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初中信息技術游戲化學習策略探析

2019-09-10 07:22:44孫春陽
當代家庭教育 2019年12期
關鍵詞:初中信息技術

孫春陽

摘 要:學生普遍比較喜愛信息技術課,但這種喜愛往往表現在愛玩游戲、愛上網等,對于一些基本知識、基本技能感覺比較枯燥。因此將學生的興趣愛好與教學有機地結合在一起,對于提高信息技術課堂的效率有著極其重要的作用。教師要根據信息技術課中游戲教學法的理論依據,巧用游戲激發學生學習興趣,利用游戲代替實操,開展競賽,并思考產生的問題,以提升教學效率。

關鍵詞:初中信息技術 游戲化學習 策略探究 提高效益

【中圖分類號】G633.67 【文獻標識碼】A 【文章編號】1005-8877(2019)12-0108-01

隨著網絡的日益發展,網絡游戲也肆無忌憚地出現在初中生的學習與生活當中。俄國文學家托爾斯泰曾說過:“成功的教學所需的不是強制,而是激發學生的學習興趣。”“游戲”讓人歡喜讓人憂:不少學生上信息技術課都在千方百計地擺脫教師機的控制尋找玩游戲的機會,而教師又在努力探索禁止學生玩游戲的辦法。不少家長,甚至我們的信息技術教師都處于一種“談虎色變”的狀態中。電腦游戲對青少年充滿著誘惑力,有部分學生甚至癡迷于玩游戲,電腦游戲成功的激發了玩家的興趣,讓玩家迷戀其中,樂此不疲。在教學實踐過程中,學生對電腦游戲的沉迷而引發了聯想:如果電腦游戲采用的激發玩家興趣的機制能有效應用于信息技術教學,將大大提高學生的學習興趣,使學生在學習中體現更高的積極性和主動性。于是如何有效把教育游戲運用到信息技術課堂教學中,成為了筆者近幾年來在教學實踐中探索的主流問題,這與教育部2018年教育信息化所提出的“游戲化學習”不謀而合。本文筆者將借鑒專家一些理論研究,有效結合自身幾年來課堂教學,對初中信息技術游戲化學習策略展開實踐探究。

1.直觀、精彩的游戲畫面和動畫效果

游戲吸引玩家的第一個因素就是游戲本身呈現出的直觀、精彩畫面和動畫效果,很多學生就是因為這一點才初步激發他們想要了解試玩這個游戲的沖動。比如《三國志》,游戲開場動畫以精美的3D動畫呈現“桃園三結義” 的故事情節,并在接下來的畫面中呈現了戰斗場面的恢弘氣勢,著名武將呂布、趙云等的英勇善戰在外,文將諸葛亮、周瑜等運籌帷幄在內的形象等等,這些場面都非常具有吸引力。以游戲的劇情和背景為題材,加以多媒體三維動畫的詮釋,成功的將很多游戲的觀眾轉化為游戲的玩家。例如在教學“引導路徑動畫時”,教師可截取前段時間熱播的《流浪地球》精彩的動畫畫面與學生一起分享,可以夸張告知學生這些精彩的畫面就是用今天我們要學習引導路徑動畫技能制作的,如此,必能激發起學生學習本課知識的熱情。

2.可控制的游戲角色

可控制的游戲角色,這也是游戲吸引玩家的重要因素。大部分學生在日常生活中受到諸多限制,在家時父母長輩管制,在校時受到班級、學校規章制度的制約行動也受到各種限制,學生能自由支配的時間和空間太少,這與少年兒童內心中向往的充滿好奇、幻想和自由的世界是截然相反的,而游戲恰恰迎合了學生的心理特征,給予玩家一個虛擬的世界,在游戲中玩家可以按照自己的意愿操縱一個人物或者經營一個種族、國家等等,自由的玩轉在充滿幻想的虛擬世界。如《星際爭霸》和《魔獸爭霸》玩家可以按照自己的意愿經營一個種族,通過自己的操作和控制,采用不同的游戲策略,如設置埋伏,聲東擊西,人海戰術等等,體現了很大的自由度,讓玩家的想法在游戲中得到實施,隨心所欲,滿足自己的心理需求。

例如在學習 “VB”設計時,可讓學生觀看并體驗迷宮游戲,學生終于能讓小貓上下左右自由移動之后,讓他們遇到第一個“意外”——滿足學生平時在校受常規的約束心理,隨心所欲小貓任意行走,甚至闖過障礙墻,撞到另一種顏色墻中,體現程序設計軟件好玩、有趣、想學。在這時,順勢拋出問題:“如何讓小貓順著迷宮的范圍走,而不跑出通道?”接著自然引入與數學邏輯相關的條件判斷指令的概念,在此過程中,學生明白要給這個游戲設計規則,讓小貓只能在迷宮的通道里走,再繼續引導學生思考,如何實現小貓在通道中走,幫助他們嘗試整理這過程中使用的邏輯是什么,從而引出“如果……,否則……”條件判斷指令,例如,如果小貓碰到藍色(障礙墻顏色),就回到原點,否則就繼續保持前進;如果碰到紫色(終點色塊),就成功,否則一直是“加油”。從中又體驗到游戲也是有規則的,這樣轉化能收到事半功倍的教育效果。然后用VB軟件打開游戲的源程序,讓初中學生觀看游戲代碼、界面和運行效果,這樣學生都興趣十足、驚喜不已。激勵學生主動探索VB程序代碼的奧秘,一步一步用VB設計制作一個一個小游戲……

3.精彩的劇情發展與最終結局

喜愛玩同一個游戲的行為經常源于游戲劇情的不斷發展和對劇情最終結局的好奇與期待。隨著劇情的發展,玩家會像看電視劇一樣上癮,持續的想要了解接下來劇情將如何發展,進而繼續玩游戲促進劇情的發展,直到最終結局的出現。例如在用Flash軟件繪制角色時,教師可以非常智慧而巧妙的融入灰姑娘要參加王子的舞會而沒有漂亮的裙子穿時,鼓勵學生運用畫圖軟件,幫忙她這個連貫的故事情境,并制造結局的懸念,讓學生沉浸在那種好奇與期待的課堂氛圍中體驗到信息技術的魅力并感受到助人為樂的樂趣。

通過電腦游戲激趣機制轉化為信息技術教學方法并加以應用,我得到了很大的啟示,在初中信息技術教學過程中,我發現只要將游戲里激發玩家興趣的因素稍做轉換,就可以有效服務于信息技術教學工作,這是一個值得實踐與完善的教學關鍵問題。

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