李 洋
( 1. 澳門科技大學(xué);2. 浙江財經(jīng)大學(xué)東方學(xué)院, 浙江 海寧 314408)
任天堂是個具有百年歷史的企業(yè),其產(chǎn)品從1889年手工作坊時期的“大統(tǒng)領(lǐng)”花札到2018年的新產(chǎn)品Switch Labo,在產(chǎn)品跨度和銷量上創(chuàng)造了多個高峰。有趣的是,盡管任天堂明星產(chǎn)品創(chuàng)造了一個又一個銷售奇跡,“大統(tǒng)領(lǐng)”花札這一產(chǎn)品卻貫穿了任天堂生產(chǎn)的始終。
本文從任天堂自誕生以來各時期產(chǎn)品生命周期與產(chǎn)品銷量的數(shù)據(jù)對比,分析任天堂產(chǎn)品的相互關(guān)系,并通過任天堂在不同歷史節(jié)點的抉擇,以及這些抉擇對任天堂發(fā)展的影響,結(jié)合技術(shù)經(jīng)濟(jì)學(xué)相關(guān)理論,探討任天堂給予我們的啟示以及手工陶瓷產(chǎn)品的未來。
圖1、圖2是兩組數(shù)據(jù),圖1是任天堂歷年產(chǎn)品的生命周期統(tǒng)計表;圖2是任天堂明星產(chǎn)品的銷量表。需要說明的是,圖2所統(tǒng)計的數(shù)據(jù)是截止到2016年3月的。由于任天堂部分產(chǎn)品一直處在生產(chǎn)銷售中,因此,后面的幾款產(chǎn)品并不是它們的最終銷售數(shù)據(jù)。
從兩組數(shù)據(jù)可見,銷量最高的DS64是20世紀(jì)90年代投產(chǎn)的,但在21世紀(jì)初就停產(chǎn)了;與之同期的Game boy 基本也是同樣的命運。21世紀(jì)10年代生產(chǎn)的wii經(jīng)歷了高銷量后,也在10年之內(nèi)銷聲匿跡了。有趣的是SNES產(chǎn)品,自20世紀(jì)90年代生產(chǎn)并停產(chǎn)后,2017年又出了一款迷你版,算是重出江湖了。而“大統(tǒng)領(lǐng)”花札是他們成立之初一直生產(chǎn)至今的產(chǎn)品。
從以上數(shù)據(jù)可以得出一個結(jié)論:任天堂銷量最大的產(chǎn)品,生命周期最短。而對于任天堂這樣一個大公司來說,幾乎沒有任何銷量的“大統(tǒng)領(lǐng)”花札卻一直生產(chǎn)至今。這并不能說明花札的生產(chǎn)真的符合社會需求,“大統(tǒng)領(lǐng)”一直沒有停產(chǎn),跟任天堂在不同時期轉(zhuǎn)型升級,創(chuàng)造了一個又一個銷售神話帶來的高額利潤不無關(guān)系。
這里有必要介紹一下“花札”:花札是日本的一種傳統(tǒng)紙牌游戲,它的牌面上有象征12個月的花色,玩家通過不同的花色組合來決定輸贏。它的制作需要繁復(fù)的手工印刷工藝,以致成為日本極具代表性的傳統(tǒng)手工藝品。從1886年日本第一家花札店開張到2010年日本最后一家以賣花札為生的松井天狗堂倒閉,日本算是結(jié)束了花札統(tǒng)領(lǐng)天下的歷史。
任天堂創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎本身就是一位匠人,他對手藝有著近乎苛刻的追求。相傳他制作花札,需取結(jié)香的樹皮,混上粘土用水澆濕后曬干,幾片疊在一起才能做成一枚。這種精益求精的制作工藝使得任天堂成立之初的“大統(tǒng)領(lǐng)”牌花札得以暢銷。山內(nèi)房治郎以這種精益求精的態(tài)度制作手工產(chǎn)品,或許跟日本崇尚手工藝的社會習(xí)俗有關(guān):1871年,日本頒布了《古器物保護(hù)法》。20世紀(jì)初,柳宗悅倡導(dǎo)的民藝運動在日本掀起了一股崇尚手工藝產(chǎn)品的熱潮。1950年,日本首次以法律形式制定了文化財產(chǎn)保護(hù)制度。由此,“匠人精神”在日本受到了最高推崇,所有與“匠人”有關(guān)的職業(yè)都受到了尊敬。這在其它國家是絕無僅有的。

圖1 任天堂經(jīng)典產(chǎn)品生命周期Fig.1 Life cycles of classic Nintendo series

圖2 任天堂明星產(chǎn)品銷量表Fig.2 Sales of main Nintendo series
1889年,任天堂第一代創(chuàng)始人富山次郎山內(nèi)以生產(chǎn)花札起家,他不滿足于已有市場,與村井吉兵衛(wèi)合作,把“大統(tǒng)領(lǐng)”花札帶入了日本各大賭場,完成了任天堂第一次資本的原始積累。富山次郎山內(nèi)以其對產(chǎn)品近乎苛責(zé)的追求和與煙草大亨的合作占領(lǐng)了日本花札市場。這一時期,任天堂依靠與煙草大亨的合作,使“大統(tǒng)領(lǐng)”在日本花札市場一統(tǒng)天下。
20世紀(jì)30年代,任天堂迎來了第三位領(lǐng)導(dǎo)人山內(nèi)溥,他在頂著勞動糾紛的巨大壓力下,毅然決然進(jìn)行改革,辭退了許多家臣,其中還包括他的父親。另外,任命許多具有新思維的年輕人,增加了企業(yè)的活力。在這期間,他與迪士尼合作,生產(chǎn)了大量迪士尼撲克牌,打入兒童市場。
這一時期山內(nèi)房治郎憑借傳統(tǒng)制造中極致的工藝,使“大統(tǒng)領(lǐng)”花札流傳至今;與村井吉兵衛(wèi)的跨界合作,擴(kuò)大了紙牌市場;山內(nèi)溥與迪士尼的第二次跨界合作,拓展了紙牌市場[1]。
山內(nèi)溥于20世紀(jì)60年代進(jìn)行了第一次公司大轉(zhuǎn)型,這源于他1958年在美國卡牌公司獲得的感想:“只做卡牌的公司,最后只有滅亡之途?!彼娴氖怯羞h(yuǎn)見的實業(yè)家:2010年日本最后一家以賣花札為業(yè)的公司倒閉了。這一期間他們進(jìn)行了各種嘗試:NB積木、媽媽小推車、雙人用的呼啦圈、波派拉面等等不一而足,但基本以失敗告終。這一期間任天堂雖然損失慘重,但我們也看到任天堂在社會轉(zhuǎn)型中尋求創(chuàng)新的努力。
給任天堂帶來第四次輝煌的是橫井軍平,超級怪手、激光槍是他早期的杰作;1975年,艾爾·奧爾康(Al Alcorn)設(shè)計的第一臺電視游戲“Pong”,獲得熱銷,任天堂也制作了山寨版pong游戲,名為TV-GAME15。但抄襲的結(jié)果雖然在最初迎來了熱銷,但后來每況愈下。這時,橫井設(shè)計的G&W問世了。G&W以及之后的G&W大家族,令任天堂當(dāng)年的銷售額翻了四倍,帶來了又一個銷售高峰。在家用電視游戲的轉(zhuǎn)型期間,任天堂重用了有創(chuàng)新思維的人才,使之完成了從卡牌市場到電玩市場到轉(zhuǎn)型。
另一位設(shè)計天才是宮本茂。1984年,他設(shè)計了《大金剛》,并獲得了空前的成功,其后的《超級馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》、《銀河戰(zhàn)士》等都取得了輝煌的成績。2015年,任天堂社長巖田聰病逝,隨后宮本茂與竹田玄洋暫時代理社長職務(wù)。宮本茂是自20世紀(jì)80年代至今對任天堂電玩軟件影響最深遠(yuǎn)也最家喻戶曉的人物。
這一時期山內(nèi)溥認(rèn)識到不能只靠制作卡牌維持公司的運營,并任用具有創(chuàng)新思想的設(shè)計師。他的成功再次提醒我們:優(yōu)秀的創(chuàng)意及設(shè)計足以為一個企業(yè)提供持久的生命力。
21世紀(jì)以來,在家庭電玩市場,任天堂受到了來自索尼和微軟的挑戰(zhàn),使任天堂的市場占有率從2010年的49%一路下滑到27%。另外,iPhone 等智能手機(jī)app的出現(xiàn)也進(jìn)一步擠壓了家庭電玩市場,導(dǎo)致任天堂市場占有量進(jìn)一步下滑。在這樣一個內(nèi)憂外患的時候,任天堂推出了Nintendo Labo。這款產(chǎn)品于2018年1月18日發(fā)布之初,就引起廣泛關(guān)注。它是在上一款Swith的基礎(chǔ)上,加入手工DIY瓦楞紙模,使紙模與電子產(chǎn)品組合形成一款新的體感互動游戲。這款游戲還附帶簡單的編程,使用者可以通過編程創(chuàng)造出新的游戲。
除了Nintendo Labo,任天堂還推出多款智能手機(jī)app:Miitomo已于2018年1月25日發(fā)行,這是一款角色扮演類游戲,但游戲界面和指示功能不清晰,很容易使玩家失去興趣。除此之外,還有三款游戲app:火象征、動物穿越、Draguaria即將發(fā)布。
Labo的創(chuàng)意來自設(shè)計師河本浩一,阪口翼為軟件負(fù)責(zé)人,小笠原嘉泰為硬件負(fù)責(zé)人。他們設(shè)計的這款游戲或許是橫井軍平哲學(xué)思想的完美表達(dá):用新技術(shù)與即將消失的傳統(tǒng)技術(shù)結(jié)合(這或許是任天堂至今仍生產(chǎn)花札的又一原因)。他在接受一次采訪時說:許多研究者都想用最先進(jìn)的技術(shù)開發(fā)產(chǎn)品,但若想制作會大賣的商品,最新技術(shù)反而會讓商品扣分,應(yīng)該將現(xiàn)有技術(shù)應(yīng)用在完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品[2]。
labo的原型來源于40多年前任天堂一款無線電控制汽車:通過簡單的編程使玩具按照規(guī)定的方向運動。Swith是labo的硬件設(shè)備。它的中文翻譯是“開關(guān)”,這來源于它那兩只可拆卸的手柄上。這使得Swith的主機(jī)可以與電視自由切換。并且它的手柄支持陀螺儀偵測和專門震動的馬達(dá)。這一游戲的特點是:(1)配合運行在swith上的專屬游戲軟件,給予玩家模擬真實環(huán)境的游戲方式;(2)以牛皮紙為主要材料,方便玩家進(jìn)行個性化的裝飾和修復(fù);(3)玩家自行組裝,游戲的整個過程都充滿了互動的樂趣;(4)鼓勵玩家進(jìn)行個性化涂裝;(5)swith的右邊紅色手柄的紅外攝像頭,使得labo小車即使在黑暗的密閉的空間里依然可以捕捉到物體的移動[3]。
這是一個劃時代的發(fā)明。它符合時代的需求,改變了人的行為方式。在這個“低頭族”遍布大街小巷,人與人的互動變成了微信、朋友圈的聊天,孩子眼中的父母就是“打游戲”、“看小說”的時候,任天堂為人們提供了另一種可能。它從拆封到使用都需要家長和孩子的共同參與。在這一過程中,大人或許重新體會到了小時候“玩沙子”時的情景,孩子也在這一過程中增加了動手能力,并嘗試學(xué)習(xí)簡單的編程。
從技術(shù)層面講,任天堂最新產(chǎn)品Labo使用的主機(jī)是之前已生產(chǎn)并獲得市場認(rèn)可的Swith,紙模的創(chuàng)意來源于他們一直堅持生產(chǎn)的花札。這一點與其競爭對手截然相反。這種為新技術(shù)賦予全新設(shè)計思維的理念,也是宮本茂一直秉承的設(shè)計理念。宮本茂在評價這款游戲時說:“(labo)很像任天堂做的事,任天堂就是這樣的公司?!眑abo正是在這一點上抓住了其競爭對手忽視的核心。任天堂又一次以它的產(chǎn)品證明了這一點:設(shè)計需要的是思考,而不只是技術(shù)。
任天堂通過翻轉(zhuǎn)自身的戰(zhàn)略獲得了巨大成功。Swith和Labo的推出是整個游戲行業(yè)的巨大創(chuàng)新。Labo不僅獲得了鐵桿粉絲的追捧,也得到了社會更大層面的關(guān)注。
回顧任天堂自成立以來的抉擇,總結(jié)起來有三條:一是堅持匠人精神;二是注重創(chuàng)新;三是在面臨時代轉(zhuǎn)型的時候,與新技術(shù)結(jié)合,為產(chǎn)品提供新的生機(jī)。保羅大衛(wèi)、莫里斯德賽、莫里斯在《知識、財產(chǎn)以及技術(shù)變革的系統(tǒng)動力學(xué)》[4]中指出,新技術(shù)的擴(kuò)散所帶來的不可逆的、動態(tài)的降低成本的正面反饋暗示我們:小的初始優(yōu)勢或劣勢可以很容易積累成巨大的優(yōu)勢或劣勢。因此,一個特定的產(chǎn)品設(shè)計,工藝技術(shù)或組織體系可能會“鎖定”(這一行業(yè)),而競爭對手的技術(shù)通過分散競爭的市場流程運作而“被淘汰”。布萊恩阿瑟在他的著作《技術(shù)的本質(zhì)》里也提到相似的論點:假如有兩種收益遞增的產(chǎn)品(也可以指兩項技術(shù))相互競爭的話,領(lǐng)先的那個就有可能進(jìn)一步領(lǐng)先,并因此主導(dǎo)市場。但是最終贏家卻無法確定,這其中會有很多可能性。……它會被內(nèi)在的、連續(xù)的正反饋所放大,可以隨時間隨機(jī)地選擇結(jié)果[5]。
任天堂這一百年企業(yè),在社會技術(shù)進(jìn)步的關(guān)鍵節(jié)點抓住機(jī)遇并適時轉(zhuǎn)型,在轉(zhuǎn)型的過程中沒有拋棄其最初的花札生產(chǎn)技術(shù),反而把其發(fā)展成為自己的企業(yè)文化的一部分?!坝眯录夹g(shù)與即將消失的技術(shù)結(jié)合”并在如今品類繁多的電子產(chǎn)品充斥市場的情境下,重新刷新了人們對電子產(chǎn)品的認(rèn)知,并引領(lǐng)了互動電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
凡勃倫在他的《手藝的本能》一書中指出,改進(jìn)技術(shù)的本質(zhì)是人類歷史上的技術(shù)和工業(yè)組織的聯(lián)系。在歷史上,技術(shù)知識是作為一種共同的、繼承的能力儲備而存在的,它不斷被個人修改,但并不是任何一個人所獨有的[6]。
羅森博格在《黑箱內(nèi)部:技術(shù)和經(jīng)濟(jì)》一書中指出:技術(shù)本身在某種層面也是一種知識,它是一種集技術(shù)知識、方法和設(shè)計的結(jié)合。在某些方面起作用并帶來某種后果,即使無法解釋原因也是如此。因此,技術(shù)并不是一種一層不變的基礎(chǔ)知識,而是在經(jīng)濟(jì)增長過程中一種累積千年的知識[7]。
布萊恩阿瑟是技術(shù)進(jìn)化論者。他認(rèn)為,技術(shù)并不是一個名詞,而是一個動詞,他是隨時間不斷發(fā)展進(jìn)化的?!靶碌募夹g(shù)通過進(jìn)化,以某種精確的方式從以前的技術(shù)中‘誕生’出來,并且要通過某種可理解的適應(yīng)過程得到發(fā)展,當(dāng)然在這個過程中,‘精神助產(chǎn)士’的幫助是相當(dāng)重要的。換句話說,如果我們能夠理解進(jìn)化,我們就能理解那個最神秘的過程:創(chuàng)新?!盵8]
以上是國外經(jīng)濟(jì)學(xué)家有關(guān)“技術(shù)”的研究。不難看出,他們具有統(tǒng)一的觀點,即技術(shù)是從最初簡單的階段“進(jìn)化”而來的,“技術(shù)”并不是一個名詞,而是一個動詞。因此,任天堂不放棄其最初的技術(shù),并以看似沒有任何經(jīng)濟(jì)利益甚至只有投入沒有產(chǎn)出的方式維持花札生產(chǎn),其實是一種最具有商業(yè)遠(yuǎn)景的運作方式。
中國的手工陶瓷產(chǎn)品在歷史上創(chuàng)造過輝煌的成績。這主要源于傳統(tǒng)的制瓷技藝和絲綢之路。傳統(tǒng)的手工制瓷技術(shù)通過使用者的口口相傳(見圖3),得到了經(jīng)銷商的青睞,定制小批量的陶瓷產(chǎn)品。他們主要有兩個銷售路徑:其一是供給國內(nèi)的需求者;其二是通過絲綢之路傳往國外。由于當(dāng)時技術(shù)的限制,外國人并不知道瓷器是怎么制造出來的。于是,中國的陶瓷受到了廣泛的追捧,并吸引了更多的國外經(jīng)銷商前來訂購。這樣,傳統(tǒng)的陶瓷產(chǎn)品就形成了一種飛輪效應(yīng)[9],越轉(zhuǎn)越快。
“工匠精神”是近些年的熱詞,最初是手工制造行業(yè),接著各行各業(yè)都講起了工匠精神。然而,真正需要工匠精神的手工藝行業(yè)其實是越來越?jīng)]落了,以致變成了可有可無的存在或者商家為了推銷其產(chǎn)品的噱頭。
當(dāng)今的陶瓷產(chǎn)品制作已經(jīng)不是中國本土固有的技術(shù),科技的發(fā)達(dá)也帶來了更多可替代陶瓷材料的產(chǎn)品。這樣,陶瓷材料原本的優(yōu)勢就變成了劣勢:陶瓷的易碎性質(zhì)使人們更傾向于選擇堅固耐用的產(chǎn)品。于是,銷往國外的渠道變小甚至中斷了,而國內(nèi)的渠道中,以往的日用陶瓷產(chǎn)品市場也在逐漸縮小,手工制瓷行業(yè)傾向于小眾化。需求的減少必然導(dǎo)致生產(chǎn)的緊縮(見圖4)。當(dāng)今的手工陶瓷產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在向藝術(shù)化、仿古、體驗等方向轉(zhuǎn)變。然而,這些方向的需求畢竟是小眾化的,沒法帶動傳統(tǒng)手工陶瓷產(chǎn)業(yè)飛輪效應(yīng)的運轉(zhuǎn)。中國的手工陶瓷技術(shù)還是在原有基礎(chǔ)上踏步,沒有實現(xiàn)與時代接軌的轉(zhuǎn)化。這樣下去,或許也會如山內(nèi)溥所說:“只有滅亡之途?!?/p>

圖3 Fig.3

圖4 Fig.4
我們不能放棄傳統(tǒng),但我們必須改造傳統(tǒng)。否則,“瓷器”就可能消亡。這種改造是要與時俱進(jìn)的。任天堂的成功經(jīng)驗告訴我們,不能放棄傳統(tǒng)技術(shù),因為現(xiàn)在的先進(jìn)技術(shù)是由古老的簡單技術(shù)發(fā)展而來的。我們需要做的,并不是拋棄傳統(tǒng)技藝,轉(zhuǎn)而擁抱現(xiàn)代技術(shù),這種做法在技術(shù)經(jīng)濟(jì)學(xué)家們看來,好似緣木求魚。我們所要做的,是要深刻了解技術(shù)的“源”和“流”,并通過深入的思考,做出符合時代的決定。