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巧借同伴力量 轉化手游群體

2019-09-10 08:43:13舒展
速讀·上旬 2019年10期
關鍵詞:游戲

舒展

摘? 要:在寄宿制學校這個相對封閉的空間里,高中生組團玩手游的現象十分普遍。由于這一年齡段的高中生已經表現出相對獨立的心理特點,但是他們比較愿意接受來自同齡人的信息分享。因此針對手游自身的特點和高中生同伴影響的作用,在德育導師的引導下建構起參考手游升級特點的德育成長模型,以積分制為回饋機制,并以此創建德育互助社團和德育互助小組,最終促進手游群體數量的減少和成員的轉化。

關鍵詞:寄宿制高中;手游群體;同伴互助;游戲

一、校園手游群體現狀

在寄宿制學校,學生因為長時間地被“關”在一個封閉的空間里,人際交往的對象主要就是身邊的同學或者同寢室的室友。同齡人在一起很容易找到共同的話題,再加上網絡的影響,他們之間很容易形成一些小群體。這些小群體的存在和發展,往往不利于他們身心的健康發展。因為當前這些小群體關注最多、討論最多的就是游戲,學生玩的游戲也從以前的大型網絡游戲《英雄聯盟》《穿越火線》之類發展到手機游戲《王者榮耀》《絕地求生》。手機設備因為便攜性和隱蔽性的特點,不容易被教育管理者發現。在寄宿制學校里,因為學生離開了家長的監管和看護,而他們自己也處在一個走向獨立的特殊時期,如果教育者不適時地介入對這些群體的引導,將會導致批量學生手游成癮、荒廢學業的后果。

二、手游“雙刃劍”特點

眾所周知網絡游戲因為其成癮性,一度被稱為電子海洛因,如果說單機游戲是一個人的狂歡,那么網絡游戲就是一群人的狂歡。網絡游戲演變成手機游戲后,進一步方便了學生接觸各種媒介。相當多的手機游戲內容是屬于成長類的,也就是說,學生要保持每天上線才能完成日常任務,然后不斷地提升游戲角色的等級。還有就是競技類的手游,需要團隊合作來獲得勝利。寄宿制管理學校,因為學生群居的特點,剛好給手游提供了溫床。另一方面,在互聯網時代適當的接觸、體驗游戲也是一種身心的放松方式。在寄宿制高中,學生因為繁重的學業很容易產生焦慮、沮喪的消極情緒,這種情緒往往得不到及時的發泄。而游戲就是一種有效的緩解壓力、放松心情的途徑,我們要做的不是扼殺學生愛玩的天性,把游戲這個端口封堵住,而是引導他們慢慢地把注意力轉移到一些更加陽光、更富有正能量的團體游戲等上面來,就是所謂的“鑄劍為犁”。

三、同伴互助的實施

1.模式確定方向

首先我們通過張貼海報的形式,利用社團的平臺,在全年級段范圍內征召加入德育互助社團的志愿者,這一部分志愿者出于積極改變自我的心態,順理成章的成為了我們從點到線,從線到面,最終促成群體改變的核心力量。最終我們導師和第一批社團志愿者把社團的名字定為BEYOND,意思是超越游戲、超越自我,也符合零零后喜歡外語字母的習慣特點。第一階段的任務就是培訓這十位志愿者,“星星之火,可以燎原”,這十位分別來自不同班級的骨干,扮演著點燃火焰的角色,也承擔著幫扶的重任。BEYOND社團招新的模式不是自薦或者自由加入,而是采取由組長推薦加入模式。組長每次成功推薦一位玩手游的新人加入社團,組長就能得到5點德育積分,當然推薦的人選最終是由導師和其他組長一起確認有效。如果新成員不能正常參與社團活動,后期就把這五點德育積分減去,這樣建立起一個系統的、科學的、規范的可循環評價模式。

2.悅讀觸發內省

讀書會,因為其本身具有一定的約束性和互動性,適合我們用來替換手機游戲。我們選取了一些比較受學生歡迎的暢銷書如:《擺渡人》《解憂雜貨店》等文學作品。這些文學作品或多或少都滲透了電競游戲的因素,如冒險、科幻、對戰,比較符合手游這一特定群體的求新求異需求。在組員大部分都閱讀過本月的主題作品后,以十五人為大組組織“悅讀會”活動,限定每組人數的目的是為了讓每個參與者都機會表達自己的觀點,從而產生一定的成就感。悅讀會的主持人由組員共同推薦,然后經導師認可產生。悅讀會活動的開展,建立在獎勵升級星星的回饋措施的基礎上。每個參與者都能獲得一顆星,在讀書會上分享讀書心得的再另外給一顆星,然后由組員推薦每期的MVP,MVP再另外給與一星作為獎勵,也以此不斷推動讀書會向縱深向高層次發展。

3.游戲助力轉化

在社團形成的一開始我們采用團輔游戲有“貪食蛇”,所有的社團組員都集中在一個場地,兩兩之間通過石頭剪刀布來決定勝負,猜輸的組員就被猜贏的組員“吃掉”,變成贏者的尾巴。接著猜贏的組員繼續尋找其他組員猜石頭剪刀布,然后隊伍越來越長,最終被“吃完”形成唯一的一條“貪食蛇”。在這個破冰游戲中,通過猜石頭剪刀布的游戲,組員之間有了初步的接觸,這個接觸很自然,不會顯得尷尬。通過這樣一個自然、隨機形成的組隊,讓各個組員都參與其中,消除緊張的心理。在后期的團輔環節,我們設計的游戲任務是完成“人生AB劇”的表演,通過代入式角色表演,讓組員親身體驗,過度游戲給身邊的人造成的影響特別是給父母的帶來的傷害。通過代入式表演,組員可以把自己在接觸手游后對生活和學習造成的影響,在這個過程中和父母、老師以及同學產生沖突的感受和心理變化表演出來,從而搭建起彼此之間互助的平臺。

在寄宿制高中,手游群體的存在是一種正常現象,肯定它的正面作用然后根據它的特點,用同伴互助的方法加以引導,促其轉化是一種比較緩和也是有效的方法,當然在具體實施過程中還需要教育導師運用智慧去思考。

參考文獻

[1]吳迪,嚴三九.網絡亞文化群體的互動儀式鏈模型探究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2016(03):17-20.

[2]任麗宅.德育小組網絡模式構建的實踐與探究[J].教育實踐與研究(B),2011(05):7-8.

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