策劃:彭春雨 劉春雄
主持:劉春雄
撰稿:劉春雄 公方剛 牛恩坤
第一篇
立體連接,不是簡單的技術連接,而是要達到流量互通的目的。
立體連接,雙線深分,流量互通
文 |劉春雄 公方剛 牛恩坤
立體連接的新營銷落地操作體系,形成了一系列有別于傳統營銷和電商、社交電商的新概念。
1.三度空間。線下、社群和網絡,三個商業空間。
2.三位一體。商業的三個主要環節,認知、交易和關系,三位一體。即認知即交易,交易即關系深化,關系背書降低認知門檻。
3.立體連接。打通線上、社群和網絡三個商業空間。
4.流量互通。線上、社群和網絡的C 端用戶,可以在三個空間自由轉換。
5.雙線深分。線下深分即深度分銷,線上深分即B 端通過KOC(關鍵意見用戶)的放大,觸達海量C 端用戶。
6.BC 一體化。傳統深分觸達B 端,電商平臺觸達C 端,立體連接打通B端、KOC 和C 端,BC 一體化?,F在也有人提出“CB 一體化”,這是新零售的提法,即從網絡空間(C 端)進入線下(B 端)。
7.場景體驗。場景體驗是新營銷的起手式,是打通B 端和KOC 的核心環節。目的是形成強關系、強認知,實現KOC 的關系讓渡。
8.KOC 密度。KOC 是連接B 端和C 端的中間環節,是打通三度空間并實現增強連接必不可少的環節。KOC 本來是強關系,但KOC 一旦形成密度,即具備媒體屬性,具備打造品牌或IP 的傳播基礎。
9.新店商。又稱線上線下雙店。雙店,即線下門店、線上云店。云店不同于微商城之處,在于微商城是中心化的,云店是品牌商或連鎖店主導的分布式線上店。
10.渠道直播。有別于網紅直播和店播,通過渠道B 端,順著KOC路徑,抵達C 端的直播體系。
11.傳播密度。傳播即認知。沒有密度的傳播,就如同毛毛雨迅速被蒸發。傳播形成大眾認知,需要足夠大的傳播密度。高密度傳播形成對目標受眾的交叉覆蓋。廣告的不斷重復是傳播密度,IP 內容的快速裂變也是傳播密度。
12.關系讓渡。讓渡即出讓、讓與、交付。常用于權利讓渡、價值讓渡、利益讓渡等。這里強調KOC 關系讓渡。KOC 有C 端強關系,通過場景體驗,B 端與KOC 形成強關系、強認知,足以讓KOC 自愿把自己的強關系為B 端所用。
電商的出現,不僅僅是創造了另一個商業空間——網絡,更重要的是實現了認知、交易和關系的一體化,都在網絡平臺實現。
互聯網的出現,對商業最大的改變,表現在兩方面:
第一,商業空間從傳統的單一空間(傳統渠道,線下),延伸出另外兩個空間,即社群空間、網絡空間(線上)。商業從此有現場、社群和網絡三度空間。
第二,商業的三大環節,認知、交易和關系發生了變化。傳統商業,認知(大眾傳媒)與交易和關系(流通渠道)分離。社群空間和網絡空間,認知、交易和關系,在相同的媒介上實現三位一體。即便是跨三個空間維度的商業,仍然可以實現三位一體。比如,在大眾媒體形成認知,然后在APP 上下單,可以瞬間完成,沒有任何障礙。
上面講的,就是施煒在《連接》一書中提出的當今商業的兩個重要概念:三度空間、三位一體。
從2019年開始,我們就開始探討一個問題:雖然商業出現了三個空間,但三個空間相互封閉,各自獨立。雖然不少傳統企業開始做平臺電商、社交電商,甚至有獨立的APP,但在企業內部是相互分割的,團隊、產品各自獨立。
三個商業空間相互封閉,保護了平臺商的利益,但流量成本快速上升,線上成本已經超過線下。
現在,三個空間的基本格局已經形成,未來線上份額雖有提升,但基本格局不會有大的改變。根據2019年的數據,線下︰平臺電商︰社交電商=74︰22︰4。(注:電商交易統計一般不包括社交電商,社交電商的統計比較難)
電商份額上升放緩,流量成本上升。同時,線下企業希望改變被動局面。于是,我們提出了打通三度空間的設想,并且付諸了實踐,效果不錯。
怎么表述打通三度空間的商業狀態?經過討論,施煒老師提出“立體連接”比較合適,即把線下、社群和網絡打通,形成一個整體商業體系。
三只松鼠創始人章燎原2020年10月在一次演講中,把線下線上打通稱為“新護城河”。他認為:“未來三只松鼠的商業模式是形成線上、線下融合的內循環,加上在整體供應鏈上實現研發、原料、生產和物流的外循環?!?/p>
“內循環主要為線上線下的融合。線上營銷行為建立起消費者對品牌和產品的認知,并在淘寶上產生成交額,但很難贏利。純線下企業則很難觸達消費者。目前,純線下或純線上的企業很難做,且線下和線上又很難把利益打平,所以未來只能是線上線下融合,提升線上線下的銷售業績,形成融合的決策力。另外,還要結合微信平臺,建立起品牌的私域社交群,形成線上、線下和私域的內循環模式?!?/p>
章燎原講的內循環,就是立體連接過程中的流量互通。
線下、社群和網絡三度空間,到底怎么打通?實際上,三度空間是分段打通的。
線下、社群和網絡三度空間,對應的主體是什么?分別是B 端、KOC和C 端。

打通三度空間,其實就是打通B端、KOC 和C 端,即B →KOC →C。這么講,可能就比較好理解了。三段式打通,分為三個過程:
第一段:打通B 端和KOC。打通B 端和KOC 的工具是場景體驗。如果直接從B 端到C 端,雖然也能打通,但沒有放大效應。現在很多人把私域流量搞成了微商的翻版,就是想直接從B 端進入C 端。
KOC 有強關系,怎么才能讓KOC 的社群為B 端所利用,即關系讓渡?利用場景體驗形成強認知,這是目前最有效的方法。
第二段:打通KOC 和C 端。對KOC 價值的發現是立體連接的關鍵。KOC 不是小型版KOL。KOL 是媒體屬性,KOC 是渠道屬性。KOL 有影響力,KOC 有強關系。
只要場景體驗讓KOC 形成了強認知,從KOC 到C 端是就自然過程。只需要正常利用KOC 社群即可。當然,單個KOC 的連接能力有限,但當KOC 達到一定密度,比如一個縣100 個KOC,就形成了針對C 端的高密度覆蓋。因此,單個KOC 是渠道,KOC 密度就具備媒體屬性。打造品牌或IP,靠的就是傳播密度。
第三段:打通“雙店”。雙店,即線下門店、線上云店。雙店,連接的是B 端和C 端。
三段式打通,先通過場景體驗,形成B 端與KOC 的強關系、強認知;再通過KOC 社群的放大,高密度KOC 的交叉覆蓋,通過推送云店,最后把B 端和C 端連接起來。
上述過程,既是連接過程,也是認知傳遞過程,還是用戶放大過程。所以,立體連接不是簡單的線下線上用戶轉移,也不是簡單的增加私域流量,而是增強連接、關系強化過程。
三度空間,線下體驗可以形成強關系、強認知;社群空間可以關系讓渡,增強連接,高頻交互;網絡空間有便利推送、方便下單的優點。
立體連接,不是簡單的技術連接,而是要達到流量互通的目的。流量互通有兩個含義:
第一,認知、交易和關系,可以根據需要在三個空間任何分布。
立體連接,就是一個經營主體,在傳統渠道、社群和網絡空間游刃自如。認知、交易和關系在三度空間的縫隙銜接、轉換。比如,在線下建立關系,在社群完成認知,在網絡形成交易。在三個空間無縫轉換,可以充分發揮每個空間維度的優勢,做到流量費用低、交易便利、關系穩固。
第二,可以引導流量在三個空間維度轉換,即流量互通。章燎原把三度空間稱為“內循環”,就是品牌商可以自主引導流量,與平臺控制流量不同。
快消品營銷,深度分銷是基本功。分銷到終端(B 端),終端就是渠道的終點。卒子過河拱到底,繼續往前拱,技術上有障礙。所以,傳統營銷一直是B 端思維。
電商去中間化,直接觸達C 端(用戶端),B2C 或C2C?;ヂ摼W企業一直是C 端思維。在電商快速發展期,C 端思維比B 端思維有優勢。
然而,當三個空間的基本格局已定時,商業最大的份額仍然在B 端。于是,B 端想進入C 端,觸達用戶;C 端想進入B 端,占據更大份額。兩者都遇到極大的障礙,既有思維障礙,也有技術路徑障礙。比如,懂C 端的人要想進入B 端,必須懂深度分銷。平臺的C 端靠技術路徑實現,B 端靠人鏈路徑實現,兩者差異很大,融合難度很大。
立體連接,絕不是僅僅打通三度空間那么簡單。具體操作過程,我們稱之為“雙線深分”,既有線下的深分到終端(B 端),又有線上的深分(C端),還有線下線上的相互轉換。
線下深分早已實現,線上深分如何實現?B 端連接海量C 端,技術上不難實現,但商業價值并不大(超級IP 除外)。即便是電商平臺,用戶的品牌黏性極差,靠的是平臺生態的黏性。立體連接是品牌商立場,品牌商形成生態的難度很大。因此,只有靠強認知、強關系形成黏性。解決黏性的方法,也是線上深分的路徑,即順著KOC 的路徑做線上深分,然后通過線上云店實現交易。所以,線上云店只是交易平臺,順著KOC 的線上深分才是流量路徑。

社群是線下線上互通的橋梁。目前看,借助社群橋梁,通過小程序完成線上線下連接是主要技術路線。但是,很多人把這個過程形成的流量稱為私域流量,可能存在誤解。特別是刻意把社群當作一種商業工具運作,對正常的社會生活是干擾。我們認為,在立體連接,流量互通過程中有三個關鍵詞。
體驗在立體連接中的重要性,一言以蔽之:體驗是立體連接的起手式。
認知形成有兩種模式,一是品牌模式、IP 模式,統稱為“高密度傳播模式”,以海量的傳播影響用戶認知,這種模式適用于C 端;二是體驗、口碑模式,稱為“高認知強度模式”,定向體驗,一次認知,長期覆蓋。這種模式適合B 端、KOL、KOC。
立體連接環境下,B 端、KOC 是流量互通的關鍵,要求認知能夠達到關系讓渡的程度,遠超C 端認知強度。品牌、IP 這類高密度認知模式主要適用于普通 C 端。因為B 端和KOC 的人數并不多,而且是定向關系,所以場景體驗是適合B 端和KOC 的認知模式。
場景體驗不同于產品品鑒之處,就是品鑒往往把產品孤立起來,讓品鑒者理性。場景體驗,關鍵在場景,其次才是體驗。場景,就是讓產品回歸消費時的生活形態,讓產品融入生活。比如可口可樂,品鑒時是一回事,而在麥當勞場景則是另一回事。場景有時間、空間、人物關系、情節、情緒。讓KOC 做場景體驗,有助于KOC 情感化。這是讓KOC 形成高強度認知,并且樂于傳播的重要手段。
B 端與C 端如何連接?如果只是B 端的C 端用戶線上化,那么,線上線下就是“零和游戲”。我們希望從B 端到C 端有放大效應,KOC 的價值就是BC 一體化的中間放大器。
KOC 之所以引起重視,就是因為圍繞KOC 形成了用戶強關系。這是KOC 的天性。但是,強關系是KOC的個人資產,不會無緣無故被他人商業化利用。怎么才能讓KOC 的“關系資產”被利用呢?一定是關系利用本身有助于關系增值。這個時候,KOC 就會讓渡關系。
我們認為,優秀產品的場景體驗,恰好是KOC 關系讓渡的有效方法。
前面講過,KOL 是媒體屬性,KOC 是渠道屬性。但是,當KOC 達到一定密度時,就會形成KOC 關系的交叉覆蓋。傳播過程中的交叉覆蓋,使得KOC 的渠道屬性演變為媒體屬性。即KOC 本來是順著關系路徑定向傳播的,但當KOC 達到一定密度時,就會形成高密度覆蓋。
在渠道直播中,我們提出過一種模式:百店聯動,千群共振,萬人直播。其實就是KOC 的渠道屬性變為媒體屬性。渠道屬性變媒體屬性,就會形成認知的無差別覆蓋,私域流量匯集成公域流量。
無論是品牌商還是經銷商搞立體連接,最終一定要在終端店實現“雙店”交易。傳統商店只有線下店,立體連接生態下,傳統門店要變成雙店交易,即一個線下店,一個小程序云店?;蛘邲]有線下店,只有云店。這類終端被稱為“新店商”。
雙店,必須有“雙客群”和“雙貨架”,形成“雙流量”。
雙客群,一類客群是依托門店的商圈客群。這是傳統客群。另一類客群是通過KOC 放大,沒有商圈半徑限制的客群。

雙貨架,一類是門店貨架。因為門店面積有限,貨架SKU 數量有限。門店SKU 以高頻商品為主;另一類是線上SKU。線上SKU 可以與線下相同,更多的是不同。線上貨架空間無限,SKU 不受限制,阿里電商的所有SKU 近億。因此,線上SKU 可以是低頻、高價值商品。SKU 數量增加,勢必增加資金占用,線上商品也可以采取線下交付、前置倉交付、總倉交付等多種交付形式。
“線下做透一個店,線上打爆一個縣?!边@是立體連接非常有效的兩個操作要點。簡稱為“做透”和“打爆”。
圍繞線下門店做透,其實是做好三件事:一是門店場景化,門店不再只是單純的售賣場所,也是進入社群和網絡空間的起點;二是發現KOC,KOC 既是用戶,也是進入C 端的放大器,或者說可以叫做“消費商”;三是KOC 場景體驗,KOC 本來有C端強關系,做透就是要把KOC 的強關系讓渡給門店。因此,要通過場景體驗讓KOC 形成強認知、強關系。
圍繞KOC 打爆,同樣要做好三件事:一是要有KOC 密度,單個KOC 是渠道,一群KOC 是媒體;二是通過體驗和內容,讓KOC 自發傳播,注意,一定是自發傳播,不是現在流行的拉群、發紅包、1 元搶購等;三是在區域形成C 端交叉覆蓋,達到C 端高密度認知。
做透,形成KOC 高強度認知,強關系變現;打爆,形成C 端高密度認知,弱關系變現。
立體連接要執行落地時有三大策略:單店滾動、區域滾動和全國轟動。
滾動策略,就是把一個門店或區域做成功,然后再向其他門店或區域滾動發展。其特點是短期內在單店或小區域高密度飽和攻擊,即做透、打爆。特別適合中小企業快速啟動單店或區域市場,比如市縣市場。相比于傳統線下滾動策略,立體連接的做透、打爆周期更短,滾動速度更快。
全國性轟動策略,互聯網早期適合超級IP 打爆,比如江小白、元気森林等。直播的興起,除了帶紅一批頭部直播網紅外,還是一些傳統渠道深厚的企業能夠全渠道動員,比如格力董明珠在2020年6月18日開展的渠道直播,就是打通傳統渠道(B 端),并進入C 端的轟動性策略。
立體連接是操作系統的總稱,雙線深分是實現立體連接的要點,流量互通就達成立體連接的目標。這三個概念,有相似的語境。
第二篇
立體連接,越是線上活躍,越是要線下做重、做透。
立體連接三大關鍵詞:KOC、場景、體驗
文 |劉春雄
站在傳統企業角度,立體連接是線下、社群和網絡打通。其路徑是:線下→社群→網絡。但是,這只是抽象的描述。具體講,在連接過程中,誰是三度空間的連接主體?
線下主體當然是終端店,即B 端。直達C 端是電商。
網絡主體是誰?當然是用戶端,即C 端。
那么,社群主體是誰?有人會說,店主是群主,或店員是群主,或專門有人運營社群。
如果真這么理解,那就把帶有微商痕跡的私域流量亂象引入了立體連接。這正是立體連接所反對的。
社群連接主體是誰,取決于社群連接要達到的目的。打通三度空間,一定不能只是線下用戶遷移到線上。
在用戶往線上遷移過程中,最好能達成三個目的:一是抵達C 端,這是基本要求,傳統渠道只是觸達B 端;二是C 端用戶群數量放大;三是增強C 端用戶黏性。達到上述三個目的,既有存量遷移,也有增量。
我們認為,與其說是線下→社群→網絡的立體連接,不如用三大連接主體表述更清晰,即B 端→KOC →C 端的連接。
線下主體是B 端,社群主體是KOC,網絡主體是C 端。
為什么要以KOC 為社群連接主體?因為只有KOC 社群能達到上述三個連接目的。
傳統線下是2B,電商是2C,立體連接是BC 一體化。如果立體連接只是2B2C,那么,真的可能只是線下流量的遷移。
立體連接,最佳連接模式是2B2KOC2C。KOC 是立體連接的樞紐環節,是打通三度空間的中心環節。
立體連接不是一次性連接,而是兩段打通,三段連接。
第一段:線下連接社群,即B →KOC 連接?,F在流行的私域流量做法,就是用專人拉群、建群,然后通過各種政策誘惑,活躍社群。這種做法是B 端與C 端直接關聯,雖然拉群放大了C 端,但是C 端質量不高。
從目前以拉群為主的群運營實踐看,有兩大問題:一是用戶數量基本沒有增加,只不過實現了用戶連接。雖然在技術手段上采用了拼團等手段,但仍然是政策誘惑,缺乏黏性。二是只要沒有SKU 的增加,增量就很困難。
發端于新冠疫情期間的社區電商,整體活躍度偏低,多數品牌已經放棄。近幾年高速發展的社區團購,雖然平臺表現不錯,但具體到每個“團長”,客單價和銷售額都不高,類似雞肋。
從零售角度看,不斷增加供應鏈,增加SKU,還是可以持續的。但是,站在品牌商角度,線下連接社群,用戶活躍是個大問題。
經過實踐探索,我們認為線下B端連接KOC 社群是最佳選擇。B 端直接連接C 端,C 端數量是有限的,但經過KOC 有一級放大,間接連接C 端的數量就會大大增加。
KOC 的數量是有限的,B 端與KOC 建立強關系是有可能的。KOC與C 端用戶有強關系。
第二段:社群連接網絡,即KOC →C 連接。我們一直認為,社群越有生活味,越有商業價值。我們反對異化的社群,即純粹為了商業目的而建立的社群。
社群連接網絡,最佳選擇是KOC社群連接網絡。KOC 的強關系特征,決定了KOC 在社群中擁有天然的影響力,并且KOC 的影響力與KOL 不同,KOC 是在熟人(強關系)中擁有影響力。雖然KOC 影響的人群比KOL 少得多,但強關系的轉化率通常高于KOL。
KOC 社群進入網絡的推送模式,通常不是政策誘導的推送,一般是下列兩種情形:一是線下交往中完成了認知,然后推送云店;二是因為由衷的認同而發朋友圈,比如拍照打卡。
社群連接網絡,靠的是小程序推送。在三度空間的話語體系里,網絡就是社交云店,有裂變性。
第三段:線下連接云店,即B →C 連接。只要通過前兩個階段連接,線下連接云店自然完成。
B →C 連接,交易即關系。只要有交易,即有深化關系的機會。在深化關系的過程中,可以完成兩項動作:一是建立用戶黏性,形成復購;二是發現有潛質的KOC,用KOC 擴大連接。
KOC 有強關系,有影響力,但KOC 憑什么為B 端所用?KOC 在立體連接中所起的作用,我們稱之為“關系讓渡”,即KOC 的強關系為B 端所用。KOC 的關系讓渡需要具備兩個條件:一是B 端與KOC 有強關系;二是KOC 真心認同產品,而不是利益誘導。利益誘導是短期的,真心認同是長期的。因為真心認同產品,才會覺得推薦是有價值的。
既然KOC 在立體連接中那么重要,那么,KOC 當然是越多越好。B端從哪里發現、找到更多的KOC 呢?大致有兩個辦法:

第一,歷史積累強關系。歷史可以積累強關系,關系是長期交互的結果。但是,歷史不一定能夠建立對產品的認同。比如,某KOC 與店主關系不錯,但不一定喜歡他所銷售的全部產品。
第二,快速強化強關系。強關系的快速形成,有共同經歷是關鍵。
現在很多企業搞團建,戶外體驗或者拓展訓練很有效。拓展訓練就是精心設計的共同經歷,比如臨時組建團隊,共同應對挑戰。
場景體驗,只要設計得好,同樣可以視為共同體驗。在體驗設計時,我們曾經嘗試過用戶關系速成,非常有效。所以,一定要意識到,場景體驗不僅對產品認知很重要,而且對關系快速深化很重要。
傳統營銷中,“廣告—品牌”是主流認知模式。但是,這只是針對C端的認知模式,對B 端并不一定合適,比如招商、渠道管理,靠的就是人鏈,以關系為主導的認知模式。因此,傳統營銷認知模式可以歸納為:C 端品牌認知,B 端關系認知。
互聯網時代,“內容—IP”成為新主流認知模式。同樣,這是面向C端的認知模式。那么,面向B 端的認知模式是什么?除了傳統的人際關系外,體驗式口碑成為新認知模式。從B 端與C 端認知模式的差異,可以總結出一條規律:C 端是高密度認知模式,B 端是高強度認知模式。
高密度認知模式,比如廣告(品牌)、內容裂變(IP),需要面向C 端進行海量的無差別信息覆蓋,形成高密度傳播。
高強度認知模式,則需要線下深入交流互動,更需要關系背書。因為高強度認知模式需要人際交流,因此效率比較低,不適合C 端。
體驗式營銷的對象,則是行業領導、專家、KOL、經銷商、終端店主以及KOC,人數有限。上述對象,除KOC 外,是廣義的B 端。
高強度認知,需要在盡可能少的時間(次數),形成很難覆蓋的認知。沉浸式體驗,就是高強度認知。
立體連接,越是線上活躍,越是要線下做重、做透。
傳統的商店就是售賣場所,現在的門店,除了線下售賣,還要承擔起連接KOC 的功能。因此,門店要做好三件事:1.門店場景化。過去講陳列生動化,現在講場景化,喚醒用戶的購物欲望。2.門店成為強化關系的場所。比如,現在煙酒店普遍設有茶臺,用于強化用戶關系。3.終端體驗,篩選KOC,然后讓KOC 升級到更深入的體驗。
做透線下店的標志,就是三個關鍵詞:KOC、場景、體驗。
C 端是海量的,而KOC 是有限并且稀缺的。同時,KOC 的角色決定了商業化非本職工作(有些KOC 可能轉化為B 端)。因此,KOC 的利用一定是階段性的。
KOC 的價值,就是利用關系背書,彌補C 端認知不足的缺陷。一旦C 端形成高密度認知,即線上打爆,那么,KOC 的階段性工作就完成了。
B 端和KOC 的高強度認知(線下做透),最后一定要轉化為C 端的高密度認知(線上打爆)。這是一項完整工作的兩個階段。
兩個階段過渡的關鍵是KOC 密度。只要有足夠的KOC 密度,比如一個縣100 個KOC,那么,一定會形成C 端密度。KOC 利用強關系為產品背書,把認知傳遞給C 端,就會形成C 端認知的交叉覆蓋。線上打爆,就是認知信息在線上面向C 端完成交叉覆蓋。
上述邏輯,與深度分銷的鋪貨率是一個道理。過去,渠道驅動的邏輯就是,只要鋪貨率足夠高,店主首推,就可以成為渠道品牌。(劉春雄,本刊高級研究員,鄭州大學管理工程學院副教授)
第三篇
既然體驗是立體連接的起手式,是高強度認知,那體驗路徑有哪些呢?
市場點狀滲透,體驗賦能三大路徑
文 |公方剛
對某個品牌或者產品來說,每個市場都有一個相對應的狀態,比如空白市場、培育型市場、半成熟市場和成熟市場。每個市場都追求份額更大,但追求份額的路徑各有不同。
線下渠道,市場都有邊界。一個是地理邊界,往往用行政區劃劃分;一個是品類總額的邊界,每個品類在一個具體市場都會有天花板,達到臨界點之后就再難突破。例如某個縣級市場有100 萬人,它的啤酒品類總額大概率是3 萬噸。
高密度占有靠的是渠道無處不在的統治力和控制力,從每個終端的最大化占有開始。這個非??简炂髽I或經銷商的組織能力。高密度占有策略的基本邏輯就是利用渠道壁壘將對手“驅逐”。但是,當電商或社群打法的點狀滲透出現時,渠道壁壘的笨重打法就成了高射炮打蚊子,效果很差。
點狀滲透的基本特點就是越過終端大陣,直奔C 端用戶而去。不做與用戶無關的糾纏,不做高密度占有終端。與傳統深度分銷的終端高密度完全不同。
點狀打法存在于兩個空間:線上空間以電商平臺為主體,如天貓、京東、拼多多;社群空間以新零售為主體,如以美團為代表的O2O、以芙蓉興盛為代表的社區團購、各種變形的具體連接消費者的社群打法、玩法。
高密度占有的特點是地板和天花板都低,基于工業化大生產形成了成本的優勢,給用戶傳遞的是解決共性需求。
點狀滲透往往與高密度占有相反,其特點是地板要高,天花板無限,基于物流快遞的支撐形成了個性服務的需求滿足。
深度分銷是高密度打法的必修課。檢驗一個品牌在此陣法里面是否成功的指標,就是看一下它有多少家經銷商,控制了多少終端。百億品牌的指標大概率是上萬名經銷商,百萬終端占有,否則很難完成任務。
粉絲研究是點狀滲透打法的基本功。檢驗一個品牌成功的有效指標就是看一下整個矩陣(銷售矩陣和傳播矩陣)里面的粉絲數量和分布。因為這個業態里面的品牌規模相對線下要小一些,以十億級的品牌來說,它的指標大概率有上千萬的粉絲總數,例如韓都衣舍的天貓旗艦店有粉絲2400 萬。當然,有的新零售業態里億級品牌的社群總數可能要上萬家。
高密度占有形態的三板斧是廣告、渠道和低成本,適合于立體需求的最大化占有;點狀滲透則強調體驗、場景和服務。
深度分銷體系,起手勢是渠道(經銷商+終端)。沒有渠道基本面支撐,所有想法都無法落地。
在點狀滲透的玩法里面,沒有渠道概念,那么它的起手勢是什么?
有人說連接是起手勢。這正是目前對私域流量的誤解。把拉群當連接,把建社群當渠道。
有人說品牌或IP 是起手勢,但是品牌或IP 是傳播的結果。品牌需要長期投入,IP 需要內容裂變,有偶然性。
起手式,要求出手即見效,積累即成長,臨界點即突破。
大眾傳播時代,品牌的聲量要大,大喇叭使勁喊,并且不斷重復。規模和體量與品牌交互支持。因為有規模,能夠承受品牌的持久投入;因為有品牌,規模能夠快速擴大。即便是知名品牌,仍然在持續品牌投入。
滲透式打法是新營銷應用最廣的領域。在這個體系里,最大的變化就是與用戶建立可以互動的連接,用戶的消費體驗能夠通過連接形成反饋,并留下數據或痕跡,企業能夠抓取并進行分析和改善。
深分體系里C 端失聯,企業除了能夠通過管理控制經銷商(B 端),用人鏈控制b 端,別無它法。傳統組織或者人鏈的信息觸達和反饋都是人工的,或者是有感情色彩的,容易變形或者產生假數據,用戶即使有反饋也有被屏蔽或失真的可能。
點狀滲透有長鏈滲透與短鏈滲透之別。自建社群的C 端連接方式,鏈路短。但社群連接,有效性是強關系。鄧巴指數告訴我們,一個人的有效關系不超過148 人。社群雖然通過技術擴大了連接數量,但社群基本上是弱關系。
點狀滲透,不是不要密度,不要市場份額,而是短鏈滲透要形成C 端密度,連接人數就要大大突破鄧巴數。顯然,做到如此很難。
長鏈滲透,就是找到有強關系的KOC,B端通過KOC再觸達C端用戶。在B 端和普通C 端之間出現了KOC。要讓KOC 的強關系為B 端所用,就要與KOC 建立強關系、強認知。
長鏈滲透,對連接方有兩個基本要求:強關系、強認知。否則,連接過程就是關系遞減過程。
什么樣的認知模式能夠快速達到上述兩個要求?場景體驗最合適。
一次體驗,終身不忘?,F在看來,體驗,特別是場景體驗,是錨定KOC,并通過KOC 輻射性滲透的起手式。
產品消費就是體驗,產品滿意,體驗加分。
想吃堅果,吃起來麻煩。偶然從線上買箱堅果,里面竟然有一個開果器,體驗感瞬間拉高。然后,開果器就成為堅果的標配。
上述體驗路徑,不是從產品本身入手,而是從產品的消費場景入手,提出有體驗感的場景解決方案。
對于高附加值產品,體驗是營銷過程里面很重要的組成部分。例如,汽車、紅酒、珠寶等行業,單純依靠廣告已經無法打動和捕獲消費者,用體驗去撬動用戶感官系統,給予愉悅刺激后形成良性認知,轉而形成品牌沉淀,促進用戶的消費決策。
上述路徑,體驗是感知產品不可缺少的過程。試想,買車時,誰不試一下?購買化妝品時,誰不體驗一下?這個路徑,產品性能通過體驗感知。
現場復雜的場景體驗,很難普遍面向C 端。體驗雖然是超強認知,但效率太低。因此,復雜的體驗要實現三個分級。
第一個分級是體驗人群分級。從體驗對象看,可以分為KOL、B 端、KOC、普C。因為不同的對象,承擔的角色不同,不分級體驗的話,體驗就難大規模普及。
第二個分級是體驗強度和復雜性分級。從體驗的場景看,有產品溯源場景、消費場景等,體驗強度和復雜性差別很大,針對不同的人群,適用不同強度的體驗。
第三個分級是地域分級。如果是現場體驗,那么,用戶到現場就是最大的成本。
第四篇
只要場景體驗讓KOC形成了強認知,從KOC到C端就是自然過程。
場景體驗,是可以設計的
文 |牛恩坤
體驗是最強認知。場景激發情感,體驗產生口碑。場景構建關系,體驗形成認知。場景體驗形成的不是簡單的產品認知,而是有角色的產品認知。
從認知角度講,體驗場景大致分為產品溯源場景、終端場景、消費場景和游戲場景。
1.產品溯源場景。產品溯源,即產品是怎么來的,以場景化方式再現。場景化再現,與生產制造過程不同。現在生產工藝有可能使生產過程處于“黑箱”狀態,根本看不到生產過程。比如,有的用戶參觀高科技生產線,除了驚嘆科技含量外,仍然對產品的原料、工藝等一無所知。
產品溯源,要根據用戶對好產品的認知以及原料、工藝過程設計場景。比如,用戶認為好的白酒是原糧釀造、歷史悠久、有老酒,那么場景設計就要一一加以體現、暗示。
2.終端場景。傳統終端講究生動化,這是視覺效果?,F在講終端場景打造,就是除產品展示外,還要融入與產品相關的生活場景。購買產品,其實是購買與產品相關的生活方式。產品是生活方式的道具。所以,終端場景要喚醒生活狀態,產生情感聯想。
3.消費場景。場景之所以是產品邏輯,就是因為很多產品需求是產品喚醒的。把產品置于生活場景,就會產生消費的欲望。比如,西式快餐中,可樂是神奇的存在,幾乎成為標配。涼茶從區域特產走向全國,也是因為找到了主場景——火鍋。因此,當產品成為場景標配時,用戶只要置身場景,消費欲望就會被喚醒。
4.游戲場景。針對兒童的消費品,用游戲方式吸引兒童,比理性展示效果更好??煽诳蓸?、麥當勞就擅長此道??煽诳蓸仿涞剜嵵莸氖准揖蹣凡?,就是游戲體驗場景。

場景體驗的優點很明顯:高強度認知、高情感性感受,一次體驗,終身難忘。但是,場景體驗的缺點同樣明顯:體驗效率低,很難全面面向C端??煽诳蓸肪蹣凡侩m然是面向C 端的,但需要長期投入,而且不能短期見效。
場景體驗的對象,一般是三類人:
1.KOL 人群。如領導、行業專家、媒體,以及其他有影響力的人群。KOL 有媒體屬性,他們的認知會影響到更多的人。
2.B 端人群。包括代理商、終端店、云店主,這些人有渠道影響力。B 端人群的認知,有助于在產品銷售時形成角色效應,把產品講得更清晰。
3.KOC 和大C。KOC 既是用戶,也是推廣者,在立體連接中,間接起到了連接橋梁的作用。大C 是大客戶、重點客戶。
面向C 端的體驗,目的比較簡單,就是產品認同,產生購買,或者成為粉絲。面向KOL、B 端和KOC 的場景體驗,目標則較為多元,可以分為下列幾個目標:
1.可以傳遞的認知。與不少人談論場景體驗時,有人會想當然地認為是產品體驗,或者產品品鑒。當然,產品品鑒是體驗中的重要一環,用戶必須有基本的產品認可。因為場景體驗的對象主要是KOL 和KOC,體驗目標與C 端體驗又有所不同。
KOL 有媒體屬性,KOC 在立體連接中也要影響他人。因此,體驗效果不僅是他們本人的認同,還要能夠把認知信息傳遞給其他人,即可傳遞的認知??蓚鬟f的認知包括兩方面:一是清晰地給別人介紹;二是有拍感,體驗過程可以發朋友圈。
2.有角色感的認同。角色感,即體驗者與產品的關系。體驗者的角色,可以是“路人”“用戶”“粉絲”“我家的”。角色感,與體驗設計有關,與場景有關。角色感,決定了體驗者與產品之間的關系。
除了新興技術帶來的高科技體驗如VR 體驗外,越是沉浸式體驗越需要現場感、場景感。這正是場景體驗容易被忽視的地方,即體驗效率太低,對現場、人員的依賴性太強。因此,面向KOL、B 端和KOC 的體驗雖然人數少一點,但對全國性大品牌仍然是個龐大的數量。
體驗分級可以在一定程度上解決這個問題。體驗分級,一方面解決體驗復雜度問題、體驗成本問題。比如三級體驗,總部體驗可以相對復雜一點,終端體驗就只是簡單體驗,帶點場景感即可。另一方面,因為面向B 端和KOC 的體驗目的比較明確,比如,B 端體驗是招商和鋪貨需要,KOC 體驗是立體連接和云店運營需要。那么,KOC 的篩選就可以逐次升級,在體驗升級中從普C 中篩選KOC。
體驗是立體連接的起手式,與體驗相關的后續工作是線下做透和線上打爆。因此,場景體驗并不是像很多企業那樣設置一個獨立的部門,只負責參觀講解,而是更傾向于在基層銷售部門設置體驗官和傳播官。
KOC、場景、體驗,這是線下做透的三個關鍵要素。每個銷售區域,設置一名首席體驗官,與正常銷售配合,才能達到做透的目標。
當KOC 達到一定密度時,就有了做透的傳播基礎。但是,傳播打爆仍然需要持續內容生產,僅僅體驗內容是不夠的。有的企業,如統一,已經實現了銷售部門“傳播銷售一體化”,即業務部門的職能是“空軍陸戰隊”,“陸軍”承擔渠道建設,“空軍”承擔認知傳播。