江蘇省啟東市大豐小學 嚴向杰
小學低年級學生年齡小、好奇心重,在課堂中集中注意力時間短,因此,小學數學教師要結合具體情況具體分析,有選擇性地引用游戲活動,促使學生在游戲活動的幫助下完成學習任務。這種教學方式不但可以強化學生的自主性和積極性,而且有助于獲取意想不到的教學效果。下面對小學低年級數學游戲實施中的問題和策略進行深層探索。
情景設計是整體教學工作的重要內容,且貫穿在課堂始終。德國一位學者說過這么一個比喻:將15 克的鹽放在你面前,無論如何你都難以下咽,但將15 克鹽放入一碗美味可口的湯中,你就會在享用佳肴時,不知不覺地將這15 克鹽全部吸收了。從這個比喻中能夠得出的是,情境之于知識,猶如湯之于鹽,鹽需要溶入湯中才能被吸收,知識也需要融入情境之中,才能展示出活力和美感,才容易被學生理解、消化、吸收,這就是情境的價值。因此,教師在設計問題情景的過程中,要以挖掘問題為核心,促使學生在自主參與中感受到解決問題的成就感。另外,在課堂教學中設計過多的問題情景,學生會變得非常煩躁,極容易降低實踐教學效率。
在新課改理念全面推廣的背景下,教師想要為學生構建豐富多彩的數學課堂,需要結合學生的學習能力、學習興趣及實踐教學知識進行深層探索,并選擇適宜的游戲活動進行引導教學。但受不同因素的影響,學生的形象思維變得越來越占據優勢,抽象思維也在逐漸優化,但教師在設計教學時依舊會受傳統教學觀念的制約,換句話說,教學內容中雖然添加了游戲知識,但并沒有展現出應有價值,復雜、難理解的理論知識導致數學學習看起來非常生澀難懂,且過于單調。例如,教師在引導學生學習蘇教版小學一年級數學上冊《認識11~20 各數》時,上課不到十分鐘,教師發現學生的注意力已經開始降低,就向他們提出做個小游戲“連連看”,游戲要求將黑板上畫的圖形各數與教師拿的卡片連到一起。教師在黑板上分別畫了十一個蘋果、十二個橘子、十三支鉛筆、十四個正方形、十五把直尺、十六塊橡皮、十七個瓶子、十八只小雞、十九個氣球、二十支香蕉,且是按照數字的順序進行排列。雖然游戲一經提出得到了學生的支持,但整體實施起來非常無趣,教師在提出上一個數字時,學生就已經得出了下一個數字,致使整體教學工作看起來沒有趣味。
在實踐教學中,小學數學教師要在了解學生學習特點和學習需求的基礎上,明確游戲情景設計的方向。設計的游戲情景不能過于煩瑣,要符合實際教學要求,教師可以從學生感興趣的話題入手,通過多種方式向學生展示,以此激發他們自主參與的積極性,即教師要明確認識到構建游戲教學情境的重要性。例如,教師在引導學生學習蘇教版小學二年級數學上冊《100 以內加減法連加連減》時,可以提出下列問題:九月中旬,學校組織各班教師帶領學生秋游,地點選擇某公園。公園里一共有三條船,每條船可以坐六個人,若是一次三條船坐滿,可以坐多少人?這種問題提出后,很容易讓學生產生聯想,不但可以拓展他們的思維空間,而且有助于學生產生自主學習的意識。
現階段,教師在提出引用游戲進行數學教學引導時,有很多知識沒有得到拓展,特別是游戲活動中缺少生活化內容,導致學生在學習時只是將游戲看作游戲。若是有的游戲過于單調,還會引起學生的反感,進而阻礙他們的思維發展。因此在小學低年級數學教學中,教師要結合實踐生活獲取相關素材,促使游戲教學變得更加豐富多彩。例如,教師在引導學生學習蘇教版一年級數學下冊《元、角、分》的過程中,可以組織學生進行“商品買賣”的小活動,讓班級的幾名學生作為商家向其他學生售賣商品,可以是鉛筆、橡皮,也可以是蘋果等食品,而其他學生作為消費者去購買,每人手里三張一元錢,兩張五角錢,十枚一分錢(錢幣要在上課前備好)。在游戲開始之前,教師要先做好示范,如下:
教師向其中一個“商家”詢問:鉛筆多少錢?“商家”回答:一支鉛筆五角錢。教師給了“商家”一元錢,“商家”找給教師五角錢。
教師又向另一個“商家”詢問:蘋果多少錢?“商家”回答:一個蘋果兩元錢。教師給了“商家”一張一元錢,兩張五角錢。
問其他學生,教師買了兩支鉛筆和一個蘋果,共花了多少錢?學生在教師的示范下,逐漸認識到一元=兩個五角=十個一分。
通過實踐案例可知,這種教學方式不但可以調動學生自主參與的積極性,而且有助于教師發掘學生的潛在能力,進而為后期教學工作奠定基礎。
綜上所述,小學數學是持續培育和發展小學生能力的學科。在素質教育背景下,只有整合以往的教學工作經驗,明確游戲教學的優勢,深層探索小學生的學習特點,才能保障設計的游戲教學活動可以提高課堂教學效率和學生的學習能力。