■陳 燁 金 蕾/ 常州工程職業技術學院
在“互聯網+” 時代背景下,信息量得到極大豐富,獲取知識的途徑也大大增加,當下高職教育需要的是以更為有效和合理的方法整理、分析和處理知識,重視培養學習者將信息轉化為知識的能力,而這些映射到高職藝術設計類課程的教學設計中,產生了新的要求。
長期以來,高職藝術設計類教育關注的是學生低階能力的培養,這些知識通常是事實性的知識或簡單任務,令學生忽視了對自己負責的態度和情感。面對信息化時代的發展,學生如果局限于“低階”,將很難獲得適應時代生存與發展所需求的能力和素質。盡管信息化技術早已進入課堂,藝術設計類教育也未曾脫離“安于現狀”的代名詞,教師依舊是講臺上的操控者,為學生灌輸著知識,而學生如同容器,等待被灌輸知識,師生之間平等、愉悅的對話、互動和合作喪失。教育的價值與其運用的腦力運動,或是產生的精神愉悅成正比。遵從這種原則,信息傳遞會成為一門人文藝術;忽視它,則會淪為機械勞動。
單邊活動不僅是束縛了教學活動的情境性、不確定性、不可預測性,也忽視了教師作為“使用者設計”的必然和可能。由于程式化的教學強調嚴謹的教學順序和相應的教學技巧,把復雜的任務看作“付諸行動”的計劃,信息化手段套用這樣的邏輯思維,那么有可能知識點是清楚的、準確的,卻與當前的問題無關,或者缺乏深度。
李克強總理在2019 年政府工作報告中指出發展“互聯網+ 教育”,促進優質資源共享,發展更加公平更有質量的教育。而信息技術平臺作為“互聯網+ 教育”的重要載體,在近幾年得到了快速發展和廣泛應用,但也造成了很多“順勢”的應用泛濫、平臺壟斷現象。另一方面,大規模信息化教學手段的應用,也并沒有帶來預想的教學成效。究其原因,在于信息技術應用思想的落后,沒有充分發揮信息技術在革新高職教學方面的作用。
由技術把知識傳遞給學生的過程中,高職教育關注學生行為的動機、目標和后果,但忽視了信息化技術開啟或抑制行為的方法。對于吸收一個知識點,勢必會經歷知識漸進及整合的過程,從深度上,學生的答案是否解決了這個問題,如何解決的?從廣度上,學生有沒有其他的考慮,能不能呈現出更多的解決方式,答案能依據情境的變化而做出延伸嗎?顯然,技術完成了知識運輸的工作,但知識的選擇、有效運用、合理設計和應用等若無法聯結,容易阻斷創新思維,可能造成學生的思維定式,那么學生與信息化技術之間不是對話,而是一種操縱。尤其當技術還隱藏著有害信息,就會給學生帶來更大的困擾。
因材施教,一直是高職教育理論與實踐工作者夢寐以求的理想教學形態,讓每個學生的個性得到最充分的發展,在高職藝術設計類課程中是重中之重的課題。但遺憾的是,我們所采取的思路依然是用固定不變的速度、時間教所有學生相同的內容。這就好比我們不斷周轉于不同的列車,前往目的地,如果沒能及時下車,那就會錯過下一班,如果你有幸趕上了,但就在你還無法確定你的位置時,這趟車已經發車,帶著慣性一路進發,直至下車你都不曾領略沿途的風景。似乎只有最后能到達目的地的學生,才是我們視為卓越的學生。“互聯網+”時代的到來,是有其必然價值的。它能為教育引入一種智能、有益的規范,從而摧毀知識資源運用統一體,為教學評價帶來不同觀點。
教學評價的高低并不僅取決于學生富有創造力與創新性的設計能力,也取決于他們在自己所服務的經濟與市場方面所掌握的相關知識。但當信息化技術追隨著傳統的教學評價方法,以語言邏輯內容為主,以記憶復制為上,充其量也只是教學評價的修辭方法。我們依然帶著甄別和選拔的眼光,在每一個學生完成任務時,輸入分數。面對高職教育,成績單作為重要衡量標準的現狀下,分數的作用可見一斑。我們并沒有實現以評價促發展的宗旨。這一刻我們不禁質疑:信息化技術在教育評價中的存在方式在何種程度上是可取的或是好的?
“交互” 源于英文“interaction” 和“interactive”,表示二者之間的互相作用和影響,交互式教學最早由Palinscar 于1982 年提出,信息化時代的到來促成了“互聯網+ 教育”的發展,其核心價值是變化、效率高和理性,而其形式為“硬件加軟件”。這也促使著高職教育在一個更大的空間中去理解信息化課程所能提供的服務和價值,在一個更連續的情景中去理解主體的體驗和其中所包含的意義。
“互聯網+”背景下,藝術設計類課程要從“從技術中學習”向“用技術學習”轉變。信息化技術包括了物化技術,也含有智能技術。過去,藝術設計類課程將重點放置在物化技術,如計算機、網絡等硬件/ 軟件等。較于智能技術,如思維方式、學習策略、方法等,顯得有失偏頗。交互式教學設計正是針對主體間的習得性無助所形成的解決方案,包括了學習過程貫徹和學習環境創設,包括以互通有無的方式引導學生利用技術承擔最有效的活動。
信息化技術應當在各種智能形式中,尋一種連貫的、文化共享的系統,而不是通過預先設定的程序內容來“教” 和“學”。很顯然,在設計中我們所運用的草圖、繪畫及其他模式方式,為師生的思考與交流組成了一個連貫的、符號性的媒介體系。在藝術設計類課程中,主體面臨的教學或者學習任務是從“真實世界”獲得,同時,借助信息化技術以問題求解、項目契約、作品刊登等方式貫穿教學期望,教師和學生能對目標和結果都有明確的認識,自覺地把期望當作教學和學習的參照標準,避免在獲取信息及認知的過程中迷途,更要力圖在能力上獲得提高和發展。
在傳統教學中,學生單純的記憶學習建立了不平等地位的局面。交互式教學將以主體為優先考慮,從簡單的智能操作,以較少的時間學習,再上升為復雜的系統,形成極具升降的學習曲線,強制主體自主把控學習,成組協作。利用信息化技術創建學習共同體或虛擬學習社區,學生的認知孕育自對設計能力的優勢與缺陷的分析,成長于培養設計能力的需求。并利用信息技術自動記錄或跟蹤學習過程將有利于學生反思學習內容和學習過程,建構個人化的意義表征,支撐深入的思考。
在20 世紀,喬納森認為認知工具是指促進學生發展批判性思維、創造性思維和綜合思維能力的各種軟件系統,如數據庫、語義網絡、專家系統、多媒體建構工具、動態建模工具、視圖化工具等。顯然,今天的信息化技術更為發達便捷,對于促進學習者高階思維的意義理應是多方面的。
在對信息化技術的使用上,教師需要充分發揮自主性和創造性。在藝術設計類課程中,一般沒有現成的規則可以直接套用,但可以采用相關的啟示或者案例,并潛移默化地加入對經驗的反思活動。學習內容將信息化技術與課程內容整合,其方法和結果不僅取決于課程內容是如何構思的,也取決于社會提供、需求的內容,信息化技術使內容變得“功能強大”,但要成就學生的自我技術產品,也就是以自身為活動對象,同時使自身發展,必須要脫離相同的面板化的控制,讓學生建立自己的DIY活動。
教學設計是一種思考的形態,它所帶來的結果,將會以學生成果的形式被衡量,個別設計還將會被放置到文化背景中去考察。在藝術設計類課程中,我們引導學生對世界上的事物進行構想,而事物又反過來喚起他們的意識與情感。我們為信息化技術定位以下素質,其必須:以多種形式激發學生在解決設計問題的同時,對專業以外的知識抱有好奇心與創造力;彌補制造者、使用者、社會三方面的聯系空缺,包括其他領域內的技術人員合作;提供平臺,建立課程的構思規劃,形成一定的表達思想,在循環往復中,尋找能契合思考的可用情景。
與純粹性知識相比,藝術設計類學科知識更偏向于應用性知識。因而知識與實踐之間也不是產出與應用的關系。而且這些知識的獲取、解釋過程還受到周圍文化所影響,教學設計應立足于真實的社會環境中。換言之,只要是情境的需要,教學可以采用任何工具和技術。
學習評價,與學習結果的指向是相交織的。教師通常會以互動方式進行教學,以多個信息化手段獲取學生的學習結果,以預測學生目前的學習情況在后續課程中的使用前景,并在不同階段給予評價。那么評價活動應考慮具有一些特性,如與特定的知識相比更關注過程,有利于學生將實踐與先前的知識整合,幫助學生建立理論與現實生活的聯系等。關于學生是否具備運用知識解決真實問題的能力時,評價標準由教師和學生依據實際問題和學生先前的知識、興趣和經驗共同制定,積極評價自身和他人的學習。
常見的評價方式是教師利用測試形式呈現有關學習內容,刺激學生積極思考。而藝術設計類課程的標準很難做到客觀,容易受到教師的原有經驗和主觀意愿的影響。因此利用相對評價了解學生的總體表現和學生之間的差異,或者在比較的過程中總結遞增或遞減的規律,定性與定量相結合,實現評價方法的多樣化。如學習資源的評價是重要且容易被忽視的一個環節,如何評價、選擇和利用適合學習目標的資源,也是學生應當具備的應用能力之一。以學生本人的目標和過去的成績為參照,重視個人的縱向比較,弱化橫向比較。
《中國教育現代化2035》等政策文件將以“互聯網+”為主要特征的教育信息化作為教育系統性改變的內生力量,支撐引領教育現代化發展,高職教育必須順應世界信息化發展趨勢,改變傳統課堂教學方式,將“互聯網+”作為教育發展創新的驅動力,努力做教育信息化2.0 的參與者、踐行者、和創造者。