黃石,朱治通
中國傳媒大學,北京 100024
近年來,隨著信息技術的發展,人類的諸多社會活動呈現出數字化、智能化、聯網化的趨勢,藝術也催生出了諸多新的數字化形式。其中,數字游戲因其高度的交互性和娛樂性為廣大人群所青睞,被視作繼文學、繪畫、雕塑、建筑、音樂、舞蹈、戲劇和電影之后的“第九藝術”。2012 年,紐約現代藝術博物館(MOMA)收藏了《超級馬里奧兄弟》(“Super Mario Bros.”,1985)、《屋頂狂奔》(“Canabalt”,2009)等14 款游戲,成為歷史上第一個將游戲作為永久藏品的藝術機構。一時間,似乎電子游戲已經成為能登大雅之堂的藝術品,或可與《蒙娜麗莎》及《米洛斯的維納斯》相提并論。實際上,電子游戲正因其負面的社會影響而廣受詬病。以商業游戲為例,其評價標準較為單一。在大部分投資商、開發商和渠道商眼中,游戲只是盈利工具的一種,只要不違反現行法律,游戲的題材和手法并無好壞高下之分,只有最后經濟回報的多少才是評價其是否成功的標準。個別廠商甚至以利潤最大化為唯一目的,置社會公德于不顧,在游戲設計中加入大量賭博、色情元素,導致其發行的游戲成為了廣大家長、教育機構和媒體輿論的眾矢之的。因此,有觀點認為,絕大多數電子游戲是以娛樂和盈利為目的的,它們缺少深層次的藝術思考,目前不應被劃入藝術范疇內。在此背景下,如何在眾多游戲作品中區分良莠,撥云見日,建立起一套基于設計藝術視角的游戲評價體系,已成為亟待解決的時代命題。本文認為,游戲的藝術評價標準不應以通用的娛樂性、流行度或盈利性為參考,并應弱化商業利潤的影響系數,建立一套以藝術本體為核心的評價體系,以促進和引導數字游戲在藝術層面的發展。……