梁艷,司海峰,王艷娥
摘要:針對高職學生缺乏學習興趣問題,文章提出一種新型的“互聯網+”游戲化學習方式。通過將該學習方式應用于高職C語言程序設計課程,實踐結果表明,該學習方式能夠有效激發高職學生的學習興趣和提升學生的學習動力。
關鍵詞:“互聯網+”;游戲化學習;學習興趣;高職
中圖分類號:G712 ? ? 文獻標志碼:A ? ? 文章編號:1674-9324(2020)01-0295-02
一、引言
伴隨我國現代職業教育體系構建的進程,我國高等職業教育取得了長足發展,但是高職院校的學生缺乏專業學習興趣,給校風、學風建設增加了難度,制約了高職院校教學質量的提升,影響了學校內涵建設的發展。
高職院校僅僅通過更新教材知識點、降低學習難度和考試難度、提升就業環境和就業薪水、重塑高職學生學習信心等措施來調動學生的學習興趣還是不夠的,實踐表明,這些舉措對提升學生學習興趣效果并不顯著。新時代下,高職院校教師必須考慮借助“互聯網”平臺和“教育游戲”來形成新型的適合高職學生特點的學習方式,以此促進教育教學活動向以學生為中心的方向轉變,有效提高學生的學習動機和學習興趣。本文提出新型的“互聯網+”游戲化學習方式,旨在激發高職學生的學習興趣,促進學生由被動學習向主動學習轉變,改變高職教學的困境。
二、“互聯網+”游戲化學習方式的內涵
“互聯網+”時代的新型學習方式,是建立在“學習本質”上的創新,“新型”主要指隨時代不斷發展變化的學習媒介、教學理念、教學內容和教學需求的變化。游戲化學習,是在學習過程中采用游戲化的方式,包括教師在教學過程中的教學手段以及學生在自主學習中的學習方式。游戲化學習服務于學生學習,其最終目的也是讓學生獲得更好的學習體驗,達到更好的學習效果,是一種新型的學習模式。本文提出的高職“互聯網+”游戲化學習方式的內涵包含四個層面:教學設計根據教學內容適當游戲化;學生學習過程游戲化;考評結果游戲化;課后嵌入學習的獎勵式游戲。
三、高職“互聯網+”游戲化學習方式設計
1.“互聯網+”游戲化學習環境下教師的教學設計。本文的教學設計中,課前環節主要的教學設計是由教師主導,教師需根據所授教學內容篩選現有較匹配的教育游戲,或者利用互聯網開源平臺進行自主開發,也可以委托科技公司開發等。用于教學的游戲一定要設置游戲關卡,玩游戲其實大多數玩的是關卡,關卡難度要逐級遞增,這樣才能激發學生向著總目標進階。制定游戲規則也需要教師仔細思考,合理的規則能夠保障學生在游戲中有秩序、有原則、平等地進行競爭學習。在游戲闖關過程中,隨著任務難度加大,應允許學生尋求同伴的力量協作完成任務以達成通關目標,這樣有助于形成相互競爭的學習小組。為調動學生游戲闖關的積極性,闖關獎勵是必須要給予學生的。學生每完成一個任務,每過一道關卡,都應獲取相應的經驗值,獎勵積分隨著等級的提升而不斷提高。教師對整個課堂學生的各方面表現要給予評價,因此需要教師制定能全面考評學生的評價指標,比如,遵守游戲規則、游戲操作熟練程度、闖關等級、協作精神等,并對各評價指標設定相應的獎勵積分。
2.“互聯網+”游戲化學習環境下的課堂教學。課堂教學過程是以學生為中心,在教師的引導與監控下進行。首先由教師創設游戲情境,引導學生產生游戲的沉浸感,接著宣布課上活動的游戲規則和獎勵機制,激發學生興趣和挑戰欲;然后學生領取任務,進行任務分工,任務可以是個人任務,也可以是團隊協作任務,以競賽的形式開展;接下來,學生借助電子設備開展多種形式的學習任務;最后,學生對任務成果進行交流和分享,教師進行總結。
3.“互聯網+”游戲化學習環境下的考評方式。在游戲化學習環境下,教師對學生的評價形式、方法以及側重點與傳統學習相比將會有很大的不同。(1)游戲化學習更加偏重對學生的學習過程進行評價。游戲化學習環境下的過程性評價需要對學生的整個自主學習過程(包括學生的學習態度、學習方法、學習效率、協作學習等)進行科學的評價。在游戲化學習中,可以通過一些游戲中的行為和細節來進行判斷,給予學生更加全面和及時的評價。(2)游戲化學習的評價形式更具多樣性,不再局限于傳統學習理念下的考試,可以采取教師評語、學生互評等形式,甚至可以通過操作游戲的熟練程度來判斷知識點的掌握程度。(3)游戲化學習的評價結果的呈現不僅僅是分數,可以轉換成最為吸引學生的游戲積分,以獎勵的手段給予學生,讓學生真正體會到通過努力和付出換來的成果,并能夠在課后自由地享受這份成果帶來的成就感。
4.“互聯網+”游戲化學習環境下的課后學習。課后游戲化學習能夠促進學生知識鞏固和拓展研究,學生還可以通過網絡平臺或者其他方式獲取與學習相關的知識和技能,利用游戲進行自學。游戲化學習環境下學生獲得的獎勵積分,可以由學生在課下自由支配,通過玩游戲的方式,不僅滿足了學生的愛好,而且在游戲中還完成了課下的作業、知識復習等學習任務,同時體驗到了通過自身努力換來成就的喜悅感,更加增強了自己的學習興趣。學生在課下游戲中不僅會反思自己的知識掌握水平,還應思考如何進一步提升自己的能力,并利用互聯網平臺向教師反饋好的建議,以便為教師后續更好地進行教學設計提供參考。
四、“互聯網+”游戲化學習方式實施及效果分析
(一)“互聯網+”游戲化學習方式具體實施
1.課前游戲化教學設計。根據本節教學內容,依托互聯網平臺“游戲園我的世界”上的智能排序小游戲,開展課前教學設計。將本節知識點按難易程度劃分為初級、中級和高級,并對學生要完成的游戲任務進行分解,設置相應的關卡,闖過一關學生獲得相應的經驗值獎勵積分。除此之外,還設置了考評指標,針對不同的任務等級,考評指標有所不同。
2.課堂游戲化教學的開展。課堂上教師首先創設游戲情境,通過現場找學生上臺表演的方式,或者讓學生觀看不排序無秩序的情況下社會現象視頻的方式,引導學生了解排序在現實問題中的重要性;然后,向學生介紹冒泡排序法的應用場合,并向學生推薦“游戲園我的世界”網絡平臺,引出智能排序小游戲;接著,教師宣布游戲規則,任務分配,關卡設置,獎勵機制及考評指標;之后,學生借助手機、平板或筆記本電腦等電子設備投身游戲當中,遵照游戲規則獨自或者同學合作完成闖關。闖關過程中學生之間、團隊之間形成積極競爭的場面,首先完成的學生或團隊教師給予“最佳個人獎”或“最佳團隊獎”的榮譽稱號,并獎勵10個徽章,累積的所有徽章可以作為專業內評選獎學金的支撐。游戲中學生可以在平臺上通過留言相互交流,相互評價,分享經驗等。整個課堂由教師監控和維持秩序,共性問題統一答疑,做好記錄并進行簡單總結。
3.考評獎勵游戲化。教師根據學生在游戲任務中完成的情況,將學生的表現錄入考評系統,由系統保存學生的成績并自動轉換成相應的獎勵積分。學生可以利用學校分配的查詢賬號登錄考評系統查看自己的積分。
4.課后游戲化學習。學生喜歡課后玩游戲,可以用掙得的積分在教師指定的游戲中消費。課后游戲選擇了當下學生最喜歡的游戲——王者榮耀,在該游戲中學生可以使用獎勵的點券。同時,學生在游戲留言平臺完成教師留的課后問題,達到課下復習鞏固所學知識的目的。學生還可以給教師留言,提出好的建議,做到及時向教師反饋,以便為教師后續教學設計提供參考,使得整個“互聯網+”游戲化學習方式形成閉環模式。
(二)“互聯網+”游戲化學習方式實施效果分析
為了分析“互聯網+”游戲化學習方式實施的效果,選取計算機專業大一新生中的一個50人的班級為實驗班,另選一個49人的班級為實施傳統教學的傳統班。運用調查問卷和訪談的方式,了解學習者對兩種學習方式的學習興趣及認可度。調查結果發現,實驗班對C語言程序設計課程的學習興趣達到92%,而傳統班是80%。認可度方面,實驗班對游戲化學習方式的認可度達到95%,傳統班對傳統教學方式的認可度是78%。可見,“互聯網+”游戲化學習方式對激發高職學生的學習興趣起到了積極有效的作用。
五、結語
“互聯網+”游戲化學習方式是一種新型的教學模式,是借助互聯網平臺和教育游戲形成的適合高職學生特點的學習方式。通過將這種學習方式實踐于課堂教學改革,發現大大提升了學生對課程的學習興趣,而且學生對游戲化學習方式的認可度也很高。這種學習形式很受學生的喜愛,促進了高職學生由被動學習向主動學習的轉變,為高職教育提升教學質量做出了貢獻。
參考文獻:
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[2]陳旭堂.智能手機對課堂教學的影響——以理論課教學為例[J].黑龍江教育(高教研究與評估版),2015,(11):17-19.
Research on the "Internet +" Game Learning Mode to Inspire the Interest of Higher Vocational Students
LIANG Yan,SI Hai-feng,WANG Yan-e
(Polytechnic,Xi'an Siyuan University,Xi'an,Shaanxi 710038,China)
Abstract:In view of the lack of interest of higher vocational students,this paper puts forward a new type of "Internet +" game-based learning.By applying this learning method to the C language programming course in higher vocational colleges,the practice results show that this learning method can effectively stimulate the learning interest of higher vocational students and enhance the learning motivation of students.
Key words:"Internet +";game learning;learning interests;higher vocational