張錦濤 王梓良

有研究者認為,網絡游戲成癮現象是近年來增長最快的成癮行為。中國互聯網絡信息中心 (CNNIC)發布的第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:我國19歲以下的青少年網民數量已達1.78億,而其中絕大多數都為中小學生。在這部分兒童青少年群體中,有少量的個體長時間陷于網絡游戲而不能自拔,成為網絡游戲成癮者。近年來,短視頻迅速崛起,與網絡游戲一起成為青少年娛樂休閑生活的“心頭好”。
網絡游戲成癮的危害和成因
研究表明,長期沉迷于網絡(游戲),長時間注視屏幕,會導致個體視力下降,同時屏幕的光亮也會破壞睡眠節律和正常的生活規律,而長期睡眠不足又會對正處于生長關鍵期的青少年帶來嚴重影響。過度游戲還會引發鍵盤手、鼠標手;而活動過少則進一步導致肥胖、體能下降、免疫功能下降等一系列健康問題。此外,網絡游戲占用了個體大量的時間,引發個體厭學、學業成績下滑、逃課、退學等問題,導致相當數量的兒童青少年因網絡游戲過度而休學或退學。長期的網絡游戲成癮還惡化了兒童青少年與父母的互動和關系,使親子間出現了更多的沖突。未成年人犯罪行為研究也發現,未成年人的詐騙、搶劫等行為往往與其先前過度網絡游戲密切相關。過度的網絡使用還嚴重影響兒童青少年正確人生觀、價值觀的形成,見慣了網絡虛擬世界的暴力行為使得他們對現實世界不良違法行為的容忍度提高;而近期的一項調查發現一半以上的95后最向往的職業為主播和網紅。
導致青少年網絡游戲成癮的一個重要原因,是游戲開發和設計者充分利用了人類的一些弱點和學習過程中的規律。一是網絡游戲一般都設計精美,有強烈且豐富的視聽刺激,這充分調動了青少年的好奇心,讓人感覺酷炫和新奇;二是游戲易于上手,基本沒有門檻,不需要特別的準備工作,也不需要專業的指導,幾次簡單的操作就可以上手;三是大量的及時反饋和隨機獎賞,任何一個操作就能得到各種語言、裝備及經驗值方面的獎勵,而且所有的獎賞都非常及時,不用任何等待;四是無限次的試錯機會和重新開始,讓你可以隨時重新開始一局新游戲,之前的失誤或錯誤沒有任何后遺癥;五是設置各種排名和競爭機制,從不同維度對玩家的投入、能力、戰績、成果進行排名,讓你榜上有名,滿足你的虛榮心,這些精心設計的環環相扣的小目標讓人欲罷不能;六是營造一種全身心投入的氛圍,不斷刺激多巴胺的釋放,持續產生爽的體驗;七是同伴肯定和壓力釋放,游戲玩家往往與朋友一起組隊戰斗,輕易就可以獲得同伴的贊美和認可,成就感和歸屬感得到充分滿足。
從游戲玩家的個性特點來看,沖動程度高、喜歡新異、自控力比較低且經常采用消極、回避等方式來應對壓力的個體更容易游戲成癮。兒童青少年會成為網絡游戲的易感群體有其神經生理上的原因。這一階段大腦的前額葉系統還未完全發育成熟,其進行理性思考、制定計劃、調控自己情緒和行為的能力不足,而情緒動機系統則發育得較好;這兩個系統的不平衡使得個體往往會表現出容易接受各類新奇事物、沖動、做事不計后果的特點。借助核磁共振成像技術,科學家們也找到了支持這一觀點的腦神經發育證據。有關對青少年網絡游戲成癮者腦功能的研究發現,與非成癮青少年相比,游戲成癮者大腦的獎賞加工系統和認知控制系統在進行一系列的認知、注意、抑制、獎賞加工、決策及消極情緒調控任務時均表現出異常,這與成癮青少年偏好游戲、不顧消極后果持續過度游戲,且不能有效地控制情緒、更多地采用游戲應對壓力等行為表現非常一致。此外,網絡成癮青少年可能存在大腦多個區域體積或形態學異常,且這種腦結構上的異常與特定的網絡游戲使用及使用程度有關。需要特別注意的是,目前還缺乏長期的追蹤或干預研究,因而大腦結構異常與網絡游戲成癮之間的因果關聯還需要更多的實證數據。最新一個有關青少年網絡游戲成癮的理論認為,個體在成癮形成的早期階段,上述的個體沖動、自控力弱等風險易感因素與大腦中的獎賞加工、動機情緒系統共同作用,進而影響其對游戲的價值判斷和注意偏向,并使認知調控系統的功能弱化,最終產生過度的游戲行為,導致成癮;而在成癮形成和維持的后期,獲得過的滿足感會進一步反向影響個體的自控和應對方式,并將之固化,使得游戲成為一種習慣和強迫行為,且更難改變。
這些實證研究和理論讓我們可以更好地理解兒童青少年游戲成癮的原因和發展機制;近期的一些干預研究還發現,家庭治療、認知行為療法以及基于渴求降低的綜合心理行為療法可以有效地改善網絡游戲成癮的程度、減少網絡游戲使用時間,并降低個體對網絡游戲的渴求。除了這些行為上的改善,網絡游戲成癮者的獎賞系統和控制系統的功能及互動異常在干預后也得到了一定程度的改善。這些初步的研究探索也為干預和應對網絡游戲成癮提供了啟示。
網絡游戲成癮的應對
提升網絡信息素養、家校結成戰癮統一戰線。網絡信息時代發展迅猛,網絡上的各種新奇事物也層出不窮,網絡使用對兒童青少年發展的影響巨大且深遠。身處這一時代,不可能將網絡視為洪水猛獸,也不可能簡單粗暴地一禁了之。可以預期,隨著虛擬現實和增強現實技術的快速發展,以后的游戲將更加精美逼真,游戲體驗更好,對兒童青少年的吸引也會更大。這就要求父母應與子女一起不斷學習,提升自身的網絡信息素養;全面了解網絡對兒童發展的負面影響和積極作用;深刻領會游戲和短視頻背后的設計原理以及影響個體成癮行為形成的相關知識。持續學習兒童青少年身心發展的規律和知識,提升并完善自身的教育理念和技能。充分了解孩子的興趣愛好,知曉他們的游戲行為和內容,努力建立良好的親子關系,堅定地成為兒童成癮行為改變的支持和動力。
制定網絡使用規則、培養孩子良好行為習慣。在兒童接觸網絡(游戲)之初,父母需制定網絡使用規則,明確網絡使用的時間、內容、形式、場合等并嚴格執行。應結合美國兒科醫師協會針對兒童使用電子屏幕的建議,根據孩子的年齡特點和個性特點,遵循有限使用、選擇使用、公開使用和工具性使用等原則,從小培養兒童良好的網絡、電子產品的使用行為和方式。父母應將之視為兒童青少年自控力培養與提升的契機,循序漸進、與兒童一道成長,最終引導、協助兒童建立起良好、規范的網絡使用行為習慣。
提升孩子抗挫技能、積極應對壓力。壓力和消極情緒與游戲成癮的關系密切。目前網絡(游戲)、短視頻已經成為兒童青少年主要的休閑娛樂活動,也是許多個體緩解學業、生活壓力、調節不良情緒的主要方式。這種消極的應對壓力、調節情緒的方式往往只能取得一時的效果,且會帶來更嚴重的消極后果;因而應學會以積極求助、放松練習、運動鍛煉等方式積極地應對壓力,以合理宣泄、轉移注意力、正念冥想等方式調節消極不良情緒,堅持練習這些技能并在實踐中多加應用,則有助于減少在壓力情景下網絡游戲的使用,更好地促進自身的身心健康發展。
尋找健康替代、培養孩子興趣愛好。個體在發展過程中有各種各樣的心理需求,網絡(游戲)可以較好地滿足一些兒童在現實生活中難以滿足的需求,如成就需求、自主需求、團隊歸屬需求等。因而要盡可能在現實生活中發掘自身的優點,嘗試健康有益的線下體育活動和娛樂活動,培養良好的興趣愛好,如學一門樂器、堅持一項運動或培養自身的舞蹈、繪畫等特長。此外,還可以通過學習編程,開發一些小游戲來嘗試理解游戲設計規則及其吸引人的原理,并在興趣愛好學習和操練過程中嘗試應用游戲設計的原理,如及時自我獎勵,設定多個小目標等以促進愛好和特長的養成。充分在這些現實世界的活動中體驗并滿足自身的各類需求,可以有效地減少兒童青少年上網(游戲)的愿望和行為。
主動獲取支持、尋求專業幫助。DSM-5(《精神疾病診斷與統計手冊》第5版)和ICD-11(《國際疾病分類》第11版)相繼將網絡游戲成癮納入其中,主要的目的之一就是為了促進科學家、醫生和社會大眾對這一問題的關注和重視,同時引入精神科大夫、心理咨詢師等專業力量的投入。因此,若長時間飽受網絡游戲成癮的困擾并不能有效通過自身與父母的力量康復,則需要積極主動地尋求心理咨詢師和精神科大夫的幫助。