毋庸置疑,信息技術好,然而學校實踐層面卻多劍走偏鋒,賦予其名不副實的重任,導致一定范圍內產生了信息技術至上或無關緊要的負面認知。為此,我認為弄清楚實施的平衡空間,其實是一個關乎實踐行動最終是否會南轅北轍的重要課題。基于此,我從美術教育的角度漫談幾點當下教育信息技術融合的學校實踐。
一、信息化教育及信息技術學科融合
在我國,信息化教育以英文詞組Informationalized Education來表達。它包括教育觀念、教育組織、教育內容、教育技術、教育評價等一系列的改革和變化。
美術(乃至所有課程)與信息技術融合是現代教學發展的必然趨勢。得力于信息技術的聲、光、電等多要素的影像資料迅捷展示,現代課程教學可以做到跨時空展現。曾經,一堂美術課,多為教師向全班示范再集體習作,而如今基于信息技術網絡下的學習,學生還可以通過電子教室、qq、微信等渠道按照各自的學習速度搜集、處理信息,尋求個體幫助或者集體討論,主動構建知識體系。信息化教育一定程度上改變了傳統的教與學的方式,個體學習和合作學習更有可能。
二、有效措施-正向途徑與堅守高線
(一)資源巧用。信息時代容易獲得大量資源,借鑒無可厚非,但怕的就是打著“借”的名號實施“懶”的計劃,明明身邊的資源更優化,卻一味全盤照抄。
舉個例子:相機輔助《日記畫》教學。
在一個班上讓同學們舉例快樂的游戲:像老鷹捉小雞、躲迷藏、跳皮筋等,大家都講得頭頭是道,但當要同學們將快樂場景畫出來時就多數卡殼了。在另一個平行班上課時,我進行了調整,把同學分成兩大組,一組負責游戲、一組負責用數碼相機拍照。對拍照組,我提出角度、主次、遠近取景的要求,二十分鐘后兩組角色調換。課后再將數碼相片輸入電腦,用幻燈片將照片播放出來進行現場活動再現,這樣學生很快領悟了“主次有別”“突出主體”的構圖法則,畫面創作豐富而不單調。
這當中,我還有些做法是,隨時保留一些美術課堂資料:比如游戲、創作過程和作業作品等圖片和錄影,作為下一學年學生的對比資料,往往有奇效。
(二)設計學習類資源包。信息技術融入教育的一個重要形式是開發學習類資源包。這可以是老師為主體開發的如ppt的課件、教學視頻等,可以是社會化的學習游戲軟件,如 “美術作業”和“你猜我畫”等web游戲。
(三)在欣賞與設計課中擁有巨大優勢。信息技術支撐下的多媒體,可以讓時光倒流,可以動態展示風吹過的樣子,柳樹在擺動,禾苗在彎腰等,是學生最容易接受的方法。
針對初級的圖案設計,繪圖軟件的便捷性更是一覽無余,因為簡單到只是拷貝、粘貼、位移與旋轉的工作而已。
三、負面清單-信息技術融入教育有底線
問題1:咫尺天涯的陌生感。信息技術創造了許多程式化的人機對話和虛擬的人人對話,正所謂世界上最遙遠的距離莫過于網絡斷了,我在對面卻無法溝通。教師要依靠與學生對話,才知道學生的大致情況,才能根據課堂上大多數學生的需求來創設教學情境,不能以預設好的機器版本演化課堂教學的整個進程,這是另一種填鴨式教學——電灌。
問題2:別人嚼過的饃不香甜。因為圖片、媒體、聲音等資料都已被他人剪輯,角度不再變化,所獲經驗也不過是間接經驗,此時涉及的僅是視覺、聽覺。冷熱酸甜、軟硬干濕等終究還是要靠親身經歷來補充,比如陶器制作肯定不能只是看就行,你得動手做一做;岳麓山的風景美,最好自己去爬一爬,大師的作品如有機會還是應當到博物館去看一看。而美術課堂上更實際的做法是,可以將師生制作的、收集的美術作品不定期地在班級上、校園內展出。
問題3:眼高手低呈常態。解決策略:當信息技術于美術教學中如此有效,往往就會大量被采用,從而不自然地多占用其它美術樣式學習的時間,如寫生、版畫、泥塑等,這些內容都需要學生花費較多時間進行動手操作,當訓練時間明顯不足時,其操作能力自然下降,眼高手低就成為了一種常態,這需要大家足夠重視。
問題4:文字歸納能力的退化。信息技術大量運用有聲有色的影像資料沖擊人的抽象思維,阻礙人運用文字歸納信息的能力,這點一樣要引起足夠重視,有意識地做好形象思維與抽象思維訓練的平衡工作。
總之,在翻轉課堂、微課等現代教育模式蓬勃興起并深度改變傳統教育的大背景下,仍應冷靜地把握一切事物包括教育信息技術的利與弊的平衡,為全面推進素質教育做好服務與促進工作。