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摘要:在新時代互聯網+背景下,傳統教育教學如何與新型信息化技術相結合仍是一個亟待探究和解決的應用型問題。本文在大量文獻調查的基礎上修正出基于數字化學習的游戲型教學模式,并面向本校廣告策劃與營銷專業學生,選取一門廣告設計類課程為載體進行該模式的有效性測試(N=96)。結果表明,應用數字化游戲型教學模式的班級,其學習質量(課程成績、學習積極性、學習滿意度)顯著較高。研究最后結合定量與定性分析結果,構建出針對高職院校的數字化游戲型教學模式框架,其創新點是反向思考:以游戲為主體,嵌入課程資源;強調獎勵,弱化懲罰;利用競爭,依靠協同。
關鍵詞:數字化學習;游戲化;教學模式;高職教育
高職院校的人才培養因其明顯的特殊性而區別于其他高等院校,首先是人才培養對象的學情非常不同。大量現狀調查表明,高職院校的學生普遍存在學習能力較差、學習習慣不佳、厭學情緒嚴重三大特點,因而一般的教學模式很容易“水土不服”;加之高職院校以培養學生實踐能力為主,以適用就業為指導原則,傳統的學科型知識傳輸形式與該目標嚴重偏離;另外,隨著學生自主發展意識顯著加強,其職業生涯規劃與學校既定的人才培養目標之間出現了日益加劇的矛盾。因此,具有時空便捷性、資源豐富性等多種特點的數字化學習就成為值得研究的解決途徑;并且,大量教師在教學實踐中發現,寓教于樂的游戲型教學對于提高高職院校學生的學習積極性、課堂參與度起到了明顯的積極作用。故而,數字化學習與游戲型教學二者結合的新型模式成為了值得一探的教研方向。
一、研究問題的發現與理論模型的選擇
數字化學習(E-Learning)被定義為幫助學生學習的信息化教學技術和溝通技術,指學習者在電子、網絡環境中,利用相關資源進行學習的過程,具有靈活性、便捷性、無時空限制等特點。大量學者對數字化學習持肯定態度,認為其能提高學習質量和學習效率,對學生有更高的吸引力,是一種培養其自主學習、鍛煉其創新能力的有效方法。另一方面,也有研究指出數字化學習存在對教學不利的缺陷,如教師疏于監管,學生缺乏學習動力,學習氛圍不佳,易產生生理疲勞等。但有學者提出,將數字化學習與其它教學模式有機結合,或許可以“最大限度地體現各自教學模式的精華”,并“強烈地激發學生主動學習的潛力”。
游戲化(Gamification)是指在非游戲的環境中應用游戲機制和游戲設計來吸引用戶參與,激勵其行為。“游戲化教學”即是在教學過程中利用游戲化達成教學目標的過程。許多研究證實了“游戲化進入高等教育”的可行性,認為游戲與學習有許多相似之處,如正向激勵、即時反饋,從簡單到復雜的任務、循序漸進的挑戰等。游戲被認為是學習知識的極好載體,游戲化教學因能刺激學生自主學習意識而使其學習積極性更高,時效更長;學習氛圍更輕松,學習成就感與滿足感更強;教學反饋更及時,課堂交互更頻繁。然而有研究指出,單純利用游戲形式提高學生興趣而忽略游戲化與教學內容、策略的有機結合,是無法達成教學目標的。同樣地,有研究認為高等教育本身具備極其嚴謹的學術體系與邏輯框架,如果游戲化沒有與適宜的教學方法結合,就無法發揮出對教學的促進作用。
由于數字化學習有弊端,而游戲不能孤立存在于教學中,因此“基于數字化學習的游戲型教學模式”就應運而生。研究認為,數字化與游戲化結合設計的教學系統與環境,能通過游戲情節為學習者提供潛在的學習策略,優化學習效果,使得學習動機更強,學習參與度與滿意度更高。另有研究發現,社會性游戲化(相比競爭更強調協同)與數字化的結合能明顯提高本科學生的學習成績,尤其是在實訓課程方面。此外,一項借助網絡自學平臺、應用游戲型翻轉課堂的高職課程研究發現,實驗班組的期末平均成績比對照班組高出13.13分,95.65%的受訪學生表示在該教學模式下學習興趣更濃厚,88.78%表示對該模式更認同。
綜合來看,數字化游戲型教學模式的正面效用被大量研究認可,但其應用結構卻莫衷一是。例如有宋陽基于國外教學設計模型開發而來的數字化游戲型教學模式;蘭春霞、任君慶為高職《計算機基礎》課程開發的借助網絡自學平臺的游戲化翻轉課堂教學模式;韓淑珍等針對大學網絡“微課程”設計的游戲型教學模式;以及本研究主要基于的、由Urh M等提出的適用高等教育的數字化游戲型專用教學模式,見附錄1-1。
二、研究方法與途徑
(一)概述
本研究兩個待解決的問題是,一,基于修正的數字化游戲型教學模式,驗證其對高職學生的學習質量是否有顯著影響;二,探索并構建在國內高職教育一定范圍內普遍適用的數字化游戲型教學模式框架。
宏觀來說,本研究主要采取實證主義立場;研究路徑為推論型;方式上采用定量與定性結合,這是由于學生是學習主體,其學習效果無論是知識的增加還是技術的進步都應輔以學生心理感受的角度來分析和把握;研究戰略上選用了文獻調查、案例調查(課程成績、入學成績)、問卷調查、焦點小組、半結構化訪談;最后采用縱向時序,即研究一段時間內的對象變化,而非某個時間截面。
具體來說,四川現代職業學院廣告策劃與營銷專業2018級共96名學生為研究總體對象。實驗班組實施數字化游戲型教學,對照班組實施傳統教學,兩班同一授課教師,載體相同,為純實踐類課程《廣告創意與表現》。數據搜集方面,焦點小組及半結構化訪談用于收集實驗組的定性數據,以輔助論證數字化游戲型教學模式是否能提升學習質量,以及輔助構建和優化該教學模型;問卷調查、成績調查用來收集定量數據,以分析判斷該教學模式是否對學習質量有顯著影響。定性數據分析上主要采用文本內容釋義、關鍵詞分析;定量數據分析上主要應用單樣本t檢測、獨立樣本t檢測,單因素和兩因素方差分析。
(二)游戲型教學實施說明
本研究應用了基于Urh M等提出的數字化游戲型教學模式修正后的模型,并借鑒游戲“超級馬里奧”的闖關特性和情節大綱實施。首先根據“營救被惡龍搶走的公主”這一主題建構游戲教學的宏觀故事背景,重構《廣告創意與表現》的課程及實訓內容,序化出一系列由簡單到復雜、由抽象到具體的游戲任務。其次,制作游戲引導手冊(實訓指導書),設計游戲所需的可視化物料(游戲地圖、隊伍標志、隊員狀態等),制定完整的游戲規則(每位學生擁有3格初始生命值;組隊)、競爭機制(第一個解救出公主的隊伍獲得實物獎勵及課程高分;每次課在游戲地圖上發布目前各隊伍的進度;全員通過關卡整隊才算通過等)、獎懲機制(根據任務完成質量獲得“蘑菇”“花朵”“星星”,隊伍得到能力增強;未完成失去一條游戲生命,生命值為0時課程被判不及格)。最后,在中國大學慕課平臺選取并結合源課程資源,利用異步SPOC創建出數字化游戲型《廣告創意與表現》課程。
三、數據分析與發現
首先,整體研究對象按其入學高考成績,被分為學習能力強、中、弱三組;按自我認知的數字化工具使用水平被分為較好、普通、較差三組;隨機分為兩個教學班;兩個班組在入學成績上沒有顯著差異;男生與女生在入學成績上也不存在顯著差異。
定量數據分析發現,應用數字化游戲型教學模式的班級在最高分、最低分、平均分、及格率、高分率上的表現皆優于傳統模式的班級。具體來說,實驗班組《廣告創意與表現》課程的平均成績比傳統教學模式的班級高出6.62分,且差異顯著(p=0.029)。在兩個班級該課程的成績上,女生與男生之間都存在顯著差異,女生平均高出8分到16分;但應用了數字化游戲型教學模式的班級,男女生之間的成績差距比傳統教學模式小。在同等學習能力時,強、中、弱三個組別在數字化游戲型教學模式下的平均成績都高于傳統模式(78.91 > 70.00,67.20 > 62.22,63.67 > 57.31),但差異并不顯著;相比而言,新教學模式對于學習能力較強同學的提升作用更明顯(p=0.065)。在傳統教學模式下,學習能力并未發揮出對課程成績的積極影響,不同學習能力的同學在課程成績上的差異并不顯著。而在數字化游戲型教學模式下,不同學習能力的同學在課程成績上表現出了顯著的差異:學習能力強的同學在新模式下課程成績明顯高于其它同學,平均高出12-15分;但新模式下,學習能力普通和較差的同學在成績上并無顯著差異。數字化游戲型教學模式下的男同學的課程成績顯著高于傳統模式下的男同學,平均高出近13分(p=0.036);與之對應的是,雖然實驗班組女生的課程平均成績比對照班組高(72.06>67.06),但二者之間并沒有顯著差異。
基于五級李克特量表,取M=3.5為有效水平,研究發現,數字化游戲型教學模式對學生學習積極性(M=3.70,p=0.051)和學習滿意度(M=3.74,p=0.046)有明顯提升作用,但對學習參與度與學習效率無顯著影響。上述四個學習質量指標的平均得分之間沒有顯著差異,性別在其上也不存在顯著差距。
學生自我認知的數字化水平對其學習積極性和學習效率有顯著影響。具體來說,數字化水平較好的學生相對其他學生,在新型教學模式下會產生明顯更高的學習積極性(M=4.23>3.50、3.52,p=0.005);類似地,數字化水平較好同學的學習效率比水平較差的同學顯著要高(M=4.23>3.08,p=0.015)。
定性數據分析發現,整體上,游戲化課堂被認為是“有趣”的,但數字化學習本身“缺少學習氛圍”“反饋不及時”,需要參與學生具備較高的“自制力”,否則“效果”會不好。相比研究實施中以課程為主體,將游戲資源嵌入其中;學生更愿意以游戲為主體,將課程資源嵌入其中。具體來說,課堂游戲中的“獎勵”具有極高的 “吸引力” (11頻次),但過重的“懲罰”(3格生命值扣光即掛科)會引起學生強烈的“恐慌”情緒(6頻次);而持續性的游戲教學會讓他們“無聊”。學生們可能會對“競技”“闖關”類游戲擁有更高的興趣,因為更有“成就感”;其中比較值得注意的是采用“推塔”機制的手機游戲“王者榮耀”(7頻次)。
四、結果與討論
(一)數字化游戲型教學模式的最終修訂
在定量分析確認效果之后,本研究著重參考定性分析結果,修訂出針對高職學生的數字化游戲型教學模式的最終模型,見圖4-1。其典型特點是以游戲為主體,嵌入課程資源;強調獎勵、弱化懲罰;利用競爭、依靠協同。
(二)研究結果應用
整體上學習能力不同的學生之間其課程成績存在顯著差異,而數據分析得出數字化游戲型教學模式下學習能力強的學生成績確實顯著較高,但傳統教學模式下則各水平無顯著差異;且在同等學力下,新教學模式被證實對學力較強學生的成績有一定積極影響,那么可知數字化游戲型教學模式能促使學習能力較強的學生在本已經較高的課程成績上更進一步。
在性別上,無論傳統教學模式還是數字化游戲型教學模式女生成績都顯著高于男生,但從受影響程度上來說,基于數字化學習的游戲型教學模式能顯著提高男生的平均成績,而對女生的效用不顯著。
定量分析發現數字化游戲型教學模式對學生學習積極性有一定促進作用,而定性數據則表明學習能力較好的學生其學習積極性提升不明顯,加之整體上應用新型教學模式的班級平均成績顯著更高,因此對學習能力普通和較差的同學來說,該模式對其學習積極性上的促進作用更強。
研究發現數字化操作水平較高的學生,在新教學模式中的學習積極性、學習效率顯著提高,因此在應用本教學模型時,需在前置課程,如《計算機基礎》中加強數字化相關知識與技能的比重及實訓程度。
(三)局限性
首先,本論文以特定研究對象、載體課程為例,因此研究結論的適用性有一定范圍。其次,由于研究對象數量較小(N=96),結論可信度有一定程度減弱。第三,《廣告創意與表現》課程成績未嚴格符合正態分布,但由于數據量較小,且未嚴重偏態,因此相應分析結論可接受。最后,除極個別結論參考了α=0.1的顯著性水平之外,其它結論都基于α=0.05得出。
參考文獻:
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[6]?李清.高職學生數字化學習的現狀調查及引導策略[J]. 教育與職業, 2016(1): 117-120.
基金項目:教育部職業院校信息化教學指導委員會課題,編號2018LXA0030
(作者單位:四川現代職業學院)