勞浩勛



一、現狀與意義
中華傳統文化,是中華文明成果根本的創造力,是民族歷史上道德傳承、各種文化思想、精神觀念形態的總體,在儒、佛、道三家文化基礎上派生出的各種藝術形式(如繪畫、書法、戲劇、節日等)是其具體表現形式。A.R.拉德克利夫—布朗認為,文化是人們在相互交往中獲得知識、技能、體驗、觀念、信仰和情操的過程。R.弗思認為,文化就是社會。社會是什么,文化就是什么。文化,它們有繁榮的時候,也有衰敗的時候?,F代,隨著現在電子產品的出現以及中華傳統文化的沒落,我們作為中華兒女要要好好的守住老祖宗給我們留下的文化遺產。
要讓傳統文化與年輕人建立更深層的連接還有很長的路要走。2018年,傳統文化以一種意想不到的方式闖入了90后與00后的視野。“王者榮耀”為楊玉環設計的敦煌“飛天”皮膚獲得了眾多玩家的喜愛,微博上1.4億人次為共青團中央發起的“中國華服日”活動打卡討論……它們在獲得關注的同時,也展示了中華文化的獨特魅力。不僅視頻平臺、游戲等領域聯動,動漫也自然成為了年輕人與傳統文化連接的橋梁。動漫平臺涌現了大批“文化系”漫畫,如以圍棋競技為題材的漫畫《女九段》,講述故宮文物遷移歷史的漫畫《故宮回聲》,基于敦煌歷史故事的《風起鳴沙-敦煌曲》、以現代插畫再演繹的《勞度叉斗圣變》等,一時間中華傳統文化在動漫領域掀起狂潮。動漫、游戲、視頻的創作基礎是電腦繪畫,它是用電腦的手段和技巧進行創作的,與傳統繪畫對比,其優點大致有三個:顏色處理真實、細膩、可控,畫面效果可以多元奇特;制作快捷,修改、變形、變色方便;閱讀、儲存、傳輸方便。
二、實施方略
(一)各級教材的編寫
目前,電腦繪畫已納入我國的《中小學信息技術課程標準》,多地教材的電腦繪畫模塊里已嵌入中華傳統文化。如:在《廣州市信息技術教科書》里,就利用“古樸西關屋”學習“多邊形與文字”工具,繪畫滿洲窗、門飾、對聯等。越秀區立體學區教材《中小學電腦四格漫畫》里,利用“舞獅的由來”,學習漫畫創作的“起、承、轉、結”以及上色的技巧。
根據標準解讀,筆者團隊初步制定了校本教材目標要求。
(二)有效教學模式的構建
“任務驅動”是現時國內中小學信息技術課堂中重要的教學法,筆者團隊嘗試在電腦繪畫教學實踐中有目的地利用任務驅動法,把中華傳統文化進行如下分類:
參照陶行知先生提出“生活即教育”,探索形成“文化體驗,動漫融和,技能學習,動手創作”的教學形式,以學生的學為主,采用文化賞析(改創)一看(跟)我做一小秘訣一想想看一自己畫一分析(點評)的教學流程。在實踐中,筆者團隊通過英國劍橋ICT課程WWW(watch/ word/work)教學途徑解決了制訂分年齡段的教學目標、創設聯系中華傳統文化的教學情景、設計具備相應難度與梯度的教學任務、設計任務達成驗證和學生成果評價活動的系列教學問題,逐步形成了多元有效教學模式,重視自我發展意識的培養,讓孩子在玩中學、看中學、做中學。
(三)課程資源的整合和共享
一是各級課程資源的共享。中華傳統文化資源是中華民族的共有財產,它在特定區域內應該是共有的,各區之間、學區之間、學校之間的共同開發應逐步形成一種協作基礎。筆者團隊在13所開設電腦繪畫課程的中小學里,嘗試結合本地獨有文化、外地獨有文化進行繪畫創作,初步建立了網絡課程資源數據庫、校際課程開發共同體,提取各校老師在課程開發中帶有普遍性價值的課程資源內容,讓共有的資源成為校際的互惠互利的資源。
二是開發改編學科的相關內容,創編學生需求的生活與社會資源。我們在提高對課程資源開發認識的基礎上,抽取了同一年級的信息技術、語文、美術、歷史等學科的相關要素,用活動化、情景化的手法進行二度開發改編,以學生的實際需求生成課程創編的資源,把單一的學科技能學習綜合改編成注重體驗和實踐、跨學科的電腦繪畫活動課程。筆者團隊嘗試開展融合跨學科學習的體驗課活動,如:將廣西師大星圖2001課標版(五年級上冊)《多彩的服飾》、廣州市信息技術教科書小學第一冊第14課《圖像的拉伸與扭曲》的教學內容進行整合,以“玩轉唐宋元明清等五朝服飾”活動為主線展開教學,在任務驅動的過程中重視學用結合,體現師生共同探求新知、呈現多向互動的過程,讓信息技術與創設的“任務”形成了一個具有生命活力的整體,讓學生在任務達標過程中培養自己熱愛中國傳統文化的感情,豐富自己的知識體系,促進自己信息素養的提高。
責任編輯 邱 麗