周萬征
經典傳統游戲“貼燒餅”又稱“貼膏藥”,深受廣大師生喜愛?!百N燒餅”對抗激烈、趣味性強,很容易調動學生參與游戲的積極性,具有非常高的實踐價值。通過游戲,可以很好地鍛煉學生身體,發展速度、靈敏、協調等身體素質。但是,從多個班級的教學實踐來看,原游戲存在一些需要改進的地方。筆者經過認真思考,針對性修正,并通過教學實踐驗證,收到了預期的教學效果。
一、傳統“貼燒餅”游戲的方法和問題
(一)傳統“貼燒餅”游戲的主要方法
學生面向圓心圍成一個大圓,學生左右間隔約2m。選2名學生進入圓圈,分別擔任追逐者與被追逐者。游戲開始后,被追逐者通過奔跑、躲閃等方法避開追逐者。如果追逐者用手拍到被追逐者身體的任何部位,則完成追拍,兩人互換角色。如果在沒有完成追拍之前,被追逐者貼在任何一名圍圈學生的面前,則被貼的學生成為新的被追逐者,先前被追逐者成為圍圈學生,游戲繼續進行。
(二)傳統“貼燒餅”游戲存在的問題
1.游戲效率問題
同一片游戲場地,學生圍成圓圈站立,每次游戲追逐的時候只有2名學生真正地參與到游戲中,其余學生淪為“游戲道具”或啦啦隊員,這就直接導致一場游戲下來,學生真正參與鍛煉的時間非常少,鍛煉效果不佳,這與當前追求大密度課堂的精神相違背。另一方面,如果“圍觀”時間太長,也會導致學生失去興趣。
2.小團體問題
在實踐中筆者發現,一些關系比較好的學生在游戲中反復互貼,持續游戲,其余學生無法真正參與其中,埋怨聲不斷。這不利于營造和諧、快樂的游戲氛圍,也難以達到理想的鍛煉效果。
3.學困生問題
每個班級都有一些學困生(運動能力相對較弱的學生),在游戲過程中,這些學生很容易長時間處于追逐者角色當中,疲于無果的追逐,導致運動過量,產生負面的游戲情感。這不利于學困生體育興趣的培養。
4.規則爭議問題
游戲中,“貼好”的動作是瞬間動作,缺少準確、清晰的標準,難以判定。如,被追逐者貼著“人墻”躲閃,正好在一名學生面前被拍到,追逐的學生認為拍到了,完成了追拍,而被追逐的學生認為自己“貼好”在先,不能判定被追拍到。游戲很可能因爭論中斷,也影響課堂氣氛和學生團結。
二、“貼燒餅”游戲的改進方法
(一)游戲準備
將同一片游戲場地的學生分成2組(組內異質,組間同質),小組間有明顯辨識度,例如一組學生戴紅領巾,另一組學生不戴紅領巾。以半片籃球場地為例,每組由數名不同運動能力的學生組成,適當增加學困生在游戲中的“生命次數”。
(二)游戲方法
學生在游戲場地內散點站立,并做出規定的動作(金雞獨立、虛步亮掌、原地慢跑等)。每組各派出1名學生,通過猜拳決定追逐者與被追逐者。游戲開始后,被追逐者在游戲場地內任意奔跑,并且可以利用“人墻”做掩護,但不得跑出游戲場地,否則被淘汰。在激烈的對抗中,任意一方的學生累了,都可以拍擊本組同伴,完成角色轉換。將傳統玩法中模糊的“貼”變成直觀的“拍”,更具有判斷性,避免分歧。如,追逐者A累了,可以去拍擊本組的站立者B,并站在B的位置上,B則代替A繼續追逐。為了盡量確保每名學生游戲參與機會的均衡性,游戲中,教師要根據游戲情況語言提示,“沒有跑的學生舉手”“跑1次的學生舉手”“跑2次的學生舉手”……在替換學生的時候,要優先替換參與游戲次數少的舉手學生。
當追逐者成功拍到被追逐者身體任意部位時,被追逐者則被淘汰,本組再派上1名學生成為追逐者并繼續游戲,先前的追逐者變為被追逐者,被淘汰的學生則蹲在本組新上場學生的位置。游戲中,教師不定時地鳴長音哨,提示角色互換,即追逐者變成被追逐者,被追逐者變成追逐者,以提高游戲的趣味性。一段時間后,剩余人數多的小組獲勝。游戲失敗組的學生每人罰做若干個俯臥撐、屈膝跳等。
三、“貼燒餅”游戲新玩法的效果
(一)參與熱情更高
同一片游戲場地內分組對抗,能夠很好地培養學生的團隊意識。團隊榮譽感也能夠激發學生的游戲熱情,鍛煉效果更佳。另外,被追逐的學生可以利用場地內的“人墻”做掩護,對抗更加精彩。
(二)游戲強度更大
學生可以根據自己的體力情況自主換人,對抗中的學生始終保持相對充沛的體力,游戲強度更大,場面更激烈,同時也避免了運動“過量”問題。另外,增加學困生在游戲中的“生命次數”,防止過早地被淘汰,避免了“吃不飽”的問題。此外,學生散點站在場地內,并做出規定動作,課堂練習密度大增。
(三)規則更加清晰
通過“拍擊”完成角色轉換,清晰可判,游戲更流暢。此外,規定各組換人的辦法,遏制了小團體行為,保證了學生游戲參與機會的均衡性。
參考文獻:
體育游戲教材編寫組.體育游戲[M].北京:高等教育出版社,1996.