歐陽蘋
“大眾體育”是指全社會的體育, 全民參與的體育,隨著政府對體育產業的支持,全民健身也在不斷的發展,越來越多的群眾參與其中。現代科技的虛擬現實技術作為與體育有機結合的新模式, 能迅速融入到人們生活的各個角落。使人們對體育的客觀需要突破了時空的限制, 其形式也是靈活多變,有利于增加人們對體育需要的“程度”和健康目標實現的路徑。
十二屆全國人大三次會議中,李克強總理就提出了“互聯網+”的計劃行動,為了相應國家的號召,“互聯網+”的行動模式迅速結合了各個產業,其中就包括體育業,于是出現了互聯網+大眾體育健身的運行模式, 20世紀以來,越來越多的機械化和自動化奪取了人們從事體力勞動的機會, 和諧與平衡日益遭到巨大物質財富的破壞而導致的人類精神高度緊張、人體機能下降、肥胖、畸形等疾病率不斷上升, 在人類高度文明到來的同時政治和經濟生活產生具大影響的運動不足癥也隨之到來。同時在物質得到滿足的當前社會,人們也越來越重視養生以及身體健康,對于健康的訴求成為人們追求的最關鍵的問題。虛擬現實技術是科技與體育協共同發展的必然,逐漸實現了人們的體育需求信息和服務資源的有效連接。5G時代的到來, 虛擬現實技術慢慢走進人們的生活,讓大眾體育慢慢實現了平臺化、社會化,并讓其與現代信息技術有了一個對話的窗口。
一、虛擬現實技術對大眾的影響
虛擬現實技術是當前發展迅速的一種實用技術,它可以真實的模擬現實世界,投入到這種技術環境中,便會有一種“身臨其境”的感覺,讓現實場景與虛擬環境相互交融。隨著互聯網和計算機技術的快速發展, 尤其是5G時代的到來, 虛擬現實技術慢慢走進人們的生活。VR設備的年度銷售量由全球的2016年290萬臺到2018年已將達2 500萬臺,它所表現出來的互聯、聚集、創造、分享的社交屬性滿足了人們對健康和愉悅的需要。伴隨著科技的發展,越來越多的電子設備幾乎都要鏈接互聯網,以此來達到資源信息隨時共享與監測。人們通過手機或是電腦就可以完成一系列的衣食住行,休閑娛樂等,互聯網時代的特色就是數字化、智能化、信息化,在這樣的環境下,音頻、視頻、軟件等媒介為大眾提供了更為開放和自由的傳播形式。
二、虛擬現實技術在大眾體育發展中的作用
現代奧林匹克運動之父顧拜旦就提出了“一切體育為大眾”的理念。大眾體育,意指適用于所有人的體育活動,它不同于競技體育,都屬于體育運動的組成部分。在我國大眾體育最早被譯為“群眾體育”,后來又被稱為“社會體育”。 大眾體育的范圍包含了每個人,其目的并非是要競爭出名次,而是以健身娛樂為主,因此,凡是可以提高人們身體素質的運動都可稱為大眾體育。根據當前全民健身的參與程度,國家體育總局公布了當前關于全民健身的調查數據,我國大眾體育健身項目中,受歡迎程度以廣場舞為首,其次是瑜伽、跑步、籃球、現代健身、游泳、羽毛球、足球。盡管人們已經從互聯網上獲得了體育的各種信息,但是人們對于身體健康的需求很多,僅僅是獲得信息和提供娛樂已經不足以滿足人們的需求了,引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等先進技術是社會發展的需要,智慧體育、VR和體育的融合發展已經被列為國家戰略,VR技術和體育的深度融合發展必將成為未來體育的發展趨勢。從當前的使用人群來看,運動類的 APP 使用人數逐漸增多,主要針對的人群多是青年為主,其次是中年人,這類人群接受新事物很快,通過這個平臺健身者們可以詢問很多關于健身的相關知識,同時能夠充分地將智能穿戴設備和實時數據采集技術進行融合和交互使用。人們可以在專業健身的內容中選擇適合自己的健身方式,比如預約專業教練,通過虛擬技術進行專業的知識技術進行指導健身,這是一個量變到質變的一個過程,也是一種發展趨勢,這樣的網絡健身將會成為人們追求專業化的方式。另外,在天氣狀況不好的情況下,人們可以利用虛擬平臺進行室內的練習,體驗3D高爾夫、乒乓球、羽毛球、等各種VR/AR體育項目,在室內達到鍛煉的目的。
三、虛擬現實技術在大眾體育發展中的展望
大眾體育健身如今已經發展成為一種產業,這個產業有著自己獨有的文化體系,各行各業在服務領域中占據的比重越來越高,大眾體育健身也需要加強其服務能力,尤其是監管服務,若是無法達到線下的實際監控,要想辦法在線上進行監控。對于健身服務安全的監管依然要加快立法的步伐,加強個人信息保護。此外虛擬現實技術要完善專業技能,及時調整當前的時代潮流和大眾健身的需求。虛擬現實技術只有認清他們的本質才能有的放矢,引起大眾的關注和信任,樹立自己的信譽度、知名度以及權威性,最終實現大眾體育健身之間需要傳達的核心。
四、虛擬現實技術在體育教學上的作用
虛擬技術不僅僅可以在大眾體育項目上體現,也可以在體育教學中加以運用。目前學校體育教學從教學上采用的是以競技類為內容的教學,比如籃球、足球、排球、田徑等。它與當下學生的實際需求供應不上,并沒有將學生感興趣、愛參與的時尚新興運動結合起來進行教學內容的設置。教學方法上也是比較傳統的教學方式,如教師現場示范、糾錯;這種教學方式雖然比較直觀,但是不適合學生課外的練習,學生的課前課后的預習和練習是體育教學中不可分割的一部分。除此之外,體育教學場地與設施的不足,是體育教學中必須面臨的問題,目前比較新興的體育運動項目是很難在學校的場地中得以實施,比如高爾夫,網球等。根據目前體育教學的現狀,我們可以嘗試著運用虛擬現實技術與體育教學進行有效的結合,課中我們可以在虛擬現實空間設定動作與條件,讓學生在課堂上更好地進行練習,并通過虛擬技術突出教學的重點和難點,讓學生能夠更有效的掌握知識要點;課外則利用虛擬現實技術糾正學生不規范的動作,強化體育課程堂教學和課后的練習效果,讓學生通過線上線下的有機結合可以更好的掌握動作技術要領,從而達到讓學生養成終身熱愛體育運動的習慣。有了虛擬現實技術,我們就可以開展更多的學生感興趣和目前比較流行的運動項目,不居于場地與器材,更好的開闊學生的眼界。
五、虛擬現實技術在體育教學上的探究
虛擬現實技術就是一把雙刃劍,一方面沖擊著傳統的大眾體育文化和體育教學,另一方面又促進其發展。虛擬現實技術是利用新技術、新科技來推動和促進體育教學,它營造了“自主學習”的環境,以健美操學習為例,學生跟隨教學錄像或是老師示范學習不能實現角度的自由轉換;一些必須了解的健美操理論知識也無處可學,但是虛擬技術可以進行基礎技術指導,從而迎合學生。但它不能完全地取代體育教學,它只是輔助教學的一種手段,我們通過這種技術手段來激發學生的學習興趣,改善學習的硬件條件,從而幫助學生在真正的體育項目訓練中取得較好的學習效果。所以不要盲目的認為一切體育教學都可以讓虛擬現實技術取代傳統教學,我們要將傳統教學與虛擬技術有效的結合才能更好的對教學起到促進作用。(作者單位:湖南化工職業技術學院)
基金項目:本文系2017年度湖南省體育科學學會研究項目的階段性成果,課題編號:2017ⅩH051。