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21世紀CG電影人物從配角向主角的成功逆襲

2020-11-14 05:42:02陳彥均
電影新作 2020年2期
關鍵詞:人類

陳彥均 夏 陽

21世紀,CG技術與真人結合的電影已經成為主流。CG角色在真人電影中所占比重越來越多。20世紀80年代,CG技術在電影運用中還不太成熟,CG角色在影片中只起到一定的陪襯作用,在影片敘事上也僅具有一些輔助功能。但是,進入21世紀之后,CG角色的地位在電影制作上出現了從配角向主角的成功逆轉。CG角色真實度不斷提升,角色在銀幕上出現的時間開始增多,并逐漸占據影片的重要角色。在敘事層面,CG角色也不再是創作者為了吸睛所設置的可有可無的噱頭,而逐漸成為故事中不可或缺的組成部分。特別是電影《阿麗塔》的出現,CG角色首次成為影片故事的主角,主人公阿麗塔正式領銜21世紀科幻影片的“主角化”趨勢。

傳統電影應用CG技術,多是增加虛擬事物及場景的特定效果,以期視覺上達到某種真假難辨的觀影感受。21世紀的電影制作不僅拋棄了這一最初目的,而且,影片題材范圍,也從早期的災難片向科幻片、超級英雄系列、時空探索系列等等延伸發展。這種變化,無疑與CG技術的發展和成熟相關,但是,這里特別要強調的是,CG角色的逆襲很大程度上取決于影片拍攝的內容。正如著名電影導演詹姆斯·卡梅隆在創作電影《阿凡達》時說所說:“毋庸置疑, 特效公司和數字技術成為電影內容的載體”因此,探討CG電影,必須從技術與內容兩方面的結合程度上著手才能進行有效研究。我們據此將CG電影分為兩類,其一,CG合成電影,指角色與真人結合的類型;其二,全CG動畫電影,指全部使用三維動畫技術的影片。本文重點分析的是第一種類型,即:與真人結合的CG合成電影。

一、 CG合成電影中的“人文關懷“類型

真人結合的CG合成電影又可以細分為兩類。第一,星際探索類或曰太空關懷類。此類影片對地球之外的星際空間進行符合現代科學的推理想象、從而創作出來的科幻作品。此類影片是建立在科技基礎之上的硬科幻。在現代科學迅猛發展的基礎上,對人與太空環境關系進行科學推演和藝術想象,探究科技發展給人類與太空的關系產生的影響,諸如《星際穿越》《火星救援》等均是此類故事的代表。這類CG電影是由真人參演,但影片中大量的科幻場景都是由CG制作而成。第二,人工智能類CG電影。這類影片重點關注“人工智能”的發展對人類命運的改變。作品更多的是以“人文關懷”的形式探討經過現代人工智能改造的“后人類”或機器人與自然人相遇時,可能會碰到的現實生活問題,即“后人類”與自然人的關系,是暢想中可能到來的未來生活,影片是在現代科技基礎上經過想象幻想創作出來的作品。

CG角色是指用數字技術創造的電影角色。人工智能類CG電影是由真人參演,建立在真實與虛構基礎上的軟科幻作品。諸如《人猿星球》《星球大戰》等,均是以探索人與人、人與自然之間的關系為主。以《星球大戰》為例,盧卡斯曾經說:“星戰的本質是家庭倫理劇”。雖然《星球大戰》有著看似硬核的特效,激動人心的飛船激戰,但它的內核還是回到了人與人之間的關系問題上。人工智能類CG電影是21世紀變化最為明顯的一種類型。這種變化主要體現在CG角色對影片故事的參與程度上。正是與真人結合的CG角色,在本世紀以來的電影制作中出現了跨越式的發展,誕生了很多令觀眾印象深刻的CG人物。其有代表性的例子如《指環王》中的咕嚕一角。維塔工作室在拍攝咕嚕的角色時,通過動作捕捉與真人互動表演的實時技術使得咕嚕這個角色在大屏幕變得鮮活起來,同樣以這種拍攝手法,維塔工作室相繼拍攝了《猩球崛起》中的凱撒以及金剛等角色。“工業光魔“也用相似的手法拍攝出了《加勒比海盜》中的章魚船長這一CG角色。數字技術不僅用于虛構的CG角色,也運用到真人演員的角色塑造中。在《返老還童》中,通過給布拉德·皮特建立一個含有70多個基礎表情的表情數據庫,再根據他真實表演的表情進行捕捉識別匹配。最終與替身的身體進行合成,從而完成了“逆齡生長”的本杰明巴頓一角。縱觀真人結合的CG電影,CG技術隨著一次次在電影中的嘗試愈發成熟,而電影藝術也因為CG技術的存在而變得有更多的可能性,正是這兩者的緊密結合創造了具有劃時代意義的CG角色。

在CG影片的早期,雖然一系列虛擬角色都得到了觀眾的認可。但不難發現,電影中的CG角色大部分還是作為配角而存在。他們在影片中出現的時間往往不會很長,多數只是為了輔助敘事而出現。從客觀上解釋,是因為技術的瓶頸不足以支撐虛擬角色進行過于復雜的動作。如同CG技術渲染的虛擬場景一樣,其作用僅僅在于滿足觀眾對“奇觀”的渴望。換句話說,CG人物是為了配合主角的修飾性人物,一般不承擔主要敘事功能,只是以“配角”的形式出現在銀幕上,而不能作為故事的主要人物。CG角色只能以“配角”或轉瞬即逝的命運出現在科幻電影中。CG角色從配角向主角的發展經歷了不同的階段。

二、CG人物從“配角”向“主角”的跨越

CG人物成為主角之前,往往要經過兩次艱難跋涉。

第一,CG龍套角色的“蛻變”。隨著科技的不斷革新,CG電影在制作手段上逐漸擺脫技術層面的壁壘,CG角色在電影中的鏡頭數量不斷增多。以系列電影《侏羅紀公園》三部曲為例進行比較,《侏羅紀公園1》中首次用CG動畫來代替傳統模型擺拍,其中CG恐龍的出場時間總數在五分半左右。在1997年上映的《侏羅紀公園Ⅱ》中,CG恐龍的出場時間達到了8分半左右。而2001年上映的第三部,影片總時長相較于前兩部縮短了近30分鐘,但是CG恐龍的出現時長達到7分鐘。

CG龍套角色的“蛻變”不僅僅是在時間方面的增加,隨著科技的不斷突破,三部曲中的CG恐龍在逼真度上也愈發真實。CG恐龍的鏡頭從剛開始只能在像雷雨天這種黑暗低照度環境中出現、到在各種光照條件下,恐龍的大特寫、皮膚表面紋理的細節等,都能毫無遮掩地展現在觀眾面前,極大地提高了真實感。鏡頭數量的增多,各種環境下CG角色逼真度的提高,這一切都表明CG角色已經不是為了奇觀而存在的配角,而成了故事的參與者和影片不可或缺的部分。

第二,敘事性增強,CG龍套角色的“升級”。結合CG電影的發展,CG角色在從配角向主角的轉變中,在創作上還經過了一個“類人化”的歷程。“類人化”指CG角色為了爭取觀眾的信任度,在創作上要盡量多地模仿真實人類的動作和表情。在大多數科幻電影中,這些CG角色往往不是人類,本質上卻與人類有相似之處。“工業光魔”在1985年拍攝的《少年福爾摩斯》中創作了歷史上第一個CG角色,雖然這個CG角色只是一個二維人形動畫,但這個角色的出現具有劃時代意義。1991年拍攝的《終結者2》中出現了令人驚艷的水銀人“T-1000”。T-1000是“工業光魔”嘗試第一次用數字合成技術完成所有CG角色的工作。這一嘗試為后來CG角色的發展提供了藍本。21世紀以來,CG電影如《機械姬》中的Ava、《復仇者聯盟》中獲得觀眾認同的滅霸等,其CG角色的呼聲遠遠超過同一部電影的真人演員。這些CG角色不是人類,但是他們身上既有完全超脫于人類的特征,又擁有自我思考的一面,還有與人性所相類似的一面。

“類人化”過程也形成了CG角色在電影敘事上的成功。從一開始NPC的輔助角色、到配角、到承擔一定的故事情節,CG角色在敘事上的作用不斷加強。《少年福爾摩斯》中的CG角色,從頭到尾只有五個鏡頭,在影感,而隨著相似度的繼續增加,人類的情感反應才會再次爬升起來。”所以對于科幻電影來說,這是CG角色不能在大銀幕上成為主角的主要原因。從根本上說,數字技術很難將一個CG角色做到能讓觀眾建立完美認同感的程度。這是CG電影不敢輕易用CG人物作為主角的根本原因。而《阿麗塔》CG主人公的出現,是全球最為頂級的電影技術團隊對“恐怖谷”效應在技術上所作的一次挑戰。《阿麗塔》從“CG人物交互”“人物造型與動作的完美升級”“完美的性格塑造”三個方面打破“恐怖谷”的理論假設,在電影制作上真正完成CG人物主角化的一次重大突破。

首先,CG人物交互方面的創新。對于與真人結合的CG電影,很大一個障礙是如何解決CG人物與真實環境以及真人之間的交互問題。在CG電影中,尤其是像《阿麗塔》這樣以純CG人物作為主角的電影,CG角色只要與真實環境和真實人物在交互中出現一點瑕疵,對于觀看大屏幕的觀眾來說,些微瑕疵就會被無限放大。因此在《阿麗塔》中,解決CG人物的交互問題是打破“恐怖谷”理論的先決條件。影片中《阿麗塔》的故事發生在真人世界,為更好展現影片中鋼鐵廢城、彼岸、廢墟一樣的街道,拍攝的場景也都是以現實中真實的生活場景為依據,再加上與CG特效的結合。從而使影片場景不會與現實生活產生太多距離感。而阿麗塔作為一個純CG人物,處理她和真實場景之間的交互必須做到非常細致,才能不產生違和感,把觀眾代入到故事中。這對技術的要求很高,電影中有一處場景是阿麗塔縱深跳入水中,找到水底戰艦上的“狂戰士鎧甲”。劇組先是請來一位可以憋氣八分鐘的特技演員,跳到水底進行實拍。為了真實還原頭發與液體之間最真實的視覺狀態,后期團隊為頭發、大塊液體和薄層液體全部建立物理模型之后,再通過建立一組算法來模擬大塊液體被頭發捕獲生成的薄層液體。

技術團隊不僅在CG人物與現實場景的交互之間處理得十分細致,對CG人物與真人之間的交互也做的十分完美。影片為了真實呈現阿麗塔與男主角之間接吻的動作,技術團隊需要再現面部的146塊肌肉的運動,并同時處理這些不同材質的碰撞和形變。最終得以展現了這個令人震驚的一吻。

其次,是CG形象設計與動作的完美升級。在CG角色與人物之間的互動方面,阿麗塔的制作團隊在人物造型和動作設計下了狠功夫。阿麗塔的人物塑造符合當下大部分人對于完美標準的追求,眼睛的尺寸、毛孔皮膚、身材的比例等均是精心打造而成。卡梅隆所追求的是“照片般的真實感”。從《少年福爾摩斯》中驚鴻一瞥的第一個CG人物,到2019年《阿麗塔》中CG人物真片中僅僅起到一個NPC功能。詹姆斯卡梅隆拍攝的《終結者2》中所塑造的冷靜、殘酷的液態機器人T-1000則成為一個出色的CG角色。盡管如此,它同樣還只是一個NPC。而《機械姬》中的Ava,更多地模仿真實人物的動作和表情,使之在影片中的地位開始變化,不再是NPC,而成為影片的重要配角,成為故事中一個不可或缺的人物。

CG角色的“類人化”取向,不僅加強了影片的敘事作用,在故事中的地位從配角上升到主角,而且,在人物設計上也逐漸擺脫扁平化和模式化傾向,由純數字構成的機械CG角色逐漸獲得了人類的思考能力和靈活生動的行動能力。CG角色的創作者通過將“類人化”與“超人化”的結合,既強化了CG角色中“人性”的一部分,但同時也保留了CG角色中“超人性”的機械特質。機器人Ava在影片《機械姬》中的一言一行都讓人感覺到她不只是一個機器人而是一個活生生的人。她用計謀騙取男主角的信任從而達到自己的目的,但當她最后把男主角一個人鎖在別墅里時,那種無情,果斷更是機器才有的冷酷。她用機器人特有的邏輯理性完成一個具有“人類特性”的計劃。在這個故事中,CG角色不再僅僅是為了烘托主角而存在的龍套角色而“升級”為主要人物。

進入21世紀之后,CG角色越來越多地被運用在電影創作中,兌現著真人角色無法達到的藝術效果。影片《阿麗塔》的出現,CG角色徹底扭轉了“配角化”的局面,正式將此類人物從配角變為故事“主角”,開啟了擔綱故事主角的命運歷程。但是,這種命運轉變并不容易。

三、《阿麗塔》——CG主角對“恐怖谷理論”的挑戰

在卡梅隆監制的《阿麗塔》中,阿麗塔作為一個純CG的角色成為整部影片的主角。這是CG電影史上第一個真正作為故事主人公出現的CG角色。雖然,21世紀數字技術逐漸成熟,但是,將一個CG人物作為影片的主角也并非輕而易舉之事。在CG電影制作中,“恐怖谷”理論是一直困擾著CG人物創作的難題。“恐怖谷”(Uncanny Valley)最早是在機器人、3D電腦動畫和計算機圖形學領域里存在的一個假設理論。“這個假設是由日本現代仿真機器人教父級人物森政弘(Masahiro Mori)于1970年提出來的,即,當仿真機器人的外表和動作像真實人類,但又不是完美擬合時,作為觀察者的人類會產生厭惡反應。換句話說,觀眾對于機器人的情感反應是隨機器人和人類相似程度的增加而增加的,然而當相似度達到一定比例,但只要有稍許缺陷,人類的情感會突然逆轉,開始對機器人產生厭惡正作為影片的主角,可以說“阿麗塔”是三十五年CG技術發展的集大成者。為了使阿麗塔能跨越恐怖谷理論的陰影而構建起與觀眾的認同感,維塔團隊為阿麗塔塑型時煞費苦心。其機械身軀就由8000多個數字制作的模擬人相似成,軀體內部還有800多個零件,以保證每一個動作的精準迅捷。技術團隊還為阿麗塔制作了包括眉毛和睫毛在內的47種毛發造型,她頭上有超過13.2萬根頭發、2000根眉毛、480根睫毛,臉和耳朵上有近50萬根“桃色絨毛”。卡梅隆坦言“我們所追求的是觀眾在特寫鏡頭中可以看到栩栩如生的角色,我相信只有維塔工作室才能做到”。阿麗塔讓人震撼的大眼睛也是一個技術難題, 阿麗塔的眼珠特寫鏡頭運用到了830萬多邊形數量的幾何建模,并使用自主研發的算法進行了復雜的光路追蹤。

除此之外,卡梅隆在《阿麗塔》中把人物面部表情捕捉技術再次升級,采用了全新的“表演捕捉”技術。升級后的動作捕捉技術可以同時記錄面部表情變化和肢體運動,從而超越了以往創造CG角色時的各種限制,讓阿麗塔展現了各種超越人類極限的高難動作,創造出各種精彩火爆的追逐打斗場面。影片高潮無疑是阿麗塔在機動球的那場比賽。這項運動融合了諸多專業競技體育項目,如F1競速、NBA扣籃、NFL沖殺、MMA格斗運動等,如果沒有CG技術的支撐,這些動作真實人物根本無法做到。影片中阿麗塔完成了很多超人類的動作,增強了真實人物無法具備的力度和打擊效果,看起來每一拳都打在痛點上,獲得了暴爽的觀看效果。

四、CG人物的“心靈呈現”是主角化的內驅力

《阿麗塔》在技術層面上無懈可擊,可以說在全球都是獨一無二的。但是,一個成功的CG角色如果只有數字技術是遠遠不夠的。當技術突破其作為“人造現實”或“第二自然”等虛擬影像的實現方式之后,作為電影史上第一個CG與真人結合的“類人化”或“后人類”角色,如果忽略了電影角色本身應該具有的情感與性格特點,這樣的CG角色也只是一個徒有其表十分空洞的存在。阿麗塔之所以能夠完成從配角向主角的命運轉換,關鍵之處正是CG技術實現了對其性格塑造和心靈內涵的完美呈現,在技術和藝術的結合上有了突破性的貢獻。《阿麗塔》改編自日本漫畫家的故事。漫畫名稱中的銃夢二字就象征著女主角加里。銃夢中的銃字象征著機械軀體、力量、戰斗,而夢代表的是感情、大腦、靈魂。女主角加里擁有著人腦,但是她的軀體卻是機械組成的。而這樣的組合也讓改編后的阿麗塔剛柔并濟,既能用她高科技的軀體去“戰斗”,又具有人類小女孩“天使”般的純真。阿麗塔性格中的“類人性”和“超人性”的情節安排,使CG技術具備了與故事內容可以天衣無縫的銜接空間。因此,CG人物“類人性”的情節設計,是其配角向主角提升的又一個保證。

影片中阿麗塔性格中的“類人性”特點體現在兩個方面。首先,表現在她與依德醫生以及雨果兩個人的關系上。依德醫生賦予了阿麗塔第二次生命,阿麗塔起初是一張白紙,正是在與依德醫生的相處中,阿麗塔開始逐漸將自己代入了“女兒”這個身份認同中。同樣,阿麗塔也像普通女孩一樣幻想愛情,渴望愛情。在得知雨果的夙愿后,阿麗塔毫不猶豫地掏出自己的心臟,讓雨果拿去賣錢。其次,CG角色類“人性”的特點,還體現在影片以“后人類”的視角探索或者反省人類自身存在的問題。阿麗塔的視角是獨一無二的,她擁有人類的大腦,機械的身體,這給予了她一個全新的不同于人類的視角去看待“自然人”的問題。她像普通人類小女孩一樣、眷戀“父親”,愛慕異性,但同時,無論在心智、判斷力、記憶力、果敢、敏銳等智力方面,還是在擊打、拼搏、爆發力、承載力等武力方面,她又具有全方位超越自然人的能力。這使當下的觀眾可以從我們可能遭遇到“后人類”的維度去解讀,去思考人類可能面臨的處境。

阿麗塔的性格中不僅具有“類人性”還存在著當代科技賦予的“超人”能力。在面對賞金獵人扎潘的挑釁時,阿麗塔的反應十分果斷,沒有絲毫猶豫。當象征著“最強”的格魯到來時,阿麗塔沒有絲毫怯懦畏懼,她勇敢地站起來對著格魯說出那句“面對邪惡,我不能袖手旁觀”的名句。影片通過阿麗塔性格中“類人性”和“超人性”的絕妙平衡,塑造出這樣一個有血有肉的CG主角形象。

五、CG人物主角化:探索“后人類”的窗口

在技術發展如此迅猛的今天,CG電影可以看做是對未來生活的合理化想象。1990年《全面回憶》中的身體安全掃描儀的想象如今已經在現實世界普及。1989年的《回到未來2》中可穿戴設備在如今也已經成為現實。換句話說,CG電影為我們提供了一個窺視未來的窗口。以《阿麗塔》為例,半機械半人的阿麗塔的人物塑造也可以看做是對于人工智能的一種探索。一般觀點認為, 人的身體原本是要學會操控“假肢”為人服務。“人們利用假體或工具去擴展和塑造人類自身,以此人類逐漸走向后人類”。阿麗塔的大腦是人類的,而身體卻是機械的。在阿麗塔成長的過程中,她開始思考自身與他人之間存在的差異并有了困惑,便開始尋找自我,尋求自我身份的確認。阿麗塔作為一個后人類的縮影,她探索了一種可能性,當大半部分是人的肉體,但是很多部位的零件卻被機械替代,隨著替換的零件越來越多,“我”是否還是之前的那個自我?好比古希臘哲學問題中的忒修斯之船,只是這個問題的主體不再是船而聚焦于人類自身。《阿麗塔》是具有前瞻性的科幻電影,為人們認識后人類現象提供了窗口,使得觀眾可以從人類可能遭遇的“后人類”的維度去解讀,去思考人類可能面臨的處境。

科學技術是人類改造自然的產物,但同時也破壞著人與自然的關系,技術與人、技術與社會的關系在工業文明的狂飆突進中陷入一種非常悖謬的狀態。正如尼爾·波斯曼所說,“我們容許一種技術進入一種文化時,就必須要瞪大眼睛看它的利弊”。《阿麗塔》的出現不僅完成了CG角色從配角向作為主角的反轉,同時,也成為我們對后人類時代的一種探索。CG角色作為一個純數字構成的生命體,將會對人類生活產生什么影響,我們將如何對待?這是CG合成電影帶給人們的思考。

《阿麗塔》的成功,預示著未來CG人物角色的一個新方向。在最近幾年的電影創作中,越來越多的CG人物在影片中擔任重要角色,并且CG技術越來越接近真實人物,李安最近上映的影片《雙子殺手》中“年輕版”的威爾史密斯也是如此,電影通過CG技術還原真實人物的過去形象。不管是《阿麗塔》還是《雙子殺手》,其背后是對CG技術有著極高要求的兩個導演。在卡梅隆的序列五部曲,他對技術的探索從未停止。李安也不斷地在自身電影中突破技術的極限。可以說,CG技術的“噴井式”創新給這些“追求技術”的導演帶來了新的“作者性”。而正是以卡梅隆、李安為代表的“技術作者”使虛擬的CG角色能夠以零死角的方式完成精心構筑的故事內容,雙倍的藝術張力給觀眾帶來前所未有的觀影熱情,形成了當下CG角色全面“主角化”的態勢。

【注釋】

1 曹錦錦、王靜.《阿凡達》:數字特效與人性審視的完美結合[J].電影文學,2010(22):63-64.

2 徐正則.從《魔比斯環》看全CG動畫電影及其制作流程[J].現代電影技術,2007(02):48-50.

3 果殼.恐怖谷:娃娃為什么很可怕?[EB/OL]https://www.guokr.com/article/146004/?page=6,2020-1-25.

4 搜狐.卡梅隆新作《阿麗塔》大起底 表演捕捉現場首曝光[EB/OL].http://www.sohu.com/a/290399427_157635,2020-1-25.

5 搜狐.揭秘阿麗塔令人膽寒的CG技術[EB/OL].http://www.sohu.com/a/296965216_100096867,2020-1-25.

6 盧鑫鑫、徐明.科幻電影中人工智能的“身體”與“意識”建構[J].電影文學,2018(23):44-48.

7 [美]尼爾·波斯曼著.何道寬譯.技術壟斷——文化向技術投降[M].北京:北京大學出版社,2007:3.

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