侯 潔 ,宋 昱
(上海體育學(xué)院 經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,上海 200438)
為深入貫徹落實(shí)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》(簡(jiǎn)稱“上海文創(chuàng)50條”),推動(dòng)上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展,加快“全球電競(jìng)之都”建設(shè),上海出臺(tái)了促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見(jiàn),力爭(zhēng)3至5年內(nèi),全面建成“全球電競(jìng)之都”。電競(jìng)俱樂(lè)部作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要參與者,對(duì)推動(dòng)城市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有核心價(jià)值。研究者嘗試通過(guò)理論分析和案例研究,進(jìn)一步了解電競(jìng)俱樂(lè)部在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程中的作用及其在電競(jìng)賽事舉辦中的基礎(chǔ)性地位,并在問(wèn)題分析基礎(chǔ)上提供可資借鑒的發(fā)展策略,位電競(jìng)俱樂(lè)部的健康發(fā)展提供新的理論支撐。
在關(guān)于全國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的研究中,研究?jī)?nèi)容主要集中于從“社交媒體”、“體育聯(lián)盟”、“發(fā)展路徑”、“俱樂(lè)部管理”等方面展開(kāi)(趙卓倫,杜友君2019;趙涵陽(yáng) 2018;陳昭宇2017)。根據(jù)現(xiàn)文獻(xiàn)來(lái)看,國(guó)內(nèi)直接研究電子競(jìng)技俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)管理模式的文章主要有《我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部管理運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀研究》(胡洋,2014),對(duì)我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的管理運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀進(jìn)行深入研究。通過(guò)梳理從業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)到職業(yè)俱樂(lè)部的發(fā)展歷程,歸納俱樂(lè)部管理運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀,并對(duì)其組建形式,組織結(jié)構(gòu)與職能、運(yùn)動(dòng)員管理、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)等四個(gè)方面經(jīng)行深入分析,分析其特點(diǎn),找出其在管理運(yùn)營(yíng)時(shí)存在的問(wèn)題。目前國(guó)內(nèi)關(guān)于電子競(jìng)技俱樂(lè)部管理運(yùn)營(yíng)的研究文獻(xiàn),為本研究提供了理論借鑒。但總體而言,目前國(guó)內(nèi)關(guān)于該領(lǐng)域的研究還處于零散和起步階段并且由于研究現(xiàn)實(shí)背景和目的的不同,也存在一些不足。
基于“全球電競(jìng)之都”的大環(huán)境,本文的研究對(duì)象為上海電子競(jìng)技俱樂(lè)部。其中,以實(shí)地采訪的VG俱樂(lè)部為例,結(jié)合其他俱樂(lè)部現(xiàn)狀,以及專家文獻(xiàn),進(jìn)行綜合研究。通過(guò)文獻(xiàn)梳理,闡釋上海全面建成在“全球電競(jìng)之都”的背景下上海電子競(jìng)技俱樂(lè)部繁榮發(fā)展的理論基礎(chǔ)和現(xiàn)實(shí)依據(jù)。并在此基礎(chǔ)上運(yùn)用專家訪談法、層次分析法構(gòu)建上海電子競(jìng)技俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)主體評(píng)估、運(yùn)營(yíng)內(nèi)容的質(zhì)量、運(yùn)營(yíng)方式的可行性等構(gòu)成要素在內(nèi)的上海電子競(jìng)技俱樂(lè)部的管理與運(yùn)營(yíng)的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。
通過(guò)線上線下的調(diào)差問(wèn)卷,研究者對(duì)受訪人群對(duì)于上海電競(jìng)俱樂(lè)部的了解程度做了研究,并結(jié)合專家文獻(xiàn)對(duì)其作了一個(gè)比較全面的分析。首先,是對(duì)電競(jìng)消費(fèi)的研究。大家對(duì)于電競(jìng)的消費(fèi)方式,游戲充值的占比高達(dá)96.8%,其次為電競(jìng)設(shè)備45.2%,電競(jìng)周邊16.1%。由此可見(jiàn),游戲充值還是大家最為常見(jiàn)的消費(fèi)方式,而對(duì)于現(xiàn)場(chǎng)觀看電競(jìng)比賽、電競(jìng)博彩等還有待發(fā)展。其次,是對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部的了解程度。在所列的電競(jìng)俱樂(lè)部中,IG、RNG為普及度最高的電競(jìng)俱樂(lè)部,EDG、WE、LGD、VG也占據(jù)一定比例。而大家支持的俱樂(lè)部中,除去IG、RNG,第三支持的是其他,而不是其余的知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。除去電競(jìng)俱樂(lè)部的普及度,大眾對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部的主要收入來(lái)源也各持己見(jiàn)。其中,比賽收入占比64.5%,品牌贊助占比91.9%,投資融資54.8%,轉(zhuǎn)播分成53.2%。大眾認(rèn)為電競(jìng)俱樂(lè)部的主要收入來(lái)源為品牌贊助,比賽收入其次,投資融資與轉(zhuǎn)播分成幾乎持平。通過(guò)對(duì)VG俱樂(lè)部負(fù)責(zé)人的采訪,我們了解到,比賽獎(jiǎng)金只是收入占比很小的一部分,主要來(lái)源為商業(yè)化的收入和選手的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)用。
近年來(lái),電競(jìng)成為中國(guó)的一大熱門產(chǎn)業(yè)之一,各大高校也在爭(zhēng)相開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。但是,電競(jìng)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),相關(guān)專業(yè)人才稀缺,俱樂(lè)部嚴(yán)重缺乏市場(chǎng)營(yíng)銷、視頻編導(dǎo)、體育管理方面的人才。
現(xiàn)在,許多電競(jìng)項(xiàng)目的選手面臨著一個(gè)十分嚴(yán)重的斷層的現(xiàn)象。老的選手下不來(lái),新的選手又上不去。青黃不接很嚴(yán)重。很多俱樂(lè)部現(xiàn)在比較主力的電競(jìng)項(xiàng)目找不到很多新的選手。
現(xiàn)在很多電競(jìng)俱樂(lè)部正在發(fā)展期間,大部分俱樂(lè)部還在虧本階段。因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)性質(zhì)原因,電競(jìng)的品牌投入是有一個(gè)較長(zhǎng)期限的。一個(gè)品牌是不可以一日養(yǎng)成的,電競(jìng)選手明星也不是一天就能培養(yǎng)出來(lái)的。
根據(jù)理論分析和調(diào)查研究,研究者發(fā)現(xiàn):大眾對(duì)于電競(jìng)俱樂(lè)部的了解依舊淺薄,但相對(duì)于之前已有很大進(jìn)步;大部分電競(jìng)俱樂(lè)部的實(shí)際經(jīng)營(yíng)狀況還在投入階段;電競(jìng)作為新興產(chǎn)業(yè),其相關(guān)專業(yè)人才極度缺乏,高校相關(guān)專業(yè)應(yīng)運(yùn)而生;電競(jìng)俱樂(lè)部的數(shù)量逐年上升,專業(yè)化程度正在不斷提高?;诖?,要進(jìn)一步增強(qiáng)電競(jìng)俱樂(lè)部在提高城市電競(jìng)基礎(chǔ)綜合實(shí)力、提升城市品位方面所發(fā)揮的功能與作用,對(duì)于促進(jìn)上海構(gòu)成“全球電競(jìng)之都”具有重要指導(dǎo)意義。政府應(yīng)該給予政策以及實(shí)質(zhì)性的支持,鼓勵(lì)電競(jìng)俱樂(lè)部的成立,為提高其質(zhì)量而營(yíng)造一個(gè)健康成長(zhǎng)的市場(chǎng)環(huán)境。高校應(yīng)積極開(kāi)展與電競(jìng)相關(guān)的專業(yè)化人才培育,使其能夠盡快進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng),幫助電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。