曹書嘉

摘 要:“情知教學”注重的是“情”與“知”的融合,情即情緒、態度、情感、學生的心理。知即認知,學生對于知識的接收。在小學信息技術課堂上要以“情”導學,功夫下在課堂上,通過有趣的符合學生認知水平的教學案例讓學生了解信息技術本質,促使學生愛上信息技術課程,內化信息科學與信息素養,教會學生學習。
關鍵詞:情知教學;信息技術;教學案例;教學活動
最近學校組織學習了冷冉先生的“情知教學論”。冷冉先生認為:“從學生的心理過程分析,學習的一個方面是感覺—思維—知識、智慧(包括運用)的過程;另一方面是感受—情緒—意志、性格(包括行為)的過程。”也就是說學習不應該只是學會知識這一個單一目標,情緒才是學生學習的基礎,我們應該從情緒入手教會學生學習。冷冉先生認為:“情感與性格和知識智力一樣,同屬于教育的培養目標。”作為一名信息技術教師,如何才能利用有限的課堂實踐讓學生從被動到主動,將信息技術內化吸收應用在生活中并具有創新意識與能力呢?
作者粗淺地認為可以從案例開發著手。深挖教材,實現教學案例的再開發。
信息技術學科有著自己的學科特性,和語文數學不同,信息技術具有教學內容更新迭代快、發展迅速的特點,所以信息技術課程的著重點不應該是“技術”而是“信息”。即我們要培養學生具有信息意識、信息素養、計算思維、數字化生活與創新、信息社會責任感。學生應該具有主動接收信息、處理信息、應用信息、傳遞信息的能力。
在人工智能、大數據等技術的沖擊下,教師應該具有更高的信息素養,具有不斷學習新知識的能力。信息技術教學不再是技術的說明書,而應該更多地講解信息技術更本質的知識點,如循環、迭代、遞歸、圖層等,之后教師再通過不同的案例促進學生更深地理解及運用這些信息科學,并將它們應用到生活中去。比如,學生學了循環,那么他們在需要制作時鐘的時候,就能在PPT中的動畫效果中使用循環,或是在scratch編程中使用循環,用不同的方法制作完成一個“時鐘”。或者學習了圖層之后,就知道可以應用圖層來制作圖片,在ps中可以使用圖層、在畫圖軟件中可以、在PPT中也可以使用圖層,這樣他學會了圖層的概念后,就不會局限于某一個特定的軟件制作圖片了,它可以自己內化這個概念,在更多的生活中,電腦的使用中抽象,建模,解決問題。
而要達到這些就需要教師具有信息素養與處理信息的能力。能用符合學生學情的、符合學生認知水平、貼近學生生活的講解來達成。所以教師在教學前應讀通教材,了解教材的知識點結構。通過對教材中的知識點、信息素養進行梳理,最終在腦海中形成一個完整的教學體系,分析尋找到這個體系中的教學重點和難點,沿用教材案例或開發出新的案例進行教學。而不是照本宣科地使用教材案例,學習軟件的使用方法時順便帶一點信息學知識。創新開發教學案例可以從以下幾個方面著手。
一、游戲教學,“情”在好玩
對學生來說,游戲無疑是最具吸引力的,每每玩上游戲都是兩眼放光的,既然如此,為何不在信息技術的課堂上根據教學知識點與重難點設計開發出小游戲作為教學內容呢?抓住學生喜歡玩游戲的癢癢肉,讓他從被動的接受教師講解到自主探究,勇于探索、敢于創新,會積極向老師同學們主動學習或自己研究提高。小學scratch程序設計,幻燈片設計、打字指法等教學內容都可以通過設計游戲進行教學。
如,在大連理工2015課標版中的《小兔子乖乖》《逃生演習》等都是將程序設計中的順序思想、選擇分支結構蘊含在游戲中進行教學的。又比如,在小學低段的打字指法教學中,應對枯燥無聊的指法練習,教師也可以在課堂中引入打字游戲提高學生學習打字的熱情與興趣。幻燈片設計中的超鏈接知識也可以設計成迷宮游戲,進而吸引學生的學習興趣。
這樣互動的、多元的、充滿想象力的游戲可以直白地抓住學生,讓學生從游戲中學會知識,進而形成主動探究的學習意識,學會學習。
二、知識點整合,“情”在創新
在梳理信息技術教材的過程中,我們發現有些知識點是相似或是相通的,對于這樣的知識點我們可以對其進行整合、區分或交叉。根據這樣的知識點的特性,設計教學案例,在課堂講解時,可以統一講解或對比著講解。
比如,在幻燈片設計的教學模塊中,“超鏈接”和“動作設置”的應用方式和功能都很相似,只是“動作按鈕”比“超鏈接”多出一個“鼠標滑過”的效果。針對這兩個知識點的共同和不同之處,可以設計一款“迷宮游戲”作為教學內容的載體。學生在課堂上制作完成自己獨一無二的迷宮游戲,在制作游戲的過程中根據自己的需求選擇使用超鏈接或動作設置,比如可以使用超鏈接制作出選擇游戲難度級別的按鈕。可以使用“動作設置”的鼠標滑過效果制作迷宮路徑,使用鼠標按下效果制作游戲終點,這樣的課堂既有學生的思維活躍度,又對知識點進行了充分的練習,更重要的是,學生在自主設計游戲的過程中也是對“創新”進行了內化。
如此設計,既可以將知識點的操作過程包含到教學案例中,又可以明確對比出“超鏈接”和“動作設置”的區別,同時以游戲為載體,特別能吸引學生的學習興趣與設計熱情。學生特別愿意參與到這樣的可以自由設計的課堂中來,并對超鏈接和動作設置留下深刻印象,在今后的學習生活中遇到這樣的問題,就可以應用本課所學解決實際問題。
在設計教學案例時,不同類別的知識點,也可以設計同一案例進行對比講解,讓孩子發現原來同一個問題有這么多不同的解決方法,從而開拓學生思維。
比如,在scratch程序設計中的循環結構和幻燈片設計中的自定義動畫設置都可以應用“時鐘”這一案例進行教學。一個編程教學,一個幻燈片設計,聽上去好像知識點之間的差別很大,但其實這兩個知識點有共同之處,即重復的思想以及旋轉中心的處理。如果教師梳理了信息技術教材,那么在進行幻燈片設計教學時就會將“循環”這一概念進行滲透,雖然“循環”的設置方法在scratch及wps演示中不同,但是思想是共通的,從而可以幫助學生訓練形成計算思維。在這兩個“時鐘”的案例中,旋轉中心的設置方法是不同的,在scratch中,旋轉中心可以通過修改中心點的位置來完成,而在wps演示中只能通過組合圖形“降低重心”的方法解決,這樣的對比教學有助于訓練學生積極尋找解決問題的辦法,培養學生的思維靈活性,提高學生的創新思維。
三、建立模型,“情”在舉一反三
信息技術是一門一直在變化的學科,技術的更新速度是呈指數級增長的,單純進行技術教學的話,我們永遠也不能給學生最先進的。那么信息技術老師都要教會學生些什么呢?技術雖然在變,但是邏輯不會變,重要的是學生要學會思維方式,學會主動解決問題。通過觀察生活我們可以發現,“算法”或“思維方法”是存在于我們生活的方方面面的,解決問題的方法是有一些范式的。
舉一個簡單的例子,你會在商店里利用支付寶掃碼支付嗎?假設你已經學會了支付寶掃碼支付的流程,來到了一個新的地方,看到了共享單車,你是第一次見到共享單車,周圍沒有其他人,你的目的地還很遠,你會怎么探究學會使用共享單車呢?首先,你會觀察這個共享單車,找到車子的鎖,雖然你沒有鑰匙,不能用傳統的方式打開共享單車,但是你發現了二維碼,你就會聯想到支付寶的掃碼功能,你試著用支付寶掃描這個二維碼。你發現原來這是××品牌的共享單車,你可以通過掃碼解鎖,掃碼完成后可以使用支付寶支付。看,你通過已知技術解決了一個新的技術問題,同時通過這種解決問題的方法你陸續解決了共享移動電源、共享雨傘等問題。
現在,讓我們總結一下你解決問題的過程吧!首先,你明確自己的問題想用這個共享單車,并通過分析,將復雜問題拆解成了簡單問題:開鎖。之后,你通過摸索識別找到了和要解決的問題相似的模型:支付寶掃碼。然后,你設計出了解決辦法,形成了算法。最后你能輕松地解決之后遇到的一系列相似問題。
在信息技術的教學中,我們也不妨深挖教材,整合教材中的知識點,設計案例,幫助學生形成“建模”思想。在遇到新的問題的時候可以有方法去分析問題、分解問題、建立模型、模式識別、設計算法,最終解決問題,哪怕遇到的問題不是我們現階段可以解決的,也可以找到解決問題的思路,再逐步攻克。
比如,在scratch中的“變量”一課,變量簡單來說就是用來存儲可以變化的量的。它的功能一個是被賦值,一個是通過計算改變自己的值。通過查找網絡上的大量教學案例,我發現在這些案例中,變量的一個主要的功能就是記錄游戲中的分數。將這些案例中的分數記錄程序單獨提取出來就是一個“計數器”的模型。如此一來,在“變量——計數器”一課中,我先讓學生玩一個接禮物的游戲,事前說好接到禮物最多的同學可以獲得小禮物。游戲時間到了之后統計接到的禮物數量,同學們果然因為特別專注的玩著游戲沒有去數自己到底接了多少個禮物。由此可以提出本課問題了,如果有一個計數器能自動記錄接到的禮物數量多好呀?!因為這個問題是學生需要的,所以接下來對問題的分析也就自然而然地熱烈展開了。接下來完成記錄的同學可以到黑板上進行投票,選出自己最喜歡的禮物,當然,隨后的分析他們發現了原來無論是記錄禮物數量的計數器還是投票結果的統計都可以抽象建立一個“計數器”的模型。之后,學生根據這個“計數器”的模型再設計也就順理成章了。“變量”一課的教學流程可以歸納為:發現問題—分析問題—分解—建模—應用模型。這一教學流程在STEAM教學及人工智能教學中尤其有效。
綜上所述,要營造一個學生樂學、會學、恒學的有“情”的課堂,就要創新開發教學案例,巧妙設計課堂活動。在符合學生認知水平的基礎上,盡量為他們創造貼合于他們生活的、有趣的教學案例和合適的教學活動。而這些教學案例的收集,在平時的積累。
同時我們要創新思維,不定勢。找到更多適用于課堂的教學策略,并將它們應用在信息技術課堂上。
隨著科技的發展,我們的課堂也在發生著變化,我們也應該尋求更貼合時代需求的教學模式和教學資源的創建、共享和傳播。而這一切的理論支撐都應該是在“情知教學”理論的指導幫助下進行的。只有把“情”與“知”結合起來,才能打造出更和諧、更受學生歡迎的信息技術課堂。
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