陳樟楠 楊彥川
病理性網絡游戲使用指沒有明顯物質成癮情況下的網絡游戲使用沖動或失控,表現為因過度網絡游戲使用導致自身心理、社會功能受損,隨著移動互聯網的發展,大眾上網更加便捷,截至2016年12月,中國網絡游戲用戶達到417億,占整體網民的57%。網絡游戲使用在青少年群體中表現更為突出,病理性網絡游戲使用對學生學習產生的負作用越來越大,大學生網絡游戲成癮問題值得關注。根據布朗芬布倫納的生態系統理論,個體發展來自于人與環境的相互作用,基于個體發展生態系統理論,影響高職學生病理性網絡游戲使用的外在因素和內在素質有哪些?他們之間如何發揮作用?這是本研究要解決的重要問題。
領悟社會支持是個體感受到來自家人、朋友和重要他人的支持,直接反映了個體成長的社會支持系統,是個體成長環境的重要組成內容,因此,本研究將領悟社會支持作為影響病理性網絡游戲使用的個體成長外在環境因素進行探討。隨著積極心理學的發展,希望成為重要的積極心理品質,受到研究者關注,希望是一種基于內在的成功感的積極的動機狀態,它包括意愿動力,一種目標性指向的能量和路徑,即用來達到目標的途徑和計劃,大量研究表明希望水平對生活滿意度、心理健康、學習投入有重要的預測作用,因此,本研究將素質希望作為影響病理性網絡使用的內在素質進行探討,探索社會支持與素質希望如何影響病理性網絡游戲使用是本研究核心內容。
1.對象
本研究為一項關于高職分類招生形式下不同類型學生心理行為特點研究的一部分。本研究采取隨機整群抽樣的方法,選擇廣東郵電職業技術學院18級學生10個行政班級作為研究對象,共352人,排除任意作答及未上交問卷1人,有效樣本量為351人,有效樣本占抽樣樣本率為9971%,具體樣本分布見表1。

2.測量工具
(1)自編人口學調查問卷。采用自編人口學調查問卷,包括學生姓名、學號、招生類型、文理科、是否復讀、專業、班級、性別、家庭住址、是否獨生子女。
(2)病理性網絡游戲使用量表。采用魏昶等人研究中使用的病理性網絡游戲使用問卷,該問卷在中國兒童青少年群體中具有良好的信效度;采用三點評分,0表示“從不”,1表示“有時”,2表示“經常”,分數越高表示病理性網絡游戲使用傾向越嚴重,本研究中該量表的α系數為082 。
(3)成人素質希望量表(ADHS)。采用由陳燦銳等人效檢的成人素質希望量表,經檢驗該量表在我國15歲以上的學生希望水平測量中具有較高的效度與信度,可用于大學生希望水平評定,該量表共12個項目,其中有4個題目用于轉移被試注意,不參與計分,剩下的8個題目分2個維度,分別是動力思維與路徑思維。問卷采用4級計分,量表總分為希望水平分值,本研究中該量表的α系數為070。
(4)領悟社會支持量表。該量表由Zimet等編制,姜乾金等引入國內并做了一定的修訂。共有12個題目,分為三個維度:家庭支持、朋友支持和其他支持。釆用1-7級評分標準,量表得分越高,個體所領悟到的社會支持水平越高,本研究中該量表的α系數為090。
3.實測程序與統計與分析
本研究由心理健康教育與咨詢中心統一負責實測,選拔8名校心理協會骨干成員組成主試團隊,在測驗前就測驗內容、填寫要求、數據保密及突發事件處理進行集中培訓,確保每個主試充分了解實測程序。在征得學校、老師、同學同意后,以班級為單位,于2018年12月中旬利用學生晚自習時間集中實測,學生填完后當場回收問卷。使用SPSS170進行統計分析,包括描述統計分析、t檢驗、方差分析、相關分析、中介效應檢驗,為進一步純化數據,本次研究選取收集到數據中參加高考入學的學生數據,對于中高、高本生源類型進行排除。
1.研究變量在人口學變量上的差異性分析
采用t檢驗,分別對病理性網絡游戲使用、素質希望、社會支持三個研究變量在性別、是否獨生子女、生源地人口學變量的差異性進行分析,結果詳見表2。

2.病理網絡游戲使用、素質希望、社會支持相關分析
采用皮爾遜積差相關法,進行病理性網絡游戲使用、素質希望、社會支持三者之間的相關性分析。結果:病理性網絡游戲使用與素質希望、社會支持顯著負相關,素質希望與社會支持顯著正相關,具體結果見表3。

3.素質希望在社會支持與病理性網絡游戲使用之間的中介效應分析
根據溫忠麟等人提出的中介效應檢驗程序中的依次檢驗回歸系數做法,第一步,做病理性網絡使用對社會支持的回歸,得到回歸系數c=-006(t=-338,p<001);第二步,做希望水平對社會支持的回歸,得到回歸系數a=015(t=929,p<001);第三步,做病理性網絡使用對社會支持與希望水平回歸,得到回歸系數b=-005(t=-249,p=001),c=-007(t=-122,p>005),經檢驗得出,素質希望在社會支持與病理性網絡使用之間起完全中介作用。
本研究基于生態系統理論,對潛在影響高職學生病理性網絡游戲使用的社會支持環境因素及素質希望進行了初步探索,發現素質希望水平在社會支持與病理性網絡游戲使用之間具有完全中介作用,這一結果與蘇萍等人的研究結論相似,提示要重視學生社會支持環境的優化,重視學生同伴關系、親子關系,增強學生素質希望水平,減少病理性網絡游戲使用。
本研究顯示,與女生相比,男生的病理性網絡游戲使用存在更多問題;與非獨生子女相比,獨生子女會出現更多的病理性網絡游戲使用問題,因此,在學校日常教學中應重視這兩類人群的教育引導。家庭是學生成長的港灣,不同的家庭環境對學生的身心發展起到不同影響,積極的家庭氛圍、高效的親子互動能夠增強個體領悟社會支持,培養學生積極品質,增強戰勝不利環境的能力。積極的心理品質之間具有相關性,開展積極心理品質教育,如感恩、信任、奉獻、抗挫折力等主題心理健康教育,有助于提升個體的素質希望水平,減少個體出現病理性網絡游戲使用的可能性。后續研究可以采用追蹤方法,進一步探索研究影響病理性網絡使用的跨時間預測機制和調節機制。
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責任編輯 陳春陽