徐立虹
5G、AI、VR、AR等數字技術的快速發展極大地改變了當下的媒介生態環境,網絡帶寬升級和視頻源傳輸效率的大幅度提升勢必會引起媒介內容形態和產業模式的巨大變革。國內外影視業界迅速對這一發展現狀做出了反應:Netflix、FOX、HBO、Google、Amazon、QuanticDream先后入局互動劇創作和技術平臺研發,騰訊、愛奇藝、優酷、芒果、UC瀏覽器等國內各大媒體公司也相繼推出了各自的互動影視作品。其中愛奇藝、騰訊更是通過發布視頻標準和互動視頻平臺力圖構建互動內容的開放生態,推動未來互動影視的產業化運作。
2019年5月,愛奇藝創始人、CEO龔宇在“愛奇藝世界·大會”的智能視頻科技論壇上也提出“用戶永遠希望更沉浸、更有趣地消費視頻內容,‘互動’是內容產業發展的必然趨勢。”“互動性”和“沉浸性”的實踐開發及其對傳統影像美學的重構已是未來中國電影的重要創作方向和亟待認真討論的命題。
不同于《暴雨》《直到黎明》《量子破碎》《底特律:成為人類》《超凡雙生》等互動電影游戲,2018年12月由大衛·斯雷德執導的《黑鏡:潘達斯奈基》是首部基本沿用電影制作方式完成的互動電影。
此前,Netflix曾與硅谷合作過兒童互動劇集《穿靴子的貓》《雷霆卡車巴蒂》和《彈力超人阿姆斯特朗:突破》,并試驗性地加入“分支敘事”選項。在《黑鏡:潘達斯奈基》取得較大成功和業界影響力后,Netflix產品副總監托德·耶林在一次主題演講中明確表示,未來Netflix計劃推出更多的互動影視作品。
除了Netflix,近年來FOX、HBO、Google、Amazon、QuanticDream等各大公司也推出了自己的互動內容項目和電影技術平臺。2015年,谷歌公司旗下的Google Spotlight Stories在Google Play和App Store上線,為用戶提供互動視聽內容;2017年底,HBO推出了由史蒂文·索德伯格執導的《馬賽克》互動體驗項目;2018年,制片人伯尼·蘇和作家埃文·曼德利在亞馬遜旗下的平臺推出了互動劇集《人造》。
在國內,以騰訊、愛奇藝、優酷、芒果為代表的PGC視頻平臺和以B站為代表的UGC視頻平臺均于近期宣布進軍互動影視內容市場。其中騰訊以其在游戲和影視領域的強大優勢率先發力,由騰訊互動娛樂旗下的TGideas和《新劍俠情緣》手游團隊在2017年推出了國內第一部武俠互動劇《忘憂鎮》,2018年又推出了續集并于《忘憂酒館3》。同年,國內首部網絡互動電影《畫師》在騰訊視頻獨家上線,該片共設有28個互動選擇點和4個不同結局。2019年1月,與互影娛樂、五元文化合作的《古董局中局》的番外互動劇《古董局中局之佛頭起源》上線,開始將游戲中的 QTE(Quick Time Event)引入互動形式。

圖1.電影《畫師》劇照
同年,由騰訊極光計劃扶持、改編自視覺小說《潛伏之赤途》的《隱形守護者》因其對傳統諜戰劇的顛覆性觀看體驗,成了目前國內最受歡迎的互動影像作品。3月,騰訊首款移動端互動敘事合輯“一零零一”在UP 2019 騰訊新文創生態大會上正式發布,《拳拳四重奏》《墨心》《超能男友獅子座》《假設錯誤》《財從天降》等互動作品將陸續上線,內容涉及青春偶像、科幻等多個題材類型。
其他視頻平臺也不甘示弱,愛奇藝的《波西米亞狂想曲》(互動預告片)、《他的微笑》,優酷的《大唐女法醫》,芒果的《明星大偵探之頭號嫌疑人》《冰峰暴》《記憶重構:碎片》《記憶重現》等互動影視作品紛紛上線。這些互動作品或是基于經典IP(《新劍俠情緣》《古董局中局》《明星大偵探》等)旨在宣發原作,或是完全由研發團隊原創的互動試驗品,但是無論是出于何種創作動機,這些先期推出的互動影視作品均達到了預期目的:《忘憂鎮》上線后一天便有超過1000萬人參與體驗,并幫助《新劍俠情緣》增加了注冊用戶;互動電影《畫師》上線僅僅兩天播放量就達到了295萬;《古董局中局之佛頭起源》上線五天內復玩率超過25%,極大地推動了原劇的持續熱播;《隱形守護者》豆瓣評分曾一度高達9.7,上線1個月即成為Steam全球商品熱銷榜第一名。這些現象均預示了互動影視作品未來良好的市場前景。
與此同時,為了構建國內互動影視產業生態、形成健全的產業鏈,愛奇藝、騰訊、B站先后發布了互動視頻標準,并計劃推出協助互動視頻生產的互動視頻平臺。愛奇藝首席技術官兼基礎架構和職能內容分發事業群總裁劉文峰表示:“互動視頻標準的提出能夠大大降低互動內容制作門檻,同時極大提升用戶在享受互動內容時的體驗。”而互動視頻平臺則可以為制作者在基礎視頻剪輯、結構搭建和動作添加等三方面提供服務。除此之外,愛奇藝的互動視頻開放協議、騰訊服務于開發者的“極光計劃”及芒果互娛自主研發的互動劇游戲開發工具引擎“芒果助手”同樣為互動視頻技術的推廣應用和研發能力的提升創造了條件。
據報道,由國家廣播電視總局廣播電視規劃院與各大視頻平臺等業界相關機構共同探討制定的《互聯網互動視頻數據格式規范》預計也將于今年年底正式推出。可以說,國內各大平臺方的上述舉措勢必將在未來極大推動互動視頻內容的標準化和規模化生產,提升整體內容質量,進而形成良好的互動影視產業生產機制。
不同于傳統電影的形式與美學特點,互動電影的重要特征就是利用數字技術對敘事情節結構、電影語言和觀眾參與方式進行了重構和革新。大量游戲特性如闖關地圖解鎖、多向觀看視角、互動引擎操作等方式被引入到影像敘事中,這不僅是媒介融合語境下敘事文本的必然發展趨勢,也是媒介通過自身“修復”以對抗各種全新挑戰的商業生存策略。
在互動電影中,敘事信息的傳播方向由單向變為雙向,觀眾開始獲得了對情節、影像和人物命運的掌控權力,并從“解碼者”逐漸成為“編碼者”。珍妮特·H·穆雷(Janet H.Murray)在2004年的文章《從游戲故事到賽博戲劇》中曾提出:“游戲化的數字戲劇將接管上世紀電影所享受到的文化地位,因為數字技術可以在流行電影所確立的敘事實踐基礎上增加交互性的維度(the dimension of interactivity)。”
以愛奇藝在今年5月發布的互動視頻標準為例,視頻基本涉及了目前最主要的互動敘事方式:分支劇情、角色切換與畫面信息探索。因此,本文將從“根莖”式情節結構、敘事視角、“游戲效應”與互動引擎介入等三方面論述互動電影的美學重構,以系統分析互動電影的藝術創作規律,為未來中國電影在互動維度開發和提升觀眾體驗的實施方案方面提供參考和思路借鑒。
互動電影的“分支敘事”打破了傳統敘事結構的單一、線性特征,呈現為網狀形態,在不同的關鍵節點上會分設出多條劇情路徑選擇,并依據不同觀眾的選擇最終走向不同的故事結局。在近期出版的《數字敘事:互動娛樂創作者指南》中就曾將互動敘事模式分為超故事敘事、數據庫敘事、互動紀錄片敘事、以用戶為支點敘事、空間敘事等五大類。
除了“以用戶為支點”的互動敘事以“生成具有復雜心理角色和情感強度的可信交互戲劇”為終極目的,尚需要未來互動技術和人工智能的發展成果外,其他四類互動敘事基本上還停留在“交互式洋蔥”(the interactive onion)的表層。無論是電影制作人瑪姬·斯伯林(Margi Szperling)所提出的超故事敘事、以南加州大學“迷宮項目”(The Labyrinth Project)為代表的數據庫敘事,還是需要觀眾去探索故事發展的互動紀錄片敘事,互動性依然受限于制作者提前預設好的情節數據庫。
以《黑鏡:潘達斯奈基》和《隱形守護者》為例,前者設有150多條劇情分支和7種不同結局,完整體驗全部故事走向總計需要312分鐘;后者則有4條主線,100個分支結局。觀眾對不同節點的選擇在預設數據庫中通過超鏈接方式展開敘事,并以排列組合的方式形成若干個不同版本的故事。未來理想的互動影視作品的情節結構實為一個去中心化、非等級化和非示意的“根莖”系統,不同情節板塊隨機組合并“爆炸”形成“跨越了分割、臨界,走向一個未知的、不可預測的、并非事先存在的一個目的地”的各式“第三種線條”和“逃逸路線”。傳統的編劇寫作流程和故事講述方式被取代,每位觀眾都可以通過對劇情節點的選擇建構出個性化的影片敘事。
為了讓《黑鏡:潘達斯奈基》的復雜“根莖”式情節結構得到高效管理并進入流程化生產,Netflix內部還專門為互動電影研發了全新寫作工具“分支劇情管理軟件”,并使其與Final Draft寫作軟件實現了兼容。Netflix產品創新總監卡拉·恩格爾布雷希特表示Branch Manager是一個可視化工具,它已在從設定大綱到創建故事結構流程圖的整個互動影視作品生產過程中得到廣泛應用。除此之外,Netflix還開始研發用戶界面、狀態跟蹤等新技術,并借技術升級推出了更多新的互動敘事框架。

圖2.互動劇《拳拳四重奏》劇照
借助數字技術的發展,作品得以借助“根莖”式的情節結構去表達世界的多義性和復雜性。小說家、歷史學家和文化評論家諾曼·克萊因(Norman Klein)認為:“我們是一個多層次的文明,我們不再僅僅用蒙太奇和拼貼來思考,而是越來越多地分層處理多重任務。”著名作家菲茨杰拉德也曾在散文集《崩潰》中表達相同的觀點。互動影視內容為呈現存在于另一個維度中的無數個平行時空提供了可能,也標志著一場全新的敘事革命的到來。
互動電影的另一種互動方式則是對傳統影像敘事視角的革命。在目前的互動內容實踐中,大致分為兩類:一、使觀眾可以自由選擇不同角色視角觀察事件,進而獲得豐富的互動內容體驗;二、觀眾通過360度自主視角和畫框選擇進入敘事,視覺調度權力被讓渡給觀眾,經典視覺機制“縫合體系”最終瓦解。
第一類敘事視角的主要代表作品如瑪姬·斯伯林的“超故事”科幻電影Uncompressed(2001),該片共有6條故事線,通過不同視覺元素的超鏈接提供對同一場景或故事的不同視角;2018年,HBO推出了由史蒂文·索德伯格執導的《馬賽克》項目,觀眾不僅可以在不同人物視角間自由切換,還可以選擇時間回到過去,從不同角度觀看整個故事;2019年愛奇藝世界·大會上發布了綜藝節目《我是唱作人》的互動Demo,觀眾可以自主選擇不同明星的視角觀看節目,徹底打破了以往節目的觀看模式。而這也是國內互動影視內容在視角切換層面較早的嘗試。
值得一提的是,此類視角的應用可以極大拓寬互動紀錄片的主題深度。比如由丹麥電影協會資助,藝術家伊娃·科赫創作的互動裝置紀錄片《曼努埃拉的孩子》,該片通過DVD的交互功能將片中兄弟姐妹的敘述以獨立但平行的時間順序進行排列,從而豐富了紀錄片的敘事層次,為觀眾提供了思考空間。
第二類敘事視角則主要出現在VR互動電影中,如由《得梅因紀事報》與甘尼特數字公司合作推出的沉浸式虛擬農場項目《收獲的變化》、麻省理工學院博物館策劃的互動展覽綜合項目《敵人》、2018年威尼斯電影節最佳VR獎《星球》、最佳VR體驗獎電影《精靈鼠伙伴》及《咕嚕米的眼睛》等,這些VR互動電影均使得觀眾成為敘事參與者,而不再是傳統意義上被導演操控視覺凝視的被動觀看者。

圖3.電影《量子破碎》劇照
在VR互動電影的視覺空間中,靜止、方向恒定的外部觀察者視覺模式被取代,觀眾成為在無限連續、多向變化的空間中的“游牧者”。他們可以在《收獲的變化》中的“虛擬農場”中自由行動,置身于《敵人》兩方對陣的戰場上,漫步于《星球》中的外太空軌道,甚至可以在精靈鼠Buddy的卡片上簽字、使用“糖棍”敲擊瓶蓋、俯身撿拾地上的巧克力球與Buddy共同反擊貪吃小女孩……此類視角對“縫合體系”中心視角的打破,不僅為觀眾直接參與敘事提供了可能,還與“觸感空間”相結合讓人們看到了未來互動敘事的更多潛能和視覺可能性。
學者達文·波特曾這樣描述互動電影:“互動電影是這樣一種類型,它將電影語言和美學與一個能夠實現觀眾反饋和控制的傳送系統整合起來。”事實證明,電腦游戲已經在建構當代數字影像美學上占據越來越重要的位置,早期電影的吸引力潛能已經延伸至“數字吸引力時代的影像術和‘游戲效應’”上。而互動電影作為一種全新的視聽內容便是最具代表性的電影與游戲的融合產物。這主要表現在對游戲移動端引擎的應用、沉浸式角色扮演與“快速反應事件”“用戶生成角色”及畫面信息搜索設置等互動方式所產生的游戲效應上。
除了顛覆性的情節結構和敘事視角外,互動電影從電腦游戲中借鑒的另一種重要互動方式就是對移動端引擎——游戲手柄、電視遙控器、鍵盤、鼠標等的使用。通過這些輸入設備,觀眾可以控制劇中人物動作、決定情節走向、解鎖未知線索,甚至可以通過行動直接破除“次元壁”參與到劇情中。
1967年,世界上第一部大屏幕互動電影——捷克斯洛伐克導演拉杜茲·辛瑟拉執導的黑色喜劇《一個男人與他的房子》在每個觀眾席上安裝了一個有紅綠兩個按鈕的控制器。在全片的9個情節選擇點上由觀眾通過控制器決定主人公的動作走向,現場工作人員需要統計票數并播放下一個影片段落。
進入20世紀80年代,隨著DVD的普及,電視遙控器成了互動電影游戲的首選操作工具。1983年,世嘉公司推出的光碟游戲《太空地帶》是最早的互動電影游戲之一。
2001年,加拿大公司“沉浸工作室”的互動電影《生死空間》將“觀眾共享大屏幕戲劇體驗與更個性化的小屏幕體驗和控制系統”進行了結合,觀眾通過對控制臺的操控來尋找入侵宇航員蘇珊·格蘭特體內的太空細菌,全片設有106種情節轉向,旨在通過娛樂的互動方式向人們普及人體系統的科學知識。
鍵盤、鼠標等移動端引擎在互動紀錄片中得到了廣泛應用,如互動紀錄片GDP、Gaza sdreot、Snow Fall:The Avalanche at Tunnel Creek、The Jockey、《古巴上空的云》《熊71》《高層建筑短史》等均需要通過觀眾不斷通過選擇、點擊視頻、音頻和文本片段去拼接組合紀錄片敘事并在這個互動過程中去發現真實。而目前的VR互動電影則多使用游戲手柄作為互動引擎,如《星球》《精靈鼠伙伴》《涌現》等片均需要借助觀眾對游戲手柄的操作與虛擬影像中的人或物進行互動。
1997年,沉浸工作室所制作的互動電影中就開始需要觀眾在片中扮演必要的角色。2017年,瑞士游戲工作室CtrlMovie推出了真人扮演的交互式電影游戲《夜班》,玩家的角色是學生馬特,他需要通過做出一系列艱難決定來解鎖7個結局。《底特律:成為人類》中玩家則需要扮演仿生人康納。目前這種沉浸式角色扮演的互動方式在國內的交互影像內容中也得到了廣泛應用,如《古董局中局之佛頭起源》中觀眾的角色是片中主角許一誠,《隱形守護者》中觀眾則變身為表面為“亞輝通訊社”副社長,實為中共地下黨員,代號“胡蜂”的男主角肖途。
“快速反應事件”(QTE)是另一種游戲中常常使用的娛樂互動方式,指的是玩家通過點擊、觸摸和滑動屏幕或使用游戲手柄的方式直接操控角色的反應動作。在Netflix制作的兒童互動劇集《穿靴子的貓》《雷霆卡車巴蒂》中就曾得到過應用,孩子們通過個人動作直接獲得與片中角色“玩”的樂趣,全方位的觸覺感官調動對于沉浸式的角色扮演體驗提供了助力。
在《古董局中局之佛頭起源》中,片尾部分許一誠與日本軍官激烈的打斗場面同樣需要觀眾直接進行操控,觀眾對屏幕提示的“連擊蓄力”“向左/右滑動”等選項的反應速度和操作質量不僅會影響未來劇情走向、觸發劇情隱藏彩蛋,還將直接決定這場善惡決斗的勝負。
在美國頗受歡迎的健身跑步游戲APP《僵尸大逃亡》中,玩家扮演的Runner 5需要通過完成不斷的奔跑任務才能營救被僵尸攻擊的幸存者,并獲得物資供給重新建造營地。QTE元素同樣在VR互動電影中被得到大量使用,《星球》中需要處于外太空的觀眾用手逐一點亮地球上的不同國家,《精靈鼠伙伴》中觀眾需要用“筆”在主角遞過來的卡片上簽名,《涌現》中則需要操控手柄指引人群的奔跑方向,“快速反應事件”將互動方式從虛擬的人物情感代入拓展到實體的動作觸覺層面,必將會成為未來互動影像內容重點研發的技術領域。
互動電影還使得觀眾擁有“交互參與者”和“觀眾”兩種身份,得以直接參與敘事文本建構。由Theatrics制作、被稱為“永不停息的肥皂劇”和“大眾參與電視”的科幻劇《貝肯菲爾德》和“蒸汽朋克奇幻網絡劇”《奧雷里亞:黑暗邊緣》中的部分人物角色甚至是由觀眾塑造的,這類互動影視作品通常需要借助社交媒體平臺讓觀眾參與其中。如在《貝肯菲爾德》中,觀眾們需要將劇情設計視頻上傳到Theatrics的合作敘事平臺上,參與正在實時進行的故事。
在新媒介融合范式下的互動敘事階段,新型觀眾群體的交互方式是一種“基于群組的互動”,他們通過線上線下并存的方式進行聯結,用“集體智慧”共同參與到敘事進程中。目前,這種“多用戶交互性”已成為數字時代敘事文本的重要標志。
不同于使用游戲移動端引擎、沉浸式角色扮演、“快速反應事件”和“用戶生成角色”等故事內互動方式,畫面信息搜索設置則將互動形態延伸到了故事外空間。觀眾不僅可以隨時在全景模式的觀影過程中檢索相關的文字、視頻等背景信息,還可以通過這種方式深度參與到影片敘事中。如芒果TV的互動微劇《明星大偵探之誰是嫌疑人》,觀眾可以自由點擊屏幕收集現場線索,并結合從其他社交平臺發現的證據直接參與到劇中案件的推理和偵破中。
隨著5G時代國內互動影視產業鏈的初步形成,對互動影視內容的全新美學特點和藝術創作規律的分析和總結已直接關系到未來中國電影的市場競爭力和海外跨文化傳播能力。與此同時,對當下中國互動電影的現存問題和未來潛能增長點的準確定位同樣重要。這主要體現在技術、題材和人才培養等三個方面:
如果說3D、VR電影的凸顯美學、深度美學力圖在電影的空間維度上追求完美,那么互動電影則致力于開發其時間維度上的即時性。雖然目前已經出現以“用戶為支點”的互動影像作品,但是受制于當今技術的局限性,克里斯·克勞福德認為,“至今還沒有一個交互式故事世界被創造出來。”
因此,未來要實現即時創建情節的“完美”互動敘事,“全方位交互式數字媒體”仍然需要著力研發人工智能驅動分析工具。人工智能研究公司Corto的首席執行官伊夫·伯格奎斯特在2018年的國際廣播電視影視設備展覽會上預測:“使用最新人工智能驅動分析工具的影視內容公司將前景廣闊。”人工智能驅動分析工具可以憑借強大的推理能力分析觀眾情感的變化,以設計角色行為動作,并開發無限敘事情境,從而最大化減少互動性操作與沉浸性情感體驗的時間差,實現互動敘事作品的即時性。
目前國內已經開始嘗試借助大數據、AI等前沿數字科技,不斷優化互動影視內容設計。如愛奇藝的“X因子”能夠“實時匹配給觀眾個性化的內容,并將觀眾對內容的訴求和偏好反饋給內容創作者”,從而為觀眾提供個性化的內容和平臺體驗。
此外,國外互動影視作品還在視線互動敘事、距離互動敘事、空間互動敘事和體感互動敘事等領域取得了技術突破并值得國內引起關注。Google Spotlight Stories的《二重奏》《蟲蟲之夜》等影像作品使觀眾以“視線的互動參與了敘事的進程”;英國德蒙特福特大學的馬丁·里斯教授的敘事裝置作品《理解回聲》和《秘密花園》利用觀眾與屏幕或投影的距離影響觀眾的視聽體驗;迭戈·博尼拉博士的《時間的空間》、茱莉亞·海沃德的《逆轉奇跡》則將故事元素嵌入三維空間,讓用戶在探索虛擬環境的過程中去發現敘事片段;微軟Xbox體感游戲機和Kinect體感游戲系統則通過將玩家身體與影像中虛擬人物身體的實時同步,打破了“次元壁”,實現了真實時空與虛擬時空的合一。

圖4.電影《黑鏡:潘達斯奈基》
由于便于設計具有懸念感和娛樂性的互動情節點,目前國內互動影視作品的題材還多集中在懸疑、探險、諜戰、戀愛養成等類型,而少有現實主義題材的互動作品問世,已有業內專家敏銳地指出必須要警惕類易受資本青睞的互動作品淪為粉絲自娛自樂的流量陷阱。而這種現象的出現也對互動電影的未來開發領域提出了挑戰,中國傳媒大學學者、互動劇《拳拳四重奏》總編劇武瑤認為“‘互動+教育’模式在青少年群體中擁有著巨大的傳播優勢”,因此對教育風口在互動劇領域看好。

圖5.互動劇《大唐女法醫》
互動電影交互點的設計也是一個需要引起重視的問題。沉浸工作室的企業發展副總裁布萊恩·卡茨認為大屏幕互動電影會帶來一些特殊的創意挑戰,其中很重要的一點就是“設計具備有意義選項的交互性”。
在目前國內外創作實踐的交互性情節點設計中,對倫理問題的抉擇是一種有意義的積極嘗試。如在著名游戲設計團隊Teltale Games的作品中,制作者會為玩家營造涉及道德層面的挑戰,而騰訊視頻制作的《古董局中局之佛頭起源》中也出現過類似選項。因此,未來中國互動電影通過對有深度的戲劇情境的開掘,利用互動點選擇的形式讓觀眾主動思考當下的社會問題的嘗試,將具有巨大的發展空間。通過互動藝術形式,不僅可以創作出具有思想深度和藝術水準的影視作品,還能有效傳遞正向價值觀。
數字技術革命重新賦予了電影以新的形式和內涵,隨著藝術和技術的邊界被打破,培養未來藝術家的全新方法和發展方向也成了當下藝術教育的討論熱點。
在梅爾·艾克森伯格(主編的《為未來培養藝術家:在藝術、科學、技術和文化的交叉領域學習》一書中,芬蘭赫爾辛基藝術設計大學的斯特芬·懷斯教授指出“在數字網絡文化中培養藝術家的主要問題是,如何從學習任務的角度來增強對不同領域的知識系統和生態學理論之間相互聯系的認識。未來藝術家的任務是在不同的知識領域、思維方式、社會模式和基于合作、交流和互動的解決方案策略之間充當中介和催化劑。”
互動影視作品是媒介融合背景下的產物,它改變了傳統影視作品的制作、表演、剪輯、傳播等方式,全新的美學特點和創作規律需要中國影視業及時對現有的人才培養體系進行革新。因為要在未來的5G時代實現規模化、產業化的持續內容生產,未來的影視從業人員注定不再只是某一個專業領域的行家,而應該是能跨越電影、游戲、數字視頻、人工智能、技術研發等多領域的全媒體復合型人才。
著名當代法國哲學家布魯諾·拉圖爾認為藝術與科學在具體實踐中的關系從來都是密切合作而非隔絕分立的,尤其在視覺工具開發方面更是如此。5G、AI、VR、AR等數字技術為電影創作提供了新的創作工具,為影像的藝術呈現和主題表達開拓了多種實現路徑,有效激發了新的藝術力量并重新建構了未來數字影像美學。
如何正視并解決這些關系到中國互動電影未來發展的問題,激活互動影視產業的潛能增長點,充分發揮藝術與科學相結合的最大效能,將直接關系到數字媒體時代中國影視作品的市場競爭力和海外跨文化傳播能力,而這不僅需要影視業界和科技界的合作探索、教育界的觀念革命,更需要政策的支持和整個行業體系的通力配合。
【注釋】
1 界面新聞.愛奇藝發布全球首個互動視頻標準發力沉浸體驗更新娛樂方式[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1633048935646203468&wfr=spider&for=pc.
2 Shannon Liao.Netflix wants to make more interactive shows after the success of Black Mirror:Bandersnatch.[EB/OL].https://www.theverge.com/2019/3/12/18261615/netflix-bandersnatch-blackmirror-more-interactive-shows-success.
3 第一財經.全球首個互動視頻標準發布,互動成娛樂下一站http://www.sohu.com/a/312924663_114986.
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7 愛奇藝:愛奇藝智能視頻科技論壇首發互動視頻標準 5G、AI興起驅動娛樂產業進化https://www.iqiyi.com/common/20190510/3c7e421c1defaf3f.html.
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