一考生
某小學生在被家長禁止玩游戲后跳樓,正在上學的小林因技術不精,在游戲中被對方追殺而選擇報警,11歲女孩為買裝備盜刷父母銀行卡……隨著網游的風靡,悲劇和奇葩事件不斷上演,青少年沉迷網游的形勢越來越嚴峻。(簡述現象。)
聽任青少年玩網游不可取,完全封殺網游亦不現實,在我看來,對網游加以限制才最恰當。(針對作文任務,明確提出自己的觀點。)
網絡游戲是數字經濟時代的一種重要娛樂方式,憑借豐富多彩的畫面、激動人心的情節征服了廣大民眾。然而,當今網絡游戲的現狀卻是越來越多的青少年過度沉迷其中,不能自拔。人民網曾批評人氣網游《王者榮耀》:“作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻在不斷地釋放負能量。” 青少年沉迷游戲導致的鬧劇層出不窮,這不得不讓我們警醒:改變網游現狀迫在眉睫。(分析網游現狀,再次點明自己的主張。)
為什么青少年會沉迷于網游呢?其一,網絡游戲精彩刺激,娛樂性高,層層沖關模式讓人欲罷不能,加上有些網絡游戲企業為了賺取更多利益,使游戲開發漸漸偏離了正軌,不僅游戲門檻越來越低,操作越來越簡單,有的企業甚至開發出內容低俗,消費陷阱無處不在的網游來吸引青少年,讓分辨力不強的青少年很容易深陷其中,欲罷不能;其二,來自學習與生活的壓力讓青少年需要找到一個合適的途徑來釋放自我,無處不在無孔不入的網絡游戲就成了其重要選擇之一,加之青少年自控力差,很容易被激烈的戰斗畫面,魔幻的游戲場景吸引,從而日漸沉迷。(從網絡游戲特征和青少年成長現狀兩個角度分析了青少年沉迷網游的原因,思路清晰、一目了然。)
針對青少年沉迷網游的現象,社會及個人應該積極應對。首先,國家應當對網絡游戲給未成年人帶來的負面影響做出全面的評價,并制定相應的法律法規來規范網游市場;其次,網絡游戲運營企業應當嚴格執行防沉迷的手段,貫徹實名制,限制游戲時間,阻止玩家過度游戲,擔負起企業應有的社會責任;最后,青少年應盡量借助其他娛樂方式,如閱讀、運動來放松身心,控制自己的網游癮。(提出解決方法,從國家、企業到個人,議論層次清楚。)
目前,教育部已發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》等方案,網游運營企業陸續啟動實名認證、游戲時間限制等方案,青少年沉迷網游的現象得到了一定的控制。政策出臺,領軍抗擊“網癮現象”;企業領命,啟動相關機制。只有社會和個人都樹立“防沉迷”意識,青少年才能健康成長,網絡游戲方能迎接更好的未來。(聯系相關措施談現實取得的成效,總結全文,緊扣論點。)
【評點】
文章開篇簡述材料中提到的現象,明確自己的觀點。議論主體部分先分析事件的現狀和本質,解決“是什么”的問題,再議論現象產生的原因,解決“為什么”的問題,進而提出解決的方法,解決“怎么辦”的問題。文末聯系現實談防止青年沉迷網游的相關措施,推而廣之。最后,總結全文,發出呼吁,使論證更為完整。該考生建立了一個清晰的結構模式,文章內容層層遞進,形式上呈現出一種勻稱美。