包玲玲



摘? 要:游戲的課堂,能喚醒學生思維的火花;課堂上游戲,能驅動學生挑戰的欲望。文章主要對一節游戲課的課堂設計進行分層次剖析,深入問題本質進行思考,深度反思游戲課堂實施的有效性。各環節圍繞課堂設計、課后反思進行闡述,目的在于表達學生在由簡至難的游戲中,獲取數學知識,增長數學活動體驗,發散數學思維,助推數學理解。
關鍵詞:數陣;游戲;助推;數學理解
《神奇的數陣》是一節自主開發設計的數學游戲探究課。緣何開發這節課呢?其實是受了學生喜歡的數獨游戲的啟發,于是翻閱了大量的資料,學習了其他教師的實踐操作經驗,最終以“入門場、訓練營、挑戰臺”三部分呈現內容,形成獨特的游戲課堂教材,目的在層層遞進的游戲活動中,帶領學生玩數學游戲,感受數陣中蘊含的數學規律。
入門場
本場游戲的難度為初級,主要針對剛入門數陣游戲的玩家而設置。
“數陣游戲”認一認:
“數陣游戲”玩一玩:怎樣利用8個數字設計16格數陣呢?
游戲回顧:本場挑戰你過關了嗎?在游戲過程中,你發現了什么竅門呢?
訓練營
本場游戲的難度為中級,主要針對初學數陣游戲的玩家而設置。
“數陣游戲”玩一玩:從中任意選擇一個數,把它所在的行和列上面的其他數都刪去,接著再選一個沒有刪去的數,重復同樣的操作,最后留下4個數,算出這4個數的和。
“數陣秘密”找一找:
游戲回顧:在剛才的游戲過程中,你有什么新的思考和發現呢?
挑戰臺
同學們,如果你已經順利通過了前兩場,那么恭喜你!下面你和小伙伴一起在實戰中來大顯身手啦!
玩一玩1:下面的數陣是由哪些數設計出來的?這個數陣有什么秘密?
玩一玩2:設計一個數陣,從中任選一個數,把它所在的行和列上的其他數都刪去,接著再取一個沒有被刪去的數,經過同樣的幾次操作后,讓留下的4個數(5個數甚至6個數)的和等于100。
游戲回顧:在玩游戲的過程中,你應用了哪些巧妙的方法?
聰明是玩出來的,數字思維是訓練出來的。僵化的數字只會禁錮大腦的發散與創新能力,一個習慣性拘泥于數字的人只會使大腦被動地接受信息,而主動地接受數字是培養思維能力的一個重要因素。鑒于此,教材編寫后,總想在課堂實踐一下,于是精心設計教學流程,通過“初步觀察探究規律——第一次游戲初探規律——深層次游戲揭示規律——逆向思維體驗規律”這樣一個融分析、比較、概括、推理等活動于一體的過程,讓學生發現數陣蘊含的規律。設計這樣的數字游戲,目的在于活躍大腦中本來對數字比較敏感的思維,真正玩轉數學,在自主探究、合作交流的數學游戲中,帶來思維碰撞,體驗“變與不變”數學思想的獨特魅力,感受游戲給數學課堂帶來的樂趣。
教學片段一:(入門場) 借助有趣的故事,巧妙布陣,初探規律
(1)談話:在神奇的數學王國中,有一類非常有趣的數學問題,它變化多端,引人入勝,知道它是誰嗎?(介紹數陣)
(2)布陣:數陣王國,對喜歡探究數字規律的人有著極大的吸引力,看,這8個數字要來布一個16格數陣(見前面“入門場”)。怎么布陣?(兩個數相加)
(3)初探:這個數陣神奇在哪里呢?(行與行、列與列之間存在相差數相等的規律)
思考:這是游戲的熱身區,在這里,要熟悉游戲各部件,便于游戲過程中熟練應用。于是課的開始,簡單介紹數陣,了解數陣布局的方法,是非常有必要的。學生在自主嘗試的布陣游戲中,用觀察法探究出數陣表面蘊含的規律,從行列之間的相差數引導學生關注到數陣外的原始數,體會到數與數之間的聯系,醉翁之意不在酒,自然過渡到下一個環節。
教學片段二:(訓練營)巧妙設計游戲,合作探究,深尋奧秘
(1)第一次游戲:介紹完游戲規則后兩人合作游戲:從16格數陣中任選一個數,然后把它所在的行和列上的其他數都刪去。接著再選一個沒有被刪去的數,經過同樣的幾次操作后留下4個數,最后算出這4個數的和。(學生游戲)
(2)揭秘1:不管怎么選數,根據游戲規則,剩下4個數的和都是68。
(3)第二次游戲:為什么剩下4個數的和都是68?不著急,繼續游戲。任意交換布陣8個數的位置,新布一個16格數陣,按照游戲規則算出剩下的4個數的和是多少。(學生游戲)
(4)揭秘2:剩下4個數的和還是68。
(5)激趣:這個數陣到底存在什么神奇的奧秘?(引導學生關注布陣數)
(6)解疑:不管怎么變換位置順序,布陣8個數沒有變,剩下4個數的和等于外面布陣8個數的和;其實數陣里面的每個數是這8個數中的每兩個數的和。
(7)推理:要使留下的4個數的和不是68,應該怎么辦?改變布陣的8個數的大小。(學生改變布陣數操作)
(8)思考:同樣是改變數字,為什么第三個數陣留下的4個數的和還是68呢?(總和沒有變)
思考:游戲玩到這個環節,需要熟練的技巧和成熟的方法支撐。這一環節,是課的精華,設計兩次游戲操作,深入探究數陣中蘊含的規律。第一次游戲:根據游戲規則操作,數陣中留下的4個數的和都是68,學生在交流中發現神奇之處,這時有少數學生已經發現原因。第二次游戲:改變游戲規則,隨便打亂布陣的8個數的位置繼續游戲,數陣中留下的4個數的和還是68,這時大多數學生明白了各種原因。
兩次游戲的設計,不是偶然的,是經過多次嘗試實踐后形成的。第一次課堂實踐,只設計了一次游戲,結果是只有極個別學生明白“為什么和都是68”,于是在教師的“強牽鼻子”的問答中,學生似懂非懂,最后也就“懂”了。第二次課堂實踐,設計了兩次游戲,教師規定了交換數的位置,學生在兩次游戲中,明白原因的學生比第一次多了,但是總覺得學生在課堂上的自主能力體現得還不夠。
反復幾次實踐,反思回顧課堂,總是缺少點什么?于是重審本堂課設計的初衷:讓學生在主動探究和合作交流的游戲課堂中,體驗“變與不變”思想的魅力。那何不把課堂交給孩子,讓孩子們作為游戲玩家,在課堂這個游戲場地放開手腳盡情享受游戲魅力?于是在一次次地嘗試下,產生了第二次游戲的操作要求:同學們大膽交換布陣數的位置,想怎么交換就怎么交換,根據游戲規則去游戲,找到其中蘊含的規律。學生在這樣的游戲要求下合作游戲,興趣頗高,實踐研究表明:改變了游戲規則后,學生的主體作用更加彰顯,他們在游戲中體驗、感悟,只有體驗之后才能深刻感悟事情的發展過程,只有體驗后的獲得才是真實有效的經驗。游戲操作后發現“和為什么都是68”這一規律的學生居然達到了頂峰狀態,真是驀然回首,燈火就在闌珊處啊!
教學片段三:(挑戰臺)逆向思維訓練,自主設計,完全理解規律
(1)提問:這個數陣又有哪些神奇的地方呢?它是由哪些數設計出來的?
(2)揭示:這個數陣第四行第三個數為0,就知道與它對應的外面的兩個數分別都是0,從而知道了全部布陣數。
(3)總結:抓住了解題的題眼,很快地解決了問題。
(4)探索:四人小組一起探究,合作設計一個數陣,按照游戲操作要求,讓留下的4個數(或者5個數、6個數)的和等于100。
思考:這個時候,游戲玩家已經到達一定的高度,那么設計一些高難度的游戲,對玩家來說是再一次激發學習熱情,挑戰大腦思維強度。于是在課尾的這一環節,設計了兩個層次的練習:
第一層次,出示一個25格數陣的逆向思維題,讓學生找出布陣數。這個問題的拋出,對于學生來說具有一定挑戰,學生在教師一步步地引導下,找到題眼,突破障礙,解決問題。課后反思此環節,發現還是存在一些問題:雖然學生在一步步引導中找出了布陣數,但是主動發現題眼的孩子還是很少,是何原因呢?反思發現,這25格數陣的逆向思維題出現得不免有些早和快,學生還沉浸在訓練營的喜悅之際,突然來這么高難度的挑戰,有點措手不及;如果還是在16格數陣中研究逆向思維題的話,應該會更加水到渠成。充分利用16格數陣,把規律挖透、弄實,特別是找突破口這一環節,可以從“0”這個題眼展開思維的火花,也可以從一開始的行列之間的關系入手,當然還能從游戲規則操作下剩余4個數的和反推理去解決問題,這些思考問題的方式如果在這個環節充分體現,難么這堂課的價值也就體現得淋漓盡致了。
第二層次,學生自主設計一個數陣,根據游戲規則,剩下的4個數或者5個數的和是100。這個層次的操作,實踐了多次,發現在40分鐘的課堂教學中根本無法完成,只能用作課后延伸,學生自主探究。這個環節卻給了筆者一些啟發,既然一堂課內容太豐滿,那么可以把游戲課堂做成系列,采用順藤摸瓜式地研究,從另外的角度開發數陣游戲,如兩數相減、相乘之后布陣,數字之間存在什么規律?這樣形成的數陣系列游戲,對學生高階思維的訓練有著舉足輕重的作用。
這樣一次純游戲的數學課堂,學生倍感興趣,課后意猶未盡,還多次問筆者下次研究什么數學游戲,看到這樣的場景,倍感任重道遠。游戲課堂,迎合時代需要,在這里,學生是游戲玩家,他們有足夠的時間和空間充分參與游戲活動,體會數學知識的“再創造”。他們在課堂上積極參與、全身心投入,每個人都能在游戲中找到自己的角色位置,主動性、合作性、求勝性、創造性得到張揚和提升。游戲課堂,學生的學習更加有效,最可貴的是學生在游戲過程會深入思考問題,把任何一個問題,通過一層一層的分析,找到問題的本質和最底層的邏輯。