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網絡游戲成癮障礙認識狀況調查

2020-05-18 02:43:35李藝婷李欣怡馬猛弟陳泓旭焦東亮
科技視界 2020年7期
關鍵詞:農村

李藝婷 李欣怡 馬猛弟 陳泓旭 焦東亮

摘 要

目的:調查大眾對網絡游戲成癮認識狀況。方法:使用問卷星在線編制成癮認識度網絡調查問卷,通過微信和QQ發布問卷鏈接,調查結束后進行數據分析。結果:回收問卷1325 份,調查顯示大眾對網絡游戲成癮障礙的關注程度很高,大部分能認識到網絡游戲只是一種游戲,沉迷會危害身體健康,影響人際關系。但是認為網絡游戲成癮是精神疾病的人不多,而且認為網絡游戲成癮者需要尋求心理醫生和醫療的幫助的人的比例不高。年齡段比較顯示,與15-25年齡段人群相比,35-55年齡段人群更傾向于將網絡游戲成癮看作是精神疾病,認為需要加強社會對網絡游戲的宣傳教育作用;城鄉地區比較顯示:農村人群較少認識到社會和家庭發揮的重要作用,導致對網絡游戲成癮預防治療的認識不夠健全,這可能是影響網絡游戲成癮在農村發生率高的原因。結論:大眾對網絡游戲成癮障礙的認識缺乏客觀性,存在不同年齡段和城鄉地區的差異,需要進一步開展深入調查和干預研究。

關鍵詞

網絡游戲成癮;認識狀況;調查研究

中圖分類號: ?G645.5;C913.4 ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼: A

DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2020.07.045

Abstract

Objective:To investigate the public's understanding of online game addiction.Methods:The online questionnaire of addiction awareness was compiled by questionnaire star online,and the questionnaire links were published by WeChat and QQ,and the data were analyzed after the survey. Results:1325 questionnaires were collected.The survey showed that the public paid a high degree of attention to the disorder of online game addiction,and most of them could realize that online game was only a kind of game,and addiction would harm health and affect interpersonal relationship.But there are not many people who think online game addiction is a mental illness,and the proportion of people who think online game addicts need help from psychiatrists and medical care is low.The age comparison shows that compared with the 15-25age group,the 35-55age group is more likely to regard online game addiction as a mental illness, and believes that it is necessary to strengthen the role of the society in the publicity and education of online games.The comparison between urban and rural areas shows that the rural population is less aware of the important role played by society and family,which leads to the lack of sound understanding of the prevention and treatment of online game addiction, which may be the reason for the high incidence of online game addiction in rural areas.Conclusion: the public's understanding of online game addiction disorder is lack of objectivity,and there are differences between different age groups and urban and rural areas,so further investigation and intervention research are needed.

Key Words

Online game addiction;Cognitive status;Investigation and research

近年來,電子移動設備的發展和普及,越來越多的兒童青少年、成年人、老年人用電腦、手機等電子設備學習、娛樂、玩游戲。這些設備的使用給人們的生活帶來了很大便利,但是過度使用電子設備對身心健康都帶來了負面影響。2013年,美國精神病學會首次在《精神障礙診斷與統計手冊》第五版將“網絡游戲障礙(Internet gaming disorder, IGD )”列入“需要進一步研究的疾病”附錄。2018年6月18日, ?世界衛生組織發布的第11版《國際疾病分類》手冊中, ?在行為成癮障礙下增加了游戲成癮, 并明確提出成癮對象為電子游戲(video game, 在線與線下視頻游戲的總稱)[1]。

值得注意的是,目前社會各界對于將游戲障礙列入精神疾病的范疇還存在很大的爭議。有些人認為將網絡游戲成癮認定為一種精神疾病將對醫學、科學、公共衛生、社會、人權等方面帶來負面的附帶后果;也有些人特別是家長們對孩子網絡成癮非常擔憂,導致一些機構采取封閉、體罰等極端手段治療“網癮少年”的案例,曾引發巨大爭議[2];更多的人則認為我們身邊的很多人都使用電子設備玩游戲,學校、培訓機構也要求使用各種APP、軟件等開展教育,不理解到底嚴重到什么程度是“游戲成癮”呢?

調查人們對網絡游戲成癮的認識可以更好地有針對性的普及網絡游戲成癮的科普知識,了解可能影響網絡游戲成癮形成的原因,我們采用網絡在線問卷的方式,針對大眾對網絡游戲成癮認識狀況展開調查。

1 資料與方法

1.1研究對象

通過問卷鏈接參與做問卷的人。

1.2 研究方法

本調查方法采用網絡問卷調查法,問卷制作以前,首先查閱文獻,并向本領域的專家咨詢研討,制定成癮認識度網絡調查問卷。使用問卷星編制在線問卷,通過微信群和QQ群發布問卷,問卷發布時間為2019年7月10至9月14。

1.3 統計學方法

采用SPSS 19.0 統計軟件進行分析。計數資料以率(%) 表示。兩個率或兩個構成比比較采用卡方檢驗,多組等級資料采用非參數檢驗,P<0.05為有統計學差異。

2 結果

2.1 調查人群的一般情況結

共回收1325 份,答卷多來自安徽(218人)與廣東(205人),其他分部各個省份見(圖1);男性787人,女性538人;本問卷調查兩個年齡段,15-25年齡段887人,35-55年齡段438人;城鄉地區分布為城市751人,城鎮257人,農村317人。(見表1)。

2.2 問卷數據統計結果

問卷調查的主要結果如下:①您接觸過哪類網絡游戲:大部分人都認為接觸過網絡游戲,只有16%的人自訴沒有接觸過網絡游戲;②您對網絡游戲的看法方面:43%認為網絡游戲的使用后果關鍵在于個人的管控,29%認為過分沉迷會危害身體健康;③您認為網絡游戲會對人產生什么影響方面:認為網絡游戲會危害身體健康(54.7%)和影響人際關系(65.7%)的人,高于認為網絡游戲可以開發大腦,訓練思維和靈敏度(47.6%),以及放松心情,釋放壓力(41.5%)的人;④您是通過什么途徑了解的網絡游戲成癮方面:認為主要是通過網絡電視(30%)、書籍文獻(25%)和朋友介紹(23%)了解網絡游戲成癮這種疾病;⑤您對網絡游戲成癮相關知識的了解程度方面:大部分人對網絡游戲成癮關注度比較高,了解很詳細的(41%),粗略了解的(27%),完全不了解的只占2.5%;⑥您認為描述網絡游戲成癮最合適的問題上:只有29.6%把網絡游戲成癮看作是精神疾病,62.4%的人認為網絡游戲成癮只是自控力障礙或行為障礙,7%的人認為不是什么問題;⑦您認為造成網絡游戲成癮的原因:依次排序為:個人性格特點缺陷(63%),家庭教育問題(62%),學校教育引導不夠(47%),信息化社會,網絡游戲容易獲得(44%),不良網絡運營商的誘導(34%)。⑧您認為網絡游戲成癮的預防措施有哪些:認為對網絡游戲建立正確認識和價值觀(64%)、訓練個體自控能力(54%)和加強家庭學校的管理教育(50%)三個選項超過半數;⑨您認為怎樣能有效地戒斷網絡游戲成癮:依次排序為:社會組織對網絡游戲的使用進行教育,宣傳網癮的危害(68%);自我約束,強制限制自己上網的時間(62%),家庭學校作用,監督限制上網時間(58%),尋求心理醫生和醫療的幫助(39%)。(10)您是否認為您沉迷網絡游戲方面:有一半以上的人(65%)認為自己成癮,包括輕度(39%)、中度(18%)和重度(6%)、極重度(2%)。

2.3 不同年齡和城鄉地區差異結果

2.3.1 不同年齡段的差異(見表2)

(1)是否選擇需要自我約束,強制限制自己上網時間以治療成癮的表述中,相比于35-55年齡段的人,15-25的人更認為需要自我約束,強制限制自己上網時間以治療網癮(P<0.01)。

(2)在是否選擇家庭學校作用,監督限制上網時間以達到有效戒斷網癮的表述中,相比于15-25年齡段的人,35-55年齡段的人更認為需要家庭學校作用,監督限制上網時間以戒斷網癮(P<0.01)。

(3)您認為描述網絡游戲成癮最合適的是那一種表述中,相比較于15-25年齡段的人,35-55年齡段的人,更傾向于將網絡游戲成癮看作是疾病(P<0.01)。

2.3.2 城鄉不同地區的差異(見表3)

(1)在是否選擇網絡游戲影響人際關系的描述中,農村比城市和城鎮比更傾向于選擇網絡游戲會影響人際關系(P<0.05)。

(2)是否選擇網絡游戲可以放松心情,釋放壓力的描述中,農村比城市更傾向于不選擇網絡游戲能放松心情、釋放壓力,農村和城鎮比沒有差別(P<0.01)。

(3)是否選擇網絡游戲可以開發大腦訓練思維的描述中,農村比城市更傾向于不選擇網絡游戲能開發大腦訓練思維,農村和城鎮比較沒有差別(P<0.01)。

(4)是否選擇需要自我約束,強制限制自己上網時間的描述中,農村比城市和城鎮更傾向于選擇需要自我約束,強制限制自己上網時間來戒斷網絡游戲成癮(P<0.01)。

(5)是否選擇需要學校家庭作用治療網癮的描述中,農村比城市和城鎮更傾向于更不重視學校家庭作用(P<0.01)。

(6)是否選擇需要社會效力,對網絡方面進行教育,宣傳網癮的危害治療網癮的描述中,農村比城市和城鎮更不重視需要社會效力,對網絡方面進行教育,宣傳網癮的危害治療網癮(P<0.05)。

(7)您是否認為您沉迷網絡游戲的描述中,農村比城市和城鎮更傾向于認為自己沉迷網絡游戲網癮。

3 結論

3.1 網絡游戲成癮的關注度調查結果

近年來,隨著互聯網的發展,網絡游戲成癮一直是人們關注的問題,自從2019年5月25日,世界衛生組織(WHO)在第72屆世界衛生大會上,通過《國際疾病分類第11次修訂本》,首次將稱為“游戲障礙”電子游戲上癮行為列為疾病以來,網絡游戲成癮問題引起了社會各界更廣泛關注和爭議[3]。特別青少年網絡游戲成癮的危害已成為不容忽視的問題[4],而專家則對網絡游戲成癮的社會、人權等方面帶來附帶后果和診斷治療提出異議[5]。本項調查也發現大部分人群都接觸過網絡游戲,只有16%的人表明沒有接觸過網絡游戲,社會人群對網絡游戲成癮障礙的關注程度也很高,調查發現68%人認為對網絡游戲成癮這個疾病了解很詳細或粗略了解,完全不了解的只占2%。

3.2 網絡游戲成癮疾病的認識程度調查

世界衛生組織把網絡游戲成癮確定為一種疾病,是因為網絡游戲成癮者在臨床上確實表現出成癮障礙的一系列癥狀,而且將游戲成癮列入疾病更有利于規范治療[6]。

我們調查結果顯示,大部分人群能認識到網絡游戲作為一種游戲,過分沉迷會危害身體健康,影響人際關系。但是只有29.6%把網絡游戲成癮看作是精神疾病, 62.4%人認為網絡游戲成癮只是自控力障礙或行為障礙,7%的人認為不是什么問題,而且相比其他的治療方法,認為網絡游戲成癮者需要尋求心理醫生和醫療的幫助的人的比例不高。說明我們尚需要對網絡游戲成癮障礙進行加大科普宣傳,讓大家能夠更客觀的了解這類成癮障礙的特點,引起更多人的重視。

本調查還分析了15-25和35-55年齡段人群對網絡游戲成癮的認識差異,這兩個年齡段分別代表了子女和父母兩代人。調查發現與15-25年齡段人群相比,35-55年齡段人群更傾向于將網絡游戲成癮看作是精神疾病,認為需要加強社會對網絡游戲的宣傳教育作用,而15-25年齡段則更傾向于自我控制來防控網絡游戲成癮。35-55年齡段人群為中年人,他們更焦慮子女的網絡游戲成癮問題,希望社會加大這方面的宣傳教育工作。但是這種對網絡游戲成癮認識上的年齡段差異有可能會導致父母和子女觀點不一致,從而導致父母教育作用較差。研究發現父母教養方式是影響網絡游戲成癮的重要因素[7],因此中學生與其家長之間應該建立更緊密的橋梁進行有效的溝通,共同正確的認識“網絡游戲成癮”問題,以達到合理的防控。

一個值得注意的問題是,在“是否認為自己沉迷網絡游戲”這個問題上,有一半以上的人(65%)認為自己成癮,包括輕度(39%)、中度(18%)和重度(6%)、極重度(2%)。可能的原因是本調查方式為網絡在線調查,參與調查人員多為接觸網絡的人員,所以網絡游戲成癮的比例可能偏高,另一方面不排除人們對網絡游戲成癮的認識不夠客觀,可能存在對疾病夸大認識的因素,因此面向大眾的網絡游戲成癮的科普宣教是非常必要的。

3.3 網絡游戲成癮的預防和治療認識狀況的調查結果

雖然網游成癮近年來才被DSM-5和ICD-11正式列入成癮性精神障礙,但對其開展的治療探索已有近20余年,然而從現實情況來看,總體效果并不理想[8],原因可能是因為網絡游戲成癮雖然是一種疾病,但是其與社會、家庭、文化和傳媒影響等各個因素都有密切關系,如果單純作為一種疾病進行醫學和心理學方面的干預,往往不能取得良好的效果。本調查也顯示大部分人認為網絡游戲成癮的預防和治療必須是社會、學校、家庭和個人自我約束共同結合才能取得良好的結果。

本調查還發現網絡游戲成癮認識存在城鄉地區間的差異顯著,在網絡游戲的認識上,農村比城市和城鎮更傾向于選擇網絡游戲不能放松心情、釋放壓力,網絡游戲不能開發大腦訓練思維,而且更傾向于選擇網絡游戲會影響人際關系。在選擇“您是否認為您沉迷網絡游戲?”這個問題上,農村比城市和城鎮更傾向于認為自己沉迷網絡游戲網癮。說明農村網絡游戲成癮問題可能更嚴重,既往也有研究發現農村網絡游戲成癮發生率較高。可能的原因互聯網在農村家庭的普及率越來越高,網吧遍布鄉鎮街頭,加上農村家長忙于生計或教育觀念上存在問題,往往疏忽對孩子玩網絡游戲的限制,所以來自農村家庭的學生接觸網絡游戲的機會和游戲時間甚至多于城市學生,因此網絡游戲成癮的傾向也顯著高于城市,另外農村留守兒童這一特殊群體,在缺少父母監督的情況下,更容易長時間玩網絡游戲無法自拔[。因此應該加大農村網絡游戲成癮障礙的普及教育和干預,并注意提高社會、學校和家庭的干預作用。

在網絡成癮預防和治療方面,農村比城市和城鎮更傾向于選擇需要自我約束,強制限制自己上網時間,但是卻更不重視需要社會效力,對網絡方面進行教育,宣傳網癮的危害治療網癮,以及更不重視學校家庭作用。說明可能是由于社會和家庭宣傳教育的力度不夠,農村人群較少認識到社會和家庭發揮的重要作用,導致對網絡游戲成癮預防治療的認識不夠健全,這可能影響網絡游戲成癮在農村發生率高的原因,也是我們需要重視和深入研究的一個現象。

本研究采用網絡調查的方法,調查大眾對網絡游戲成癮問題的認識,該方法執行便利,輻射范圍廣,匿名性很好,更讓一些人能夠表達自己的真實感受,可以作為深入調查和專門人群調查的前期篩查工作。但是該方法調查結果的可靠性受受試者影響大,真實性受質疑,不合作的態度會降低研究效度,網民的代表性存在不準確性,無法深入調查,針對性不強等缺點。因此在本研究的基礎上尚需要針對特定有差別的人群進行進一步深入調查研究。

參考文獻

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