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Vr內(nèi)容產(chǎn)品的情感化交互設計研究

2019-06-12 00:41:33王俊城
現(xiàn)代營銷·學苑版 2019年3期
關鍵詞:用戶體驗

摘要:目前市場上的VR產(chǎn)品更加關注用戶感官刺激與新奇,而忽略了用戶更深層次的認知需求和使用場景的局限。由于VR產(chǎn)品缺乏優(yōu)質的內(nèi)容,無法形成常態(tài)化的產(chǎn)品,從而導致用戶無法與VR產(chǎn)品建立一個長期連貫的情感聯(lián)系。本文以紐約時報 NYT VR頻道為例,分析VR新聞的特點和其情感化缺失的現(xiàn)狀,來分析如何為用戶提升更好的VR新聞用戶體驗。

關鍵詞:情感化交互設計;VR新聞;用戶體驗;NTY VR

現(xiàn)在的VR產(chǎn)品更加關注用戶感官刺激與新奇,如果VR產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展更加關注內(nèi)容本身,更加關注通過情感得到的需求,通過交互方式的提升,從而滿足用戶更深層次的需求和日常體驗。

VR內(nèi)容產(chǎn)品中,Vr游戲和Vr新聞是比較主要的兩款產(chǎn)品。在表面上看,兩款產(chǎn)品雖然都是追求感官上的刺激 ,但是當用戶使用產(chǎn)品的時候,對感官刺激追求的心理是不同的。在VR游戲方面,用戶追求的是游戲中的爆炸、射擊等虛擬場景帶來的刺激感,滿足自己獵奇的心理。而相對于VR新聞來說,用戶更好奇這個新聞發(fā)生在哪里,具體發(fā)生了什么,希望親臨現(xiàn)場,親自感受,追求的是VR新聞真實性的所帶來新奇感。由此可見情感的需求是驅動用戶使用Vr產(chǎn)品的重要因素。

一、VR新聞的特點

1.VR新聞敘事方式

VR新聞的敘事方式與傳統(tǒng)新聞的敘事方式不同,而是“呈現(xiàn)”的方式,VR作為媒介為新聞報道提供了講故事的絕佳空間,整個事件的邏輯潛藏在深度方針的全景中,并與復雜的時間,多種多樣的新聞素材相結合。通過強烈的沉浸感,多維度沖擊用戶的視覺、聽覺甚至觸覺,從而使事實本身的感染力得到展現(xiàn),通過這種沖擊,給用戶進一步思考的機會。用戶經(jīng)歷從感性認知到理性認知的過程,既滿足了用戶對事件的真實性的獵奇心理,又使用戶發(fā)揮想象,對事件進行自主、深入的認識,從而實現(xiàn)了新聞追求的趣味與意義的統(tǒng)一。

2.VR新聞呈現(xiàn)方式

VR新聞帶來的體驗是全新的視聽體驗,就像2015年11月,《紐約時報》的第一部VR新聞紀錄片《流離失所》。它長達11分鐘,記錄了3個難民兒童被戰(zhàn)爭蹂躪的生活,讓用戶以第一視角真切感受難民生活的困苦和辛酸。這種感同身受的感覺,是傳統(tǒng)新聞并不能達到的效果。同時VR新聞也能夠使用戶在短時間內(nèi)感受到不同的環(huán)境,為用戶提供一種宅在家中就能走遍全世界的新體驗。正如《紐約時報》中的《Walking New York》中,用戶在家就可以俯瞰整個紐約的景象。

3.VR新聞傳播方式

VR實現(xiàn)了高度互動的新聞傳播模式,傳授雙主體在VR新聞中更加明顯。用戶高度沉浸其中并且與之互動,在互動后,VR新聞的報道才算最終完成。用戶也在這互動中收獲了屬于自己的個性化體驗,充分發(fā)揮了受眾的能動性。《紐約時報》的NYT頻道制作的VR新聞達到了傳授雙主體的效果。用戶主動參與到信息傳播過程中, 改變了以往閱讀傳統(tǒng)新聞時候,只是被動接受訊息的狀態(tài)。這種“沉浸式“新聞的形式不僅實現(xiàn)了新聞的告知功能和真實性,同時也起到了喚起用戶的情感體驗和增強了內(nèi)容呈現(xiàn)力度的作用。

二、VR新聞情感化的缺失

目前的VR新聞產(chǎn)品還只能滿足用戶的獵奇心理,并不能夠完全觸及用戶的認知層面需求。當然有一部分是因為技術的局限,例如,虛擬視點設計得不合理或身體慣性與虛擬世界中運動不匹配,還有使用場景的局限,優(yōu)質內(nèi)容的匱乏所造成的情感化缺失。

1.使用場景的局限

VR新聞對于使用場景的要求也是很苛刻的。每當用戶在觀看VR新聞時,都需要佩戴設備。同時虛擬現(xiàn)實技術將真實空間的呈現(xiàn)壓縮至零,為的是提高其“生理沉浸”即技術通過高效延伸人類的感官能力,使人們完全忽略媒介的速度達到最后,感受最真實世界的幾率降至最低。當用戶的視網(wǎng)膜不再接受真實的生活場景信息,而此時用戶就必須一心一意地在一個安全而且相對空曠的空間觀看VR新聞。那么用戶就不能邊走路邊看新聞,不能邊喝茶邊看新聞,更不能邊開車邊聽新聞。試想用戶如果開車帶上了VR眼鏡觀看VR新聞,沉浸在其中,對《The Displaced》中難民孩子的苦難生活的同情,或在《Walking New York》中從天空中直升機的視角俯視紐約全城的時候,車禍也會隨之發(fā)生。這樣其實對用戶的體驗是大打折扣的,當用戶無法第一時間觀看到新聞,他對于新聞的新鮮感的情感訴求就消失了。這樣即使用VR技術做出再好的場景,也無法彌補用戶無法第一時間看到新聞的失落感。

2.優(yōu)質內(nèi)容的匱乏

首先,由于VR新聞能夠讓用戶“閱讀“新聞的時候感同身受,如果新聞內(nèi)容本身缺乏真實性,客觀性,那么技術就很有可能被利用,成為那些用心不良的人的利劍,制造出的虛假新聞,就會借由VR新聞強大的傳播力和感染力被廣泛傳播,從而達到欺騙用戶,操縱用戶的效果,更有引發(fā)暴亂的隱患。這樣可能是哪些研發(fā)VR技術,并把它用在新聞領域的人們,最不好看到的吧。

其次,內(nèi)容單一,無趣味,單純地被重復轉載內(nèi)容,從一個媒介到另一個媒介,已經(jīng)不能激起用戶的獵奇心理。內(nèi)容也沒有分類,用統(tǒng)一的技術手段去詮釋不同的內(nèi)容。這樣其實并沒有講內(nèi)容的力量發(fā)揮到最大。優(yōu)質的內(nèi)容已經(jīng)成為比技術更稀缺的資源,內(nèi)容應該成為技術的靈魂,與技術特有的特點融為一體得到更好的傳播效果。只有這樣才不會浪費交互式媒介的優(yōu)勢。再者VR新聞的制作往往需要一個專業(yè)的團隊,得到足夠的資金投入,專業(yè)的全景視頻采集和后期復雜的技術處理,這樣就無法滿足新聞的時效性,而且不能形成固定產(chǎn)品周期,目前的VR新聞幾乎都是一次性報道,看不到常態(tài)化的VR新聞欄目。從而無法和用戶保持長期的情感聯(lián)系,導致用戶的流失。

三、VR新聞的未來

首先,從《紐約時報》NYT VR產(chǎn)品中,不難發(fā)現(xiàn)想要提升用戶的體驗和滿足用于認知層面的需求,就需要在較短的時間內(nèi)容完成信息傳遞。因此,互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的速度直接影響了VR 新聞用戶體驗效果的好壞。《紐約時報》研發(fā)了NYT VR,并上傳了20多部VR視頻,但是都需要經(jīng)過下載才能觀看。為方便用戶在非wifi的環(huán)境下下載,《紐約時報》VR團隊努力對視頻尺寸進行了壓縮,且利用定位技術,使視頻中的畫面和聲音相符合,逐步提高用戶體驗效果。

其次,VR新聞場景的分類制作,根據(jù)不同新聞場景的需求,VR新聞的沉浸程度也是不同的。例如,“尋找冥王星的冰凍之心”這個項目不同于使用戶與難民孩子感同身受, 它能夠使普通人感受到可能永遠無法抵達的地方,它不是傳統(tǒng)的科教片, 而是一次虛擬旅行,帶領普通人感受平常難以觀看到的景觀,普通人只需待在家中,通過Cordboard眼罩和NYT NR就能游遍全球,甚至全宇宙。又如,災難類場景的呈現(xiàn)就需要用到一些虛擬建模技術,而不是360度取景,全景呈現(xiàn)。這樣可以減少災難場景中血腥的場面,對用戶帶來的不適感和精神方面的創(chuàng)傷。同時也可以根據(jù)不同年齡層進程VR新聞的制作,對于年級小和年齡大的用戶,“沉浸感”都制作都應該改相對弱一些,一些場景也應該用虛擬建模代替,因為這兩類用戶無論是在身體素質方面還是心理素質方面都相對較弱,所以滿足用戶的體驗的同時,也要保證用戶的安全。NYT VR中戰(zhàn)爭,災難類VR新聞,就可以使用強烈的沉浸式敘事,充分發(fā)揮VR技術的作用。同時還可以嘗試一些娛樂報道,《take flight》中用戶可以體驗飛向月亮,與明星演員一起漂浮在云端的樂趣。VR技術也很適合報道某個活動的開閉幕式或者比賽等新聞,反而不適用于即時性的新聞報道。

VR新聞不僅僅是客觀場景的展示,跟普利策新聞圖片一樣,除了在敘述客觀事實之外,實際也注入了一些情感要素,希望通過場景的展示給新聞讀者帶了一些思維的反思或提升。

參考文獻:

[1]基于沉浸式傳播的虛擬現(xiàn)實藝術設計策略.現(xiàn)代傳播,2017(01)

[2]虛擬現(xiàn)實新聞的現(xiàn)實瓶與未來可能.今傳媒,2016(08)

[3]VR+新聞:虛擬現(xiàn)實技術對新聞報道的多重影響及前景探究.中國傳媒大學.

[4]《紐約時報》VR新聞的實踐與思考.海外傳媒.

[5]NYT VR:虛擬現(xiàn)實新聞報道的始作俑者.熱點.

作者簡介:

王俊城(1992-? ),女,河南省開封市人,碩士,研究方向:數(shù)字媒體藝術、交互設計。

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