徐溪溪 吳建平 姬永倩 董德治 李卓豫
摘要:本研究在體驗式學習理論的指導下,結合STEAM教育理念及特點,以“模擬橋梁的設計與制作”為例探究了小學STEAM課程的模式,以期學習者能夠在體驗與反思的過程中從邊緣的參與者轉換為核心參與者,獲得綜合問題解決的能力。
關鍵詞:體驗式學習;STEAM教育;課程模式
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2018)23-0057-04
理論基礎
1.STEAM教育理論
STEAM教育理念契合建構主義的理論發展,主張以學生為主體、教師為主導的教學模式。STEAM教育教學不僅注重學習資源的設計,使學習者的學習過程具有主動探究性、針對性、目的性,而且還注重情境設計,創設一個什么樣的學習情境對于學習者而言是必不可少的。STEAM教育的發展為增強個體解決問題能力提供了一種新途徑。STEAM教育與建構主義理論支持下的體驗式教學均強調學習者面臨的問題必須是真實的、復雜的、多階段的,學習者要通過解決大量這類形式的問題以及在所創設的教學情境中不斷地進行圖式的組合,形成主動的意義建構,從而在實踐中不斷發現問題、解決問題,不斷實現創新,培養實踐創新素養。
2.建構主義學習理論
建構主義學習理論強調學習是一個主動建構并與他人進行交流和互動的過程。建構主義理論主張學習者是認知的主體,教師應作為學習者意義建構的促進者;它還認為學習者的認知是通過自身經驗主動建構的,學習者不是接受外部刺激的被動接受者和被灌輸者。從建構主義理論的角度講,體驗式學習是一種強調知識與學習主體互動聯系的教育,注重學習者的深入參與,強調自我的感悟與發現。而基于建構主義理論的學習改變了傳統的“反映論”,其不只是一項簡單的學習策略,而是更多地關注學生、更多地注重交流、更強調課堂的研究活動和小組互動。它沖擊了傳統的基于“菜單式”和盲目追求效率的學校教育,并成為21世紀教育改革的主流理論;它主張合作式學習,認為在相互的討論、協作中有助于更全面、更豐富地理解知識。
3.體驗式學習理論
體驗式學習重點強調學習者在整個探究過程中的直接體驗,需要集中精力去探究學習、完成任務,在體驗過后學習者在認知、技能、情感與態度三個維度上獲得了解和認知,反思貫穿于整個過程中。體驗式教學不僅注重知識和技能,還強調學習過程中的觀念與態度的變化;在學習內容上除了涉及過去的知識、經驗,更加注重學習者即時的感受與獲得,注重內容與過程的體驗。體驗式學習的感受不是簡單地受到單一刺激,而是過程中的高峰體驗,即學習者處于活動現場并高度參與活動。該學習理論強調團隊協作學習,倡導學習者在學習過程中提高個體的投入度、參與度;還強調處于一定的情境中、在做中學,其溝通交流的方式是雙向化的,引導方式是雙主體引導,處于雙邊情感交互的過程狀態。
基于體驗式學習的STEAM課程模式實施
本研究主要結合STEAM課程“模擬橋梁的設計與制作”將該實施模式加以細節化和精確化,得到體驗式學習的STEAM課程實施模式(如左圖),該模式主要是對學習者直接體驗的過程進行設計。
1.課程設計背景
本次課程設計以夏令營主題活動為主線,立足于本土、鄉情、兒童、天性以及八大核心素養等加以設計。課程主要是利用當地原有的資源創設一個體驗空間,從而挖掘學生的興趣及愛好,讓學生在做中學。體驗式學習主要是以學生為中心,以參與、執行、體驗、探索的教學和學習方法為主,以促進學習效果的提高。與傳統的學習方法相比,體驗式學習能有效提高學生實際思考和解決問題的能力。
2.學習者分析
本次研究的教學對象是小學多個階段的學生,他們來自臨滄的不同地區,其先前知識、經驗積累有所不同。通過實地訪問調查結果顯示,他們除了學過所修課程知識,并未學過建筑、橋梁方面的知識。課程設計的背景主要是當地的具有地域性特征的著名橋梁,即瀾滄江大橋以及茶馬古道的重要橋梁驛道——勐波羅河鏈子橋。學習者熟知瀾滄江大橋,但并不了解其中的知識、原理,因此選取橋梁的設計與制作為主題,可謂是貼近現實生活,來源于實際。此外,教師須根據不同年齡階段的個體表現,給予不同的指導,提供不同的腳手架,使個體能夠達到自我發展的目的。
3.課程策略與資源的設計
課程主要的教學方式是在教師指導下的學生探究,主要是通過教師講解以及學生提問、直接體驗、分享成品等多個環節來完成。在整個活動過程中教師并不對學生的做法及結果正確與否進行評價,而是倡導學生發揮所思、所想、所感,整體投入活動。課程的資源包括紙筒承重實驗所用的用于折成圓形、三角形、正方形紙筒的卡紙多張,透明膠布,若干書本或其他具有一定重量的物品(包括當地自然物),設計和制作橋梁用的白紙、鉛筆、尺子、圓規、剪刀、小刀、木棒、毛線、水彩筆等。活動是以室內外結合的形式開展的,最主要的資源為當地一些自然物品。
4.課程實施
(1)教學目標
課程致力于學習者的全面發展,培養其創新精神以及自主學習的能力,強調在體驗的過程中建構出自己的知識并能夠進行創新,以達到發展的目的。STEAM課程的教學目標是基于多個維度的,該課程的具體目標如上頁表1所示。
(2)教學計劃
教學計劃是按照一定的教學順序對主要的細節內容、任務要求,以及課程的主要學習活動和關鍵進行闡明。整個教學過程主要由學習者體驗探索,獲得知識與技能;教師在學習者遇到問題時提供適當的腳手架支持,促進最近發展區的發展,促進自身的發展。該STEAM課程的教學計劃如表2所示。
5.評價策略
教學評價方式不能是單一化的評價,而應是轉變為品行、能力、素質的多元評價。評價是一個目標動態調整的過程,通過整個過程的觀察及引導,對學習者進行多元評價。評價手段主要是綜合性與過程性評價相結合,不僅考慮學習者的表現,還要時刻關注學習者的態度、動機等的變化以及參與程度。多元化評價強調主體的多元化,包括學習者的自我評價以及學習者之間的互評、教師對學習者參與及投入情況的評價等。在整個過程中要重視個體融入和體驗情況,重在培養學習者的思考能力以及創造思維。
總結
STEAM教育強調對現實生活中的問題的探究和解決,在多學科有機結合的前提下發現問題、解決問題,主張促進跨科融合知識的情境化、社會化運用,目的是提升學習者對綜合性問題解決的能力,促進學習者的發展。體驗式學習的STEAM課程模式致力于促進學習者的全面發展,教師提供引導、支架作用,以激發興趣、好奇心、求知欲,學習者在體驗過程中培養創新意識與自主學習的能力。這是現代社會所缺乏的,更是未來教育發展的大趨勢。筆者認為該模式對STEAM體驗式課程的開展有一定的參考和借鑒作用。
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作者簡介:徐溪溪(1995,8—),女,漢族,云南文山人,碩士研究生,研究方向為教育信息化、STEAM教育。
基金項目:2017年度云南大學職業與繼續教育學院一般項目“建構主義下STEAM教育在小學實踐課中的創新應用──模擬橋梁的設計與制作”(項目編號:YK1725ZJ)。