際教學中,發現有些學生不愿意展示自己,教師要運用鼓勵性的話語,刺激學生競爭意識的產出。
三、加入生活化材料,提升學生的感知能力
上文提到教育的目的是為社會輸送針對性的人才,能夠解決現實問題,而傳統意義上的教學更為關注學生基本理論的掌握情況,因此教師要及時轉變個人觀念,更新教學系統。基于以上標準,信息技術課程中應當逐步加入生活化的內容,引導學生從生活中獲取靈感,體會信息技術的應用廣度。要求教師要提升個人素養和能力,能夠了解到目前計算機技術發展的情況,根據課程的具體內容,提升此門課程的生活化程度。
例如,在開展“動物表演”的教學活動中,在課前導入環節設置情境,學生觀看森林運動大會的盛況,播放視頻,可以看到生活中較為熟悉的動物根據自身的特點展示技能,此時教師提出問題:“現在動物們都已經蓄勢待發了,想要一決高下,但是展示的順序卻不知道如何確定,你能給出一點建議嗎?”,從而引出腳本編制的內容。教師首先為學生演示編寫舞臺腳本的過程,通過點擊、拖動等操作方式,創建了符合要求的腳本,接著引導學生自行編寫其他動物的腳本,觀察每個學生新建的腳本的運行狀況,及時給出指導,對于普遍性的問題可采用遠程控制的方式,為學生明晰修改的步驟,引導其他學生結合自己的操作過程,予以完善。
四、結束語
綜上所述,在小學信息技術課堂教學的開展過程中,要積極引入新模式,分別從預習、備課、課堂講解等階段細化教學內容,利用大數據分析每個學生對于信息技術理論知識的掌握情況和感知能力,嘗試運用多樣化的教學模式促使學生興趣的產生,同時平衡合作探究與獨立操作之間的比重,依據內容的難易程度完善課程講解活動。
參考文獻
[1]夏京京.基于創客教育理念的小學信息技術課堂教學模式設計與實踐研究[D].遼寧師范大學,2019.
[2]黃彩琴.基于游戲化學習的小學信息技術教學模式及其效果研究[D].廣東技術師范大學,2019.
[3]張鑫.小學信息技術課堂教學新模式研究[J].新課程(上),2018(03):118.