翟峻谷
(遼寧師范大學影視藝術學院,遼寧 大連 116000)
引言:現階段,應用程序等信息產品得到了普及性應用,促使功能性動畫形成相對完善的應用語境,使用范圍也實現進一步拓展。為了更好的吸引受眾,信息產品的設計更加強調對自然化與本位化設計思想的凸顯,而功能性動畫作為相對直接且極為有效的信息交互設計方法,有著極高的探究與應用價值。
功能性動畫是一種嵌入UI設計中微妙的動畫,有著明確、合理的目標,其能減少認知負荷、防止頁面轉換視盲。同時,可以在在空間上營造更好的印象[1]。在當前的信息產品設計中,普遍遵循著“以人為本”的設計理念,即用戶的焦點在哪里就將哪里直觀展示。而功能性動畫的交互設計就能夠達到上述目標。對于信息產品中的功能性動畫來說,其發揮出的主要功能有:為用戶操作提供視覺反饋;指示當前狀態;提示用戶操作;導航欄的過渡等。
利用觸感操作移動終端,促使自身元素變形為擠壓與拉伸,是功能性動畫設計的重要原理,也是達到交互行為產生結果的必要手段。對于擠壓與拉伸來說,該動作主要通過兩個過程實現,具體有:在輕掃屏幕操作下,屏幕內產生的變化相當于對外界中某物體施以外力,使得該物體受到擠壓得以縮緊,或是受到拉伸后得以舒展。例如,在郵件中,頁面刷新、郵件獲取等操作的實現就應用了擠壓與拉伸的功能性動畫設計原理。
事實上,所有的動作發生前均存在一個預備性動作,承擔著為后續動作發生提供良好鋪墊的作用。這樣的預備性動作在動畫中即為預期,在設計中,需要明確受眾對后續動作的期待。對于功能性動畫而言,只有實現動作與預備性動作的共同設計與展示,才能保證展示出的效果與實際更為貼近,賦予功能性動畫以豐富的生命力。在設計預期的過程中,應當保證呈現出的效果能夠提示受眾即將發生的動作,確保受眾對操作產生心理預知,提升整個動作呈現的真實性、流暢性。例如,在拍照時,光圈打開的動畫為預備性動作,向受眾發出“即將進入實體取景(照相)狀態”的提示。
對于舞臺展現來說,其設計原理的重點為將藝術家與受眾放置于同一視角下審視,平衡實際與吸引力之間的關系,是一種既包含真實性又富有吸引力感染力的設計方法。對于信息產品來說,操作界面可以視為熒幕,新手用戶在實際的操作中存在一定難度,而通過引入功能性動畫,能夠向用戶發出操作提示,幫助新手用戶迅速、準確的掌握整個界面的操作方法[2]。此時,豐富了戶操作體驗,確保用戶更加快速的了解使用,達到熟練掌握沉浸式或導向式界面操作方法的效果。例如,在Quick Office中,利用功能性動畫的引入,向用戶提示了當前的所處位置、編輯文件的狀態等,確保用戶可以對文件展開更為直觀的操作。
就當前的信息產品來看,移動娛樂游戲設計中對連貫動作與關鍵動作設計方法的應用更加常見。此時,存在于數字娛樂程序中的多數功能性動畫均可以使用關鍵動作完成畫面填充,并對非常規的復雜動作落實完整描繪。通過這樣的方式,不僅能夠達到較好的動態表現效果,還能夠降低實際工作量,最大程度提升程序的開發速度。例如,在游戲“植物大戰僵尸”中,角色的點頭、射擊等動作均設定為關鍵動作進行完整繪制。而在游戲“水果忍者”中,則使用了連貫動作的設計方法展示出水果撕裂的效果。
依托慢入和慢出,能夠完成某角色在一次空間運動中固有慣性的描繪。在信息產品的功能性動畫設計中,利用在物體運動起始與結束中加入大量的中間畫、并在運動中加入少量的中間畫,能夠達到對該物體運動軌跡的真實化呈現,為受眾提供更加具體、形象、真實的使用體驗。例如,在用戶打開應用程序中的功能性動畫、或是在移動終端中進行列表瀏覽時,通過加入慢入和慢出的設計方法,可以達到提升信息之間過渡流暢性與自然性的效果。
次要動作主要輔助主體動作的呈現,推動表現效果的提升。在功能性動畫的設計中,依托次要動作可以更好的展示出信息之間的切換、傳遞流暢性。例如,在Clear程序中,用戶在進行刪除已完成事件的操作中,只要對其進行右劃即可彈出對號提示,點擊后代表該事件已完成。
在設計信息產品中的功能性動畫時,需要設計人員重點考量不同速率下信息的表達,經過反復測試確定不同幀數條件下動畫的持續效果,最終形成準確的設計形式,實現時間的完美控制。
總結:綜上所述,在信息產品中,功能性動畫發揮著極高的作用,應用交互設計原理展開功能性動畫設計的完善性設計極為重要。在交互設計理念的指導下,通過完成擠壓與拉伸、預期性動作、舞臺展現、連貫動作和關鍵動作、慢入和慢出、次要動作、時間控制的設計,提升了功能性動畫的展示效果,保證了其功能性的更好發揮,增強了信息產品使用的流暢性與自然性,為用戶帶來了更豐富的應用體驗。