黃燕
摘要:在初中體育課堂教學中融入體育游戲,可以激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)學生的學習思維、創(chuàng)新思維以及團隊合作精神。
關(guān)鍵詞:體育游戲;初中體育;課堂教學
初中階段,學生正處于生理,心理發(fā)展的重要階段,體育課程對學生身心發(fā)展具有重要促進作用,科學、健康的體育活動能夠刺激學生發(fā)育。體育游戲作為重要的體育教學手段,帶領(lǐng)學生開展體力活動的同時實現(xiàn)智力的開發(fā),是教育活動與課堂娛樂的結(jié)合,使體育課堂氛圍更為輕松活潑,激發(fā)學生活動興趣。
一、根據(jù)學生實際,進行游戲選擇
初中階段學生進入青春期,處于重要的身心發(fā)育階段,但其尚未發(fā)育完全。教師應當從學生實際生理狀態(tài)出發(fā),根據(jù)學生發(fā)展需要,選擇合適的體育游戲添加到體育課堂教學中。同時,教師在進行游戲選擇時,考慮到體育課堂時間應當選擇簡單易行的游戲形式,使學生迅速掌握游戲動作,提升課堂教學效率。
例如,教師可以在體育課堂教學中選擇“摸球接力”的游戲。該游戲簡單易行,主要是對學生運動速度的訓練,兼顧教學需要與課堂趣味性。在開展游戲時,教師需要帶領(lǐng)學生在操場上利用籃球、實心球等作為定點,規(guī)劃一個邊長10~15米的等邊三角形,并在三角形的頂點放置接力棒。之后就是需要將學生劃分為三組,釘釘學生分別占到三角形的對應邊,面對中心點作起跑姿勢。教師可以根據(jù)三角形為學生設(shè)計跑步路線,并為學生指定需要拿到的接力棒。在教師說開始之后每位學生需要根據(jù)教師劃分的線路起跑,同時在經(jīng)過三角頂點時需要摸一下定點球,并拿到一個接力棒,在摸球跑完一圈之后,再返回原點與下一位學生接力,下一位學生需要用同樣方式完成跑步。最后,率先跑完的一組作為獲勝組。
該游戲主要就是對學生速度、反應能力、團結(jié)意識的鍛煉,規(guī)則簡單易懂,且不會過分消耗學生體力,符合學生生理、心理發(fā)展需求。同時,該游戲所需道具、場地簡單,不會影響體育課堂實際教學效率。
二、依據(jù)教學需要,合理設(shè)計游戲
教師在進行體育游戲選擇時,應當充分考慮教學需要,根據(jù)教學目標選擇合理游戲方式。這就要求教師必須將實際教學需求與學生發(fā)展需求結(jié)合起來,同時兼顧游戲趣味性,能夠吸引學生參與到體育游戲中,在滿足教學目標的同時使學生獲得游戲樂趣。
例如,教師在鍛煉學生跑步速度、敏捷度、團結(jié)意識時,可以選擇“抓鬼”游戲。首先,教師需要根據(jù)學生人數(shù)將學生分為兩組,一組為“人”,一組為“鬼”,并在操場上選擇合適場地規(guī)劃“人”與“鬼”的地盤以及自由活動區(qū)域。在游戲中,學生需要通過追逐來捕捉對方陣營的成員,通常是“人”抓“鬼”,在“人”抓到“鬼”之后,“鬼”必須呆在“人”的地盤內(nèi)部,作為對方的俘虜。但同時,如果“鬼”的隊友前來解救他,“鬼”可以逃離“人”的地盤。另外,“人”也可以成為“鬼”的俘虜,雖然“鬼”不能直接抓捕“人”,但是“鬼”可以通過引誘“人”,使敵人進入自己的地盤,當對方身體進入自己的地盤時,對方就會成為自己的俘虜。教師在組織學生開展游戲之前應當說明白游戲規(guī)則,避免出現(xiàn)誤會。比如,除了俘虜,雙方都不能夠在自己地盤內(nèi)呆超過十秒,如果超過十秒,則自動算作對方陣營的俘虜。在游戲過程中,教師可以發(fā)現(xiàn)學生能夠逐漸發(fā)現(xiàn)自身的體育活動優(yōu)勢,比如,個子較為矮小的學生在作為“鬼”時能夠敏捷逃脫“人”的抓捕,同時也能夠誘敵深入,使自身陣營的俘虜數(shù)量增多。而個子較為高大的學生在游戲過程中力量較大,且精力充足,能夠極快地追逐對方,為自身陣營爭取游戲優(yōu)勢。另外,教師應當根據(jù)課堂教學情況規(guī)定游戲時間,避免教學節(jié)奏太過拖沓,最后根據(jù)不同陣營中的俘虜數(shù)量來判斷輸贏。
通過“抓鬼”游戲,能夠?qū)W生的速度、反應能力進行訓練。同時,“抓鬼”游戲?qū)嶋H上也是一種團體游戲,是對學生合作意識的有效培養(yǎng)。并且,在游戲進行過程中,學生能夠充分發(fā)揮個人體力與智力的優(yōu)勢,共同為集體的勝利而奮斗,能夠促進學生身心發(fā)展,能夠滿足教學需要。
三、重視課堂氣氛,生動開展游戲
初中階段,學生學習狀態(tài)容易受到周邊環(huán)境的影響,課堂氛圍對整體教學效果具有一定影響。因此,在利用體育游戲開展教學時,教師應當選擇生動、活潑的游戲,帶領(lǐng)學生感受游戲趣味。
例如,教師可以選擇“貼燒餅”的游戲,該游戲需要教師將學生平均分為兩組,如果班級人數(shù)為奇數(shù),教師可以參與進去,滿足游戲人數(shù)需求。之后令學生圍成一個圈,一組學生為內(nèi)圈,一組為外圈,一一對應站立。之后,教師可以隨機點人令其開始游戲。該游戲需要學生圍繞大圈奔跑,并隨機選擇一組站在身后,之后該組內(nèi)圈的學生就需要奔跑,及時填補空位。但同時,學生在將內(nèi)圈學生“貼”出去時,也可以選擇不站到外圈,而是繼續(xù)奔跑。如果在奔跑過程中,被貼出的學生抓到,則算輸。另外,當學生群被貼之后超過五秒還未開始移動,則算該學生輸。
“貼燒餅”游戲規(guī)則簡單,能夠充分調(diào)動起學生注意力,使學生全身心投入到游戲中。同時,該游戲規(guī)則更為多變,具有趣味性,能夠使課堂氛圍更為生動,充分發(fā)揮體育游戲?qū)w育課堂教學的促進作用。
總而言之,在初中體育課堂教學中開展體育游戲,對學生身心發(fā)展具有促進作用。因此體育教師應當認識并重視游戲的應用,利用生動活潑的教學形式,完成教學目的,促進學生全面發(fā)展,實現(xiàn)體育課堂教學效率的提升。
參考文獻:
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