謝諾
摘要:信息技術課堂經常會出現教師一堂言,只顧自己講卻不顧學生聽的情況,筆者在教學過程中根據教學實際不斷地改進教學策略,最終發現只要教師教學設計得合理,還是能把學生吸引到課堂中來的。
關鍵詞:信息技術;反思;任務
中圖分類號:G633文獻標識碼:A文章編號:1672-9129(2020)13-0246-01
這是某個夏天下午的第一節課,炎熱的天氣、繁瑣的內容。我在教室邊講邊板書,按照課本的順序講對象的屬性,先講所有對象的共有屬性,接下來講命令按鈕的特有屬性,然后是標簽的特有屬性,最后是……
沒有最后了,因為學生已經倒下一片。
我講得熱情高昂、渾身是汗,可是學生們卻無精打采、昏昏欲睡。見此情形,我趕緊打住,改變策略,停止講課,讓學生先對照課本做學案上的練習,并且說明下課要收。對照課本找答案是學生的強項,再加上淮中學生普遍有不拖拉作業的良好習慣,因此學生們的狀況馬上有了改變,動作快的趕緊翻書找答案,動作慢的,包括那些先前倒下去的學生也都開始行動起來。
這是一節在教室上的理論課,講的內容是“算法與程序設計”模塊中的“對象的屬性”,對象的屬性即對象所具有的外部特征,比如高(height)、寬(width)、上邊界(top)、左邊界(left)等屬性,需要掌握的對象有4個,每個對象的重要屬性有10個左右,其中有相同的,也有不同的,內容瑣碎,容易混淆。由于擔心學生在機房聽課會分心,所以我臨時決定這節課安排在教室上,可是學生對這種上課方法的反應卻讓我大跌眼睛。
從教室回來后,我仔細反思了這節課,發現我犯了一個重教輕學的錯誤:只想到了怎樣教干擾少,卻忽略了學生應該怎樣學效果才好。本來想讓學生認真聽講,于是排除了機器的干擾,可是與此同時讓學生也失掉了實踐的機會,不可取;另外,本節課的內容雖然較繁瑣,但是卻不難理解,無需花太多時間講解,應該把較多的時間留給學生自己去嘗試。
在此反思的基礎上,我在第二天的課上進行了如下改進:上課地點又回到了機房。我將需要學生掌握的屬性一一列在機房前的白板上,教給學生調整屬性的方法后,讓學生對照課本自己動手分別調整每一個對象的相應屬性,在實踐過程中了解每一個屬性的含義及作用,同時填寫學案相關內容。
改進后的第一節課是一個強化班。
由于在學習中,學生成了主人,通過自己動手改變對象的屬性,在動手、動腦的同時體驗每一個屬性的不同,在體驗的過程中自然而然的學習,因此,學生的學習積極性和主動性都較高,效果也不錯。在隨后的提問和總結中,效果都很令我滿意。
緊接著是一個普通班。
前面5分鐘左右的導入和演示講解都很順利。學生開始自己動手實踐時,前面幾分鐘還不錯,但是7、8分鐘以后,開始出現了分化,一部分學生仍然饒有興致地探索著,邊看書邊實踐邊填寫學案,或者邊看白板邊嘗試邊看書驗證;另有一小部分學生卻出現了不愿探索、左顧右盼等明顯動力不足的表現。
兩節課上完了,我又開始了思考:把課堂長時間交給學生,善于自主學習的同學學習動機強烈,探究意識較濃,動手能力較強,時刻保持強烈的好奇心,不滿足于別人告訴他們現成的結論,他們要通過自己的主動探究來學習,因此將課堂的大部分時間留給學生自己主動探究,往往效果較好;可是也有一些同學不那么善于自主學習,他們往往喜歡現成的結論,不愿意動手嘗試,對于目的性不強的任務往往不能引起他們的學習欲望。因此改進后教學設計,在有的班級效果較好,可是有的班級卻效果一般。
我決定再次改進教學設計。
這次我設計了一個具體的“奇偶判斷”實例來引入,在演示完程序之后,我把學生的注意力轉移到界面的設計上,提出本節課的具體任務:設計一個判斷奇偶數的界面,在這個界面的設計過程中包含了需要掌握的4個對象的大部分屬性。在以“標簽”為例講解完幾個屬性后,我將讓學生自己探索其它三個對象“命令按鈕”、“文本框”和“窗體”的相關屬性,設計出類似上圖所示的界面,在設計的過程中可以選擇自己喜歡的相關屬性值,如前景色、背景色、字體、字號等。
下一個班又是普通班。
當引入新課、演示講解、布置任務等流程結束后,我開始觀察學生的反應,果然明確的學習任務加上合適的引導,使學生們的學習很積極也很投入,幾乎沒有同學再左顧右盼,表現消極,因為,這樣一個具體的任務難度不大,完成了以后讓他們很有成就感,而且開放性的設計還讓他們有了自主發揮的空間,因此學生的參與度很高。
參考文獻:
[1]張義兵主編.算法與程序設計[M].北京:教育科學出版社,2004.