許 彬 耿恒考 (江蘇省蘇州中學園區校 215021)
數學源于對現實世界的抽象[1],與人的生活和社會發展緊密相關.想要從實際情境中抽象出數學問題,需要學習者主動探究,但是部分教師并不清楚應該如何引導學生主動探究.《義務教育數學課程標準(2011年版)》強調:“在反應數學本質的前提下盡可能地貼近學生的現實,以利于他們經歷從生活情境中抽象出數學知識與方法的過程”.[2]因此教師在教學中應創設現實情境,用學生已有經驗作為教學資源,既重視學習主體的情感體驗,優化學習路徑,又能激發求知欲實現主動探究.在江蘇省中小學教學研究室舉辦的初中數學評優課活動中,筆者執教了蘇科版九年級上冊2.1“圓”第一課時,教學中精心設計現實情境,引導學生主動探究,準確達成學習目標,現場專家給予了“親近學生的課堂,富有探趣的數學”的評價,因此斬獲省一等獎.
“圓”是學習對稱圖形、弦、弧、扇形等知識的基 礎,也是研究一些重要數學思想方法的上位知識.本課時將引導學生通過畫圓,形成圓的描述定義;了解點與圓的位置關系,抽象出圓的集合定義并能解決簡單問題;會判斷點與圓的位置關系,逐步學會用運動的觀點及數形結合的思想分析問題.作為一章的起始課,兼具統領全章知識教學和激發學生主動學習和探究欲望的作用.
課前播放歌曲《圓圓的世界》:“我生在圓圓、圓圓的世界……”

圖1
環節1 知識引入
如圖1,地上有一個小立柱,人沿著直線站成一橫排“套圈”.游戲對所有人公平嗎?為什么?
設計意圖課前歌曲既凸顯學習主題又能緩解學生的課堂壓力;引入環節中用套圈游戲引發學生的探究興趣,該情境貼近現實,也讓學生感受到生活中處處有數學.
環節2 形成定義
(1)找出圖2中的圓.

圖2
(2)數學實驗.兩人一組,分別嘗試用棉線和橡皮筋畫圓,歸納實驗結論.
設計意圖圖片將數學知識與現實聯系起來,形成對圓的直觀感知,為數學實驗做準備.學生在思考如何畫圓中,根據橡皮筋和棉線畫圓過程的對比,得到畫圓的“定點+定長”兩要素.最后教師用幾何畫板動畫演示,引導學生歸納出圓的描述定義.
(3)如圖3,根據畫圖過程給圓下定義.
(4)總結:畫圓需要具備哪些要素?
(5)如圖4,講述《墨經》的“一中同長”.

圖3 圖4
設計意圖通過觀察畫圓活動,抽象圓的描述定義,培養學生的動手及歸納能力,體驗“定點+定長”的作用;在交流中培養學生的合作意識;通過實驗探究讓學生感受定點和定長在畫圓時缺一不可;再以《墨經》中的“一中同長”,讓學生感受圓的數學文化源遠流長.
環節3 探究點與圓的位置關系

圖5
(1)如圖5,校運會上一名運動員想挑戰12 m的鉛球記錄,你知道落點與記錄線之間有幾種位置關系嗎?
(2)討論:平面內的圓把平面分成了幾部分?
(3)歸納:比較點到圓心的距離(d)和圓的半徑(r),有什么發現?
設計意圖由投擲鉛球挑戰記錄,將問題置于現實情境中,根據落點與記錄線的位置關系抽象出點與圓的位置關系,歸納出點到圓心的距離d與半徑r的數量關系:點P在圓內?d
環節4 知識應用
(1)如何設計套圈游戲才能夠公平?請與同伴交流并畫圖.
(2)例題:已知⊙O的直徑為8 cm,判斷點P與⊙O的位置關系.
①若PO=4.5 cm,則點P在;
②若PO=3 cm,則點P在;
③若PO=,則點P在圓上.
(3)歸納(配合Flash演示):圓上各點都滿足什么特點呢?圓內的點呢?圓外的點呢?
設計意圖運用d與r的等價關系解決現實和數學兩個方面的問題,處處體現數學與現實的密切關系,目的是為研究圓的集合定義做鋪墊.在學生交流、補充之下,教師用Flash動畫演示點由疏到密最終集合成圓,結合“純粹性”“完備性”,由具體到抽象,讓學生觀察“點集”,說出“符合某種條件”的點集,形成圓的集合定義,即圓是平面內到定點距離等于定長的點的集合.圓內、圓外的集合定義亦可生成.
圖6
如圖6,已知點P,Q,且PQ=4 cm.
(1)畫出下列圖形:到點P的距離等于2 cm的點的集合;到點Q的距離等于 3 cm的點的集合.
(2)在所畫圖中,到點P的距離等于2 cm且到點Q的距離等于3 cm的點有幾個?請在圖中將它們表示出來.
(3)在所畫圖中,到點P的距離小于或等于 2 cm且到點Q的距離大于或等于3 cm的點的集合是怎樣的圖形?把它畫出來.
設計意圖交流探究的目的是讓學生利用“判斷位置,比較大小”,即由數量關系刻畫位置關系.此環節引導學生用集合的觀點理解圖形,還滲透了交集法,即先由部分條件構成一個集合,然后再由剩余的條件構成另一個集合,兩個集合的交集就是問題的解.這也讓學生體會到交集法對現實有很強的指導意義,數學最終還要回歸生活、指導生活.
環節6 小結與作業
(1)總結本節課內容并猜想將會學習哪些和圓相關知識;
(2)作業:為班級設計一枚圓形(或含圓)的班徽,要求能體現班級精神,并闡述含義.
設計意圖課堂小結既回首課堂又展望了圓知識的后續學習;作業是課堂知識的延伸,根據本節課的學習,在作業布置上沒有選擇習題訓練,而是要求創意設計圓形班徽,充滿趣味性,符合班級實際,富有開放性、探究性.
第一,用學生熟悉的現實創設教學情境,可讓學生清楚感受數學知識從哪里來,給學生提供機會用數學的眼光觀察現實世界[1].課前歌曲情境舒緩了公開課壓力,用歌詞將學生帶入熟悉的生活場景;游戲情境“這樣套圈是否公平?”引導學生積極思考,有趣的游戲就猶如在平靜水面投下的一粒石子,激起層層漣漪;由“如何設計套圈游戲才公平”這一問重返游戲,用所學知識彌補游戲缺點,使游戲公平,游戲貫穿在圓的定義、d與r關系生成的始末,學生探究知識的主動性始終高漲;用學生常見的橡皮筋、棉線開展畫圓實驗,歸納畫圓兩要素,因為學生對這兩種物品的屬性很了解,所以抽象出知識更容易;創設運動會擲鉛球情境來理解點與圓的位置關系,化抽象為形象直觀.這些現實情境在教學中強烈激發出學生的探究欲望,形成學習的內驅力,牽引著求知好奇心,順利實現教學目標.
第二,數學源自現實生活,將數學知識放置于現實情境中,學生會用數學的思維思考現實世界[1],能將新知與學生間的溝壑填平,使學習的道路平坦.心理學研究表明,“學習內容和學生熟悉的背景越貼近,學生自覺接納知識的程度越高.”如展示含有圓的生活物品,能從直觀上感知圓;圓的集合定義比較抽象,學生理解難度大,設計在學生熟悉的體育項目“擲鉛球挑戰記錄”中,鉛球落點與圓心間的距離為d,記錄線就是以運動員站立點為圓心、12 m為半徑r的圓,由“破”“平”“低于”記錄成績探究d與r的三種關系,由形到數,再數形等價互推,最后將具有共同特征(特殊性、完備性)的所有點集中在一起就組成了圓,圓外、圓內的集合定義也會觸手可得;將圓上點的特性設計在套圈游戲情境中,讓新知獲取變得有趣且簡單.數學文化是生活與數學的結晶,使知識教學積淀厚度,比如“一中同長”是我國數學家對圓的認識、探究史;探究圓的兩個概念時運用抽象、歸納、類比等數學方法,感受等價、數形結合、特殊到一般等數學思想.這些亙古雋永的數學文化均包含在與學生最貼近的現實情境中.
總之,現實情境拉近了學生與數學知識之間的距離,給學生搭建起觸摸新知的“腳手架”,使抽象的知識不晦澀,理解知識的難度大大降低,形成“現實味”向“數學趣”的完美過渡.這種有趣、有味、有厚度的數學教學使學生享受到學習數學的快樂,有效提升數學核心素養,最終會用數學的語言表達現實世界[1].