陳嘉偉?章立
摘 要:從心流理論的角度,探索提升體感游戲體驗的交互設計方法。從體感交互的視角出發,將心流體驗的特征作為立論依據,并通過研究玩家的交互行為與心理特征,提出能提升游戲體驗的設計策略。
關鍵詞:體感游戲;心流體驗;交互設計
0 引言
圖像顯示技術及傳感器技術的飛速發展,讓體感交互逐漸走進了玩家的視野,與此同時,體感交互也為游戲提供了全新的體驗。體感形式的游戲,采用了圖像識別體感設備,玩家在體驗過程中身體隨游戲而動,使其完全沉浸于虛擬現實所帶來的游戲世界中。體感游戲中的自然化特性使體感交互在提升游戲體驗、心流體驗上發揮著至關重要的作用。
1 體感交互與心流體驗
1.1 體感交互
體感交互(Tangible Interaction)作為全新的交互方式,正在轉變人們對傳統游戲設計的認識。[1]與傳統的界面交互相比,體感交互強調在現實生活中利用身體運動、手勢、聲音等與產品交互,通過看得見、摸得著的實體交互設計幫助玩家與游戲進行交流。體感交互不僅是操作方式的改變,更是人與環境的關系以及運動中的心理變化加入交互的過程,其豐富的輸入方式不僅提供了更多操作的可能,而且提高了游戲的趣味性及玩家的參與感。
在體感游戲中,玩家按照現實中的行為模式來控制游戲,身體的自然放松使得虛擬世界和真實世界的界限變得模糊。[2]在這個過程中,玩家以一種高度自由的狀態完全置身于虛擬世界中。玩家作為有機的整體,在游戲的刺激下調動身體的所有部位。玩家以現實生活中的交互方式與虛擬世界進行交互,形成了一個符合自然交互的、多感官交互的信息交互空間,它是一種用身體去體驗的感受方式,這與人類最原始真實的交互方式相吻合。玩家通過對虛擬空間信息的聯想、分析,既可以在虛擬世界中再現真實世界,又可以根據聯想創建不存在的虛擬環境。在游戲過程中,玩家不再被動地接收信息,而是可以通過主觀的想象去探索虛擬世界。游戲世界為玩家獲取信息提供了更多渠道,能更方便地獲取深層信息,產生新的構想。
1.2 體感游戲中的心流體驗
1975年,美國心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 最早提出“心流體驗”,是指當人們完全投入某項具體任務或活動中時,達到的樂在其中、廢寢忘食的積極投入心理狀態。[3]心流體驗是個體完全沉浸在某項活動中,高度專注并忘我的體驗,其本質是個人能力的延伸,個體對任務難度和自身能力的主觀認知是否準確影響了其是否能進入“心流”狀態。[4]跟情緒一樣,心流是自發形成的,它深層次地侵入玩家,使玩家不再機械地思考該如何玩,而是半自動化地玩游戲,他們不自覺地采取行動,反應變快,玩家的大腦已經不再關注其他事,深深地投入游戲中。
從心流體驗的角度對體感游戲進行分析研究,不僅需要考慮游戲交互的可用性,還需考慮玩家的游戲體驗及游戲動機,使玩家得到持久的、愉快的心流體驗。這將有利于游戲內容的優化,也有利于為玩家提供更符合人體工程學的交互操作及游戲體驗。因此,心流體驗角度下的體感游戲與其他同類游戲相比,具有以下優勢:一是體感游戲具有更加優質的游戲性,提升游戲在市場中的競爭力;二是對于玩家而言,能獲得更愉悅的游戲體驗,提升玩家對這款游戲的好感及黏度。
2 體感游戲心流體驗的設計策略
通過上述分析可知,心流體驗是提升體感游戲游戲體驗的核心。因此,本文將從行為與意識統一、明確而清晰的目標、技能與挑戰平衡這三個方面對其進行分析。
2.1 行為與意識統一
行為和意識統一在促使玩家進入心流狀態的過程中起到了至關重要的作用,玩家的意識和行動統一后,能使玩家注意力更集中。在體感游戲中,當玩家感覺自己與游戲的運動融為一體時,便達到了行動和意識的統一。體感交互幫助人們從二維的界面交互操作中脫離出來,建立更加自然的、三維環境下的交互方式,帶來更好的游戲體驗。玩家對動作有自己的理解和認知,在既往的生活學習經驗中,形成了對現實世界的自我認知框架,它是玩家感知、加工外界信息以及進行推理活動的參照框架。當體感游戲與玩家已有的知識結構相符時,玩家不需要花費過多精力對其進行學習,根據相應的情境自然地做出相應的動作,降低玩家的學習成本,使玩家將精力更多地集中在完成初次體驗游戲的目標上,促使玩家的行為與意識統一,保持玩家在游戲過程中的心流狀態。
2.2 明確而清晰的目標
設置明確清晰的目標可以使玩家在體驗過程中進入心流狀態,能更好地引導玩家體驗游戲,使玩家全神貫注于目標上,忽略其他無關緊要的信息。從體感交互的應用場景層面考慮,每個玩家體驗體感游戲的目的不盡相同。因此,在設計體感游戲時,需要在設計初期就考慮到玩家的認知習慣、身體協調性等一些影響玩家完成目標的因素,游戲一開始就應向玩家提供明確的游戲目標,并在游戲過程中深化目標,使玩家在游戲中朝著正確的方向進行操作。[5]為了更好地達成目標,減少游戲信息的理解成本,體感游戲應有符合玩家交互習慣的操作流程,在設計時應突出重點內容,根據游戲的流程,設計符合玩家預期的游戲操作。體感界面元素不同于根據網格線布局模式進行水平和垂直布局的傳統界面,在設計過程中應盡量避免使玩家在操作時難以沿著直線進行操作,使玩家的目標集中在界面操作上而不是游戲中。
2.3 技能與挑戰平衡
玩家在游戲中都需要挑戰,他們希望挑戰的難度與自身的能力水平相當。由心流理論可知,過難的挑戰會使玩家感到焦慮或害怕,導致其面臨挑戰時越發不自信;過易的挑戰則會使玩家覺得乏味。玩家受自身因素影響,每個人體感交互操作技能的學習程度不一樣,因此合理的挑戰既可以檢驗玩家掌握體感操作的程度,又可使玩家長期處于心流狀態。體感游戲僅僅通過增加單一體感操作的操作次數,并不能使玩家在這個挑戰中獲得樂趣,應通過不斷變化的體感操作方式來加大挑戰難度,為游戲本身的玩法提供多樣性,使玩家在這些挑戰中獲得樂趣。有難度的游戲應推動玩家對游戲技巧的不斷掌握,而不是迫使他們因為失誤而不斷重復同樣的內容。
3 結語
體感游戲作為一種新興游戲,目前仍處于發展階段,但它有很大的發展空間。本文從理論層面分析了體感交互游戲,從心流理論的角度分析了體感游戲的行為與意識統一、明確而清晰的目標、技能與挑戰平衡,幫助玩家更愉快自然地體驗游戲,為體感游戲的設計提供了指導。
參考文獻:
[1] 秦佳,于海洋.展示設計中的多通道體感交互界面研究[J].藝術評論,2015(11):140-142.
[2] 林琪. 3D體感游戲中玩家的體驗空間構成及情感釋放研究[D].哈爾濱工業大學,2012:40-56.
[3] M . Csikszentmihalyi.Beyond Boredom and Anxiety[M]. San Francisco:Jossey-Bass,1975:72.
[4] 歐細凡,譚浩.基于心流理論的互聯網產品設計研究[J].包裝工程,2016(4):70-74.
[5] 魏小坤.基于觸覺傳感器的電子游戲與用戶身體體驗研究[D].哈爾濱工業大學,2011:23-32.
作者簡介:陳嘉偉(1994—),男,廣東東莞人,碩士研究生,研究方向:體感交互,虛擬現實。