朱季平
摘 要 現在的小學生,信息技能已經不同以往,初入三年級的信息技術課,就能看出學生對電腦已經不陌生了,掌握了一定的信息技能。順德區的配套教材于2001年立項編寫,每三年對教材進行一次修改,2018年再次對教材進行了修改。為了培養學生的創新能力、激發學生的創新思維,此次改版滲透了創客教育理念。這對信息教師提出了更高的要求,老師應具有以生為本的教學理念,促進生生之間的合作與交流。充分應用各類新的教學模式,以促進學生的思維發展。
關鍵詞 信息技術 創客教育 創新思維 教學策略
中圖分類號:G443文獻標識碼:A
0引言
現階段創客教育一詞成了熱門詞語,此次順德區教材的改版就體現、滲透了創客教育的理念。為了更好地開展編程教學,小學改用了圖形化的編程語言,將創客教育引入大班教學中。以信息化大容量為實施教育的載體,發展學生的動手能力,讓所有孩子都投身到創新、創造的頭腦風暴中,踐行創新教育,形成學生的信息素養。本文將從三個方面來簡要闡述在小學信息技術課中應如何開發、挖掘學生的思維,希望能夠促使教學更加完善。
1創新有沒有想象的那么難
在當今科技日新月異、網絡充分發達的時代,我們可以驚喜地發現——許多對人類具有重大意義的發明或創造,都是由普通人在普通的工作崗位中做出來的。
在信息技術課中,我一直在思考一個問題——小學階段的信息技術課,我們更應該教會孩子什么?
記得在2015年9月份,順德區在五年級首次引入了Scratch的教學內容。通過近兩年的教學過程中發現,孩子們非常喜歡。
Scratch是美國麻省理工學院媒體實驗室推出的適合兒童學習的電腦編程和交流的軟件平臺。其圖形化、易操作等特點,能充分發揮學生個性想象,創造屬于自己的故事、動畫、游戲等,深受學生們的歡迎,同時滲透了基于對象編程的高級程序設計思維。
學生在學習Scratch過程當中所表現出的一種創新、創造能力,真得讓我不可想象。對比以前的授課內容,WORD、PPT、畫圖、金山畫王等,學生多以掌握技能為結果,很少涌現出像在Scratch平臺中自發的學習激情。這也促使了我對上面問題的深思。
作為一名老師,通過課堂讓我看到了——思路決定出路:事事皆可創新。
【課堂聚焦】在講《飛翔吧,小鳥》一課時,拋出一個問題:請同學們瀏覽例子,看看老師是如何控制小鳥飛的?聽了這個問題,大部分學生會云里霧里,無從入手,自學的效果就會大打折扣。如果我們將那個大問題細化,設置以下五個小問題,那樣學生就會有的放矢,自學也容易了許多。“(1)對照例子看,動畫故事里有幾個角色?如何新增這些角色?(2)思考每個角色有幾個造型?怎樣導入不同的造型?(3)可否設置背景音樂?(4)觀察每個角色的腳本,說說看用到了哪些模塊?(5)鼠標點擊腳本,看一看顯示區中角色是如何變化的,想一想腳本是怎樣在控制角色的,不同顏色的模板起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法。”
就這樣以問題引導式教學方式,來引導培養學生的思維模式,提高學生的動手及創造能力。
2充分運用創新方法,努力改善教學模式,深挖學生創新思維
學生在進行創作的過程當中,實際也是在完成一個跨學科項目,這也正符合STEM+教育理念的核心思想。偏好計算機科學的學生在通過編程設計藝術作品的過程中了解了藝術知識和藝術手法;而偏好藝術的學生在這樣的過程中學習了計算機科學。學生可以從計算機科學的角度去審視藝術作品,也可以用藝術的眼光去審視一段計算機程序。這樣,既尊重和培養了學生的個性,又調動了更廣泛的學生的學習興趣,同時還有助于學生的全面發展。
在教學中,我試用了“先學后教”的課堂教學模式,學生通過教師的“導學案”——校內Moodle課程資源網,自學成為一堂課的起點,也是這種課堂教學模式的最大特色和亮點。其中的“先學”是指課從“學”字開頭,這個“學”是自學的意思,是讓學生在教師的引導下,有既定目標的自學。“后教”是在先學的基礎上,師生就學生在先學中所存在的問題所進行的相互實踐、相互探究、相互學習的互動過程。
“先學后教,當堂訓練”教學在課堂上大致呈現以下幾個環節。
(1)課程引言,導入新課。每一課一般都是開門見山,直接以視頻方式展現當堂課要完成的效果。并預設一些問題,激起學生在看的過程當中去思考。
(2)揭示目標,細化任務。網絡的自主校本課程一般采用主題式來進行開展,學生可根據自己的學習進度來學習。任務要求簡明扼要,具體明確,實實在在。具體講,就是揭示本節課要理解什么、記住什么、學會什么。
(3)師生互動,討論環節。教師需在課前做好充分準備。或者設計系列性思考問題,或者設計多種形式的導學思考習題,從自學內容、自學方法、自學時間、自學要求四個方面給予學生以明晰的指導、引導,使學生的自學避免盲目性。
(4)研習模仿,先學為主。一般包括學生看書和看網絡課程任務兩個小環節,可分步驟進行:首先根據問題對例子進行自主探究,再在明確各個問題的操作方法后,引導學生新添角色進行創編,實現類似效果。在研習例子時,其方式為先獨立對相關問題展開探究,分析例子中所有的角色,每個角色動畫效果以及如何運用命令模塊實現其動畫效果;接著,同桌的幾個同學對問題互相交流,進行一定范圍內的合作學習。而教師這時應下去巡視,了解學生自主探究情況,對一些個別問題進行適當的提示,同時收集學生們在探究過(下轉第134頁)(上接第132頁)程中遇到的共性問題或難點,進行集中式解決。而解決這些共性問題,也并不是教師一味講解,最好是學生提出問題,讓學生來解決。對于都無法解決的問題,再作明確講解。
(5)實施“后教”,加深鞏固。一般包括修正程序模塊、討論、補充、總結幾個小環節。方式上通過修改、討論,各抒己見,會的教不會的,必要時教師出面幫助學生補充、修改、歸納、總結、完善,目的是讓學生加深對所學內容的理解和鞏固,最終形成分析問題和解決問題的能力。
(6)自由創作,舉一反三。這一環節通過訓練鞏固當堂所學內容,并把知識轉化為分析問題、解決問題的能力。教師在這個環節上,要多引導孩子進行發散性思維,鼓勵大膽嘗試,勇于試錯,從而讓不同學習狀況的學生都能達到不同的訓練目的。
3合理利用教材,認真取舍開發好校本資源,引領學生像設計師一樣思考
首先,老師和學生要充滿熱忱。創新離不熱忱,沒有熱忱,不論你有什么能力都發揮不出來。只有將熱忱與創新結合在一起,才能激發活力,才能讓學生保持持久的學習動力,老師才能秉持這份熱忱深入到教學改革當中。
其次,要學會專注。世界上的任何事情都不可能一蹴而就,沒有人可以隨隨便便成功,在創新的路上你只有比別人更專注、更努力,才有可能比別人學得更好,做得更好。學生與教師都應堅信——創造力并不罕見,它分布在所有人身上,只是看誰去重視、去挖掘。
最后,培養好奇心與放飛想象。愛因斯坦說過:“想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界上的一切,推動著進步,而且是知識進化的源泉。”
【課堂聚焦】Scratch雖然不用直接輸入符號代碼,但是進行編程時,對問題解決,我還是比較注重讓學生學會分析,時常借助流程圖來幫助學生去理解,因為它能使復雜問題簡單化,提高效率,也便于學生理解。
實踐中更多的是引入軟件工程項目的思維方式,讓學生學會分析問題,從1.0開始構建每節課的軟件編寫,在不斷地增加功能與提高效率的過程中學會如何解決問題。整個項目的推進,都由學生自主完成,教師僅僅是做好——“導”字。
4結束語
作為一名信息技術教師,我們很容易停留在成人的思維模式里,很多思維都被過度數據化、過度邏輯化了,因此影響了創新進度。通過這些年的一些探索與試錯,我看到了好的教學抓手——圖形化編程思維。它就好比一座橋梁,幫助學生個體將“所想”轉化為“所做”,讓每個存在于大腦中的小火花都可以通過圖形化編程步驟立體地呈現在人們面前。
雖然后面的教學之路還很長,但我們可以做到,帶領孩子進入編程的多彩世界,利用孩子身邊的元素,借助清晰的步驟指導,將自己定位在超級導師的角色,助力學生插上夢想翅膀而飛翔。
參考文獻
[1] 賈皓云.Scratch·愛編程的藝術家[M].北京:清華大學出版社,2018.
[2] 方其桂.超好玩的Scratch 2.0[M].北京:清華大學出版社,2018.