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閱讀與虛擬現實探尋通過閱讀進入虛擬空間的交互體驗

2018-10-25 10:33:20劉鐘木
西部論叢 2018年10期
關鍵詞:閱讀

劉鐘木

摘 要:針對中國在被快餐文化所影響的時代背景下人們出現的文字閱讀困難現象,以及由于網絡技術的蓬勃發展,現有的傳統娛樂方式已漸漸不能滿足人們越來越高的娛樂需求現狀。我們希望結合閱讀,創造出新型的娛樂方式,使體驗者獲得優于現有娛樂方式所獲得的更為豐富、鮮活的交互體驗。以書中內容作為創作土壤,利用虛擬現實技術等手段,使人通過閱讀進入到多維的虛擬空間,身臨書中描述的世界。從而喚起人們對閱讀的再次興趣,同時增強娛樂中的交互體驗。

關鍵詞:閱讀 虛擬現實 交互體驗

緒 論

伴隨著當代社會信息技術的高速發展和新媒體的迅速普及,虛擬現實技術引起了社會各界人士的眼球,科學技術也逐漸成熟。尤其在人機交互的領域中,人們對在移動平臺上增強現實觸感的技術應用也越來越廣泛。科技的快速革新和經濟的迅猛發展,使得多數人群都沉迷在快捷便利的可移動平臺進行線上交流,從而也有了這樣一個社會現象,快節奏的生活方式使得人們接受信息與交流的方式更傾向于圖片化、簡短化,對于文字的深度閱讀已逐漸失去了興趣。

然而隨著科技的發展,現在的VR趨勢已經在各大公司和新媒體之間產生了新的共鳴,尤其是英、美主要媒介機構都在嘗試VR這一最新的新聞記錄和傳播的媒介方式。在此基礎上,我們也想利用VR這個媒介去實現更為前沿的人機交互體驗,同時使人群重新回歸到閱讀的精神時代。雖然現在的VR技術逐漸成熟,但離我們的設想尚有一段距離,我們希望去接近更具有現實感并且體驗者能在其中進行即時交互的虛擬空間。通過何種媒介使得現實空間中的人與書中朔造的虛擬世界產生互動便是我們的研究重點。在VR的領域下,我們又發現我們的想法與“賽博空間”的概念非常相似。“賽博空間”并不是全新的事物,它作為涵蓋科技理性與哲學理論雙重視域中的重要概念,逐步成為顯性的理論話語而被廣泛使用。

賽博空間:

“賽博空間”作為專有名詞是由居住在加拿大的美國科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發表于《omni》雜志的短篇小說《全息玫瑰碎片(BurningChrome)》中首次創造出來的,并在后來的小說《神經漫游者》中被普及。它描繪了網絡黑客通過特殊裝置將自己的大腦同數字終端進行連接,將自身的意識“沉浸”在數字世界場景中完成相關任務[1]。“賽博空間”作為理論,最早也是由美國科學家提出,其實質就是電磁網絡空間。

“賽博空間”不僅僅是科技領域重點研究的對象,更是因為其虛擬性、沉浸性的特質與主體的精神體驗息息相關,所以就具有了人文學科層面研究意義的價值。“賽博空間”以計算機等電子設備終端為窗口,以網絡通信技術和虛擬現實技術為基礎,以新傳媒和符號傳播為媒介,最終形成主體和技術相融共生的嶄新空間樣態。它不同于傳統的物理空間,也與主體精神領域的“神與物游”空間相異,而是可以將其放在后現代哲學領域“空間轉向”理論視域之中,作為新媒體的一種主題空間而存在[2]。

在此我們想利用當今最熱門的虛擬現實技術去進行我們的一個設想,把書籍和VR技術相結合,從而激起人群對書籍的再次興趣,帶動新的文化潮流。

虛擬現實技術:

虛擬現實并不是最新的技術。事實上,虛擬現實技術的第一個原型設備出現于1968年秋,距今已經將近半個世紀了,但虛擬現實的確也是近幾年才出現在大眾視野中,為人所知并逐漸成為熱門話題。虛擬現實(VirtualReality)的主要內容包括:“遙現”(Telepresence)、“賽博空間”(Cyberspace)、“人工顯示”(ArtificialReality)和“虛擬環境”(VirtualEnvironment)。虛擬現實的基本概念主要涉及兩個維度:一是從純技術層面、二是感性描述。技術層面是指約翰·L·卡斯蒂(JohnL.Casti)[3]提出的計算機仿真的三個世界:真實世界、數學世界和計算世界。這一觀點的基礎是基于科學理論的觀測、建模和再現(客觀的)。繼而從虛擬現實的根本———技術的角度來說,其系統又具有以下三個基本特征:即三個“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—構想)[4]。虛擬現實技術的實現需要幾個要素:立體顯示、虛擬畫面生成、頭部位置跟蹤、虛擬環境互動、模型生成[5]。目前市場上大概有三種類型的VR硬件設備:

第1種:基于PC的沉浸頭戴式設備(HMD),這種設備的代表就是OculusRift,其優點在于沉浸體驗很好,但由于是有線設備,其有限的移動范圍是個障礙,因此特別合適于雙腳不需移動的應用。鑒于目前設備本身價格比較昂貴,因此大多都是應用于TOB的領域,現在該設備上的應用大多都是短時間體驗,因此非常適合展覽或是商業活動展示,但這類活動體驗的人數較多,因此如何保持設備的衛生將是個問題。

第2種:MobileVR,現在人手一部手機,因此該類設備只要簡單地將紙版折成的可容納手機的盒子就能體驗,代表性的設備有GoogleCardboard及GearVR或是國內的暴風魔鏡,雖然體驗沒有PC頭戴設備好,但由于成本低廉,易于攜帶,開發應用的流程也是手游開發者所熟悉的,因此今年有大量的開發者投入MobileVR的開發行列,進而帶動了整個VR市場的發展。

第3種:整合AR(AugmentedReality)技術的新型態體驗,進入CR(CinematicReality)新領域,要知道市場上總是有往前沖的領頭羊,谷歌所推出的GoogleGlass就是一個案例,雖然現已成為絕響,但也造就后面的MicrosoftHololens,MagicLeap等新型態眼鏡的快速進化。未來眼鏡的輕量化,極強的電池續航力將是次世代VR設備的重點,但為了達到眼鏡輕量化的效果,代價就是身上必須背著一個用來運算的硬件,如果運行效果能達到預期,我們將踏入次世代VR領域。

設想討論:

在早期的產品設計的過程中人們只注重產品的核心功能,而不怎么在意交互的感受,人機的交互體驗僅被當作所謂的“裝飾”,在人們看來充其量不過是一個功能之外的附屬物。比如早期的電視、風扇之類,設計師將功能以按按鈕的方式呈現,這就是比較脫離用戶使用感受的工程師思維。但是對于當時的科技來說可能已是極限,一個成年人在反復摸索后才學會了使用這些產品,然而現在一個兒童就能在無人指導下夠輕松使用IPAD這種高科技來娛樂。這說明了以機器功能為中心的傳統設計思想,設計的產品雖然滿足了人們功的基本需求,卻帶來感受和體驗的缺失。對比的例子也證明了最復雜的科技固然吸引眼球,但這并非消費者所求,良好的使用感受才是人最本質的需求,所以產生了用戶體驗設計的概念。根據現有的理論技術支撐以及上述情況,我們提出了VR閱讀這個項目,希望能夠通過虛擬現實技術讓人們重拾起閱讀的樂趣,而不是浮躁的快餐精神生活,更加關注人們的交互體驗。在現有的科學技術上,我們設計的VR閱讀書籍,更偏向于GoogleGlass的原理,通過類似眼鏡的頭戴設備,讓人們在閱讀書籍的時候,文字通過設備傳輸使人進入文字組成的虛擬世界,在虛擬世界中有早已用程序編輯好的建模場景,體驗者可以從多重視角進入書中描繪的世界進行交互體驗。

具體的設想流程是先讓體驗者佩戴上虛擬現實設備,文字會在佩戴的設備中顯現在投息的空中,書中的數據會隨著閱讀的深入而加載完成,投息的影像會由文字逐漸轉變為具象的事物,從而組建成書中描繪的世界。在虛擬的環境中,我們也可以采用AR技術去創建一個交互的系統,然后在虛擬環境中以第一人稱的視角在三維的虛擬空間進行運動,讓體驗者完全融入到營造的虛擬世界,而書籍內容在目前可以用Unity3D引擎去進行建模,用來實現用戶和虛擬世界的交互體驗和真實度,體驗者可以用第一人稱視角去探索書中的世界,當你疲勞后你就可以用AR的界面場景去體驗書中的內容。在VR閱讀中,我們把增強現實技術AR和虛擬現實技術VR結合在一起,讓人們有了新的人機交互體驗和感受。

至此是介于現有的技術理論支撐的情況下討論的,而在未來,我們進一步的設想是結合與腦電波相關的諸多技術使體驗者隨著閱讀的深入,讓其進入到一個相對特殊的沉浸式狀態,使其意識進入到賽博空間中進行交互體驗。因為賽博空間的本質在于這三種信息傳播要素前所未有的結合,即實時互動性、全息性、超時空性[6]。所以將體驗者帶入賽博空間無疑能更好的完成即時信息交流,獲得更為復雜、豐富、全面的交互體驗。

風險:

當然,除了在技術層面的挑戰之外,VR閱讀也面臨這一些倫理風險,這會讓設計師們更為注意。

第一、VR閱讀可能會對體驗者產生操控性

文字本來就是很容易讓人們融入自己情感的語言,設想如果讓人們擺脫了紙上文字的束縛,而讓人們直接代入到主人公的視覺和感受,雖然能夠賦予體驗者更好的感受和更為逼真的感官體驗,但是從另一個方面來看,正因為過強的真實感,就會更加容易將體驗者沉浸在文字所創造的虛擬世界,從而可能會更容易操控體驗者的意識感官。

第二、虛擬現實可能會影響大腦的判斷能力

鑒于我們所設想的產品以及其運作方式可以得知,它的媒介是能重組人的感官所反饋的信息乃至意識的。一旦設想中的方式被運用到現實產品中,那么他的聽覺和視覺在體驗虛擬世界時會與真實世界產生一定程度上的隔絕,而受到虛擬現實里文字世界的浸染,試想一下勒內·笛卡爾的思想實驗——缸中大腦。笛卡爾指出:“凡是我當作最真實、最可靠而接受的東西,都是通過感官的到來的;但有點時候,有證據表明我們的感官具有欺騙性。”因此他認為,對于我們感官所感受的信號,我們可能根本無法判斷是否為真實的,還是有另一個邪惡的生物控制著我們的大腦,強迫我們接受各種信號。讓我們無法去分辨“虛假”與“現實”。現在的科技發展如此迅速,雖然我們只在科幻電影里見過這些猜想,但是在未來科技高速發展的現實世界并不能完全排除這種大腦判斷被影響的可能性。

第三、進入虛擬世界后由于身份轉換導致的各種思想層面的問題

再上升到哲學的范圍思考,從古希臘至今,西方所傳播的思想中,一直是“通過媒介而超越身體和距離,實現人與人之間心靈上的融合”這一觀念一直占據著主導地位。而在VR閱讀中,它會使體驗者變成當事人,真正的主角視角去看待書中所發生的事情,也就是他的思想占據了主角的肉體。雖然是虛擬的世界,但這也是一種心靈上的融合交流方式。作為一名體驗者,本來也是旁觀者,一躍而成為主角,這樣的發展,是否會對文學本身以及宗教信仰等產生影響也是值得探討的一個話題。

結束語

我們正在進入一個新的虛擬現實高速發展的時代,它通過VR頭盔和智能手機等可移動設備“傳播”。它利用數據的推動,可以為文學界提升影響力和更好地服務于公眾,帶來了前所未有的發展機遇。這是一場新的革命,但是這種人機交互的體驗也會影響著人際關系和人的身體、隱私、信任度、情感、自主性以及信息的真實性等等,所以這種技術也是一把雙刃劍。對于該如何去使用它,筆者認為只要我們在不斷地去實踐和進步的同時,牢記“科學技術始終服務于人們,而不是人們服務于高科技”這句話,相信未來我們會有更好的體驗。

參考文獻:

[1] 賽博空間百度百科

[2] 裴萱賽博空間與當代美學研究新視野[中圖分類號]B83-0

[3] 約翰·L·卡斯蒂.虛實世界:計算機仿真如何改變科學的疆域[M].上海科技教育出版社,1998.p.217-222.

[4] pjtime資訊組.(2008年11月7日).投影時代.檢索日期:2013年1月4日,來源:投影時代:http://www.pjtime.com/2008/11/78944416.shtml.

[5] 搜狐公眾平臺淺談虛擬現實(VR)發展史

[6] 費安翔,徐岱.賽博空間概念的三個基本要素及其與現實的關系[J].西南大學學報社會科學版,2015(2):111-119.

劉鐘木

摘 要:針對中國在被快餐文化所影響的時代背景下人們出現的文字閱讀困難現象,以及由于網絡技術的蓬勃發展,現有的傳統娛樂方式已漸漸不能滿足人們越來越高的娛樂需求現狀。我們希望結合閱讀,創造出新型的娛樂方式,使體驗者獲得優于現有娛樂方式所獲得的更為豐富、鮮活的交互體驗。以書中內容作為創作土壤,利用虛擬現實技術等手段,使人通過閱讀進入到多維的虛擬空間,身臨書中描述的世界。從而喚起人們對閱讀的再次興趣,同時增強娛樂中的交互體驗。

關鍵詞:閱讀 虛擬現實 交互體驗

緒 論

伴隨著當代社會信息技術的高速發展和新媒體的迅速普及,虛擬現實技術引起了社會各界人士的眼球,科學技術也逐漸成熟。尤其在人機交互的領域中,人們對在移動平臺上增強現實觸感的技術應用也越來越廣泛。科技的快速革新和經濟的迅猛發展,使得多數人群都沉迷在快捷便利的可移動平臺進行線上交流,從而也有了這樣一個社會現象,快節奏的生活方式使得人們接受信息與交流的方式更傾向于圖片化、簡短化,對于文字的深度閱讀已逐漸失去了興趣。

然而隨著科技的發展,現在的VR趨勢已經在各大公司和新媒體之間產生了新的共鳴,尤其是英、美主要媒介機構都在嘗試VR這一最新的新聞記錄和傳播的媒介方式。在此基礎上,我們也想利用VR這個媒介去實現更為前沿的人機交互體驗,同時使人群重新回歸到閱讀的精神時代。雖然現在的VR技術逐漸成熟,但離我們的設想尚有一段距離,我們希望去接近更具有現實感并且體驗者能在其中進行即時交互的虛擬空間。通過何種媒介使得現實空間中的人與書中朔造的虛擬世界產生互動便是我們的研究重點。在VR的領域下,我們又發現我們的想法與“賽博空間”的概念非常相似。“賽博空間”并不是全新的事物,它作為涵蓋科技理性與哲學理論雙重視域中的重要概念,逐步成為顯性的理論話語而被廣泛使用。

賽博空間:

“賽博空間”作為專有名詞是由居住在加拿大的美國科幻小說作家威廉·吉布森在1982年發表于《omni》雜志的短篇小說《全息玫瑰碎片(Burning Chrome)》中首次創造出來的,并在后來的小說《神經漫游者》中被普及。它描繪了網絡黑客通過特殊裝置將自己的大腦同數字終端進行連接,將自身的意識 “沉浸”在數字世界場景中完成相關任務[1]。“賽博空間”作為理論,最早也是由美國科學家提出,其實質就是電磁網絡空間。

“賽博空間”不僅僅是科技領域重點研究的對象,更是因為其虛擬性、沉浸性的特質與主體的精神體驗息息相關,所以就具有了人文學科層面研究意義的價值。“賽博空間”以計算機等電子設備終端為窗口,以網絡通信技術和虛擬現實技術為基礎,以新傳媒和符號傳播為媒介,最終形成主體和技術相融共生的嶄新空間樣態。它不同于傳統的物理空間,也與主體精神領域的“神與物游”空間相異,而是可以將其放在后現代哲學領域 “空間轉向”理論視域之中,作為新媒體的一種主題空間而存在[2]。

在此我們想利用當今最熱門的虛擬現實技術去進行我們的一個設想,把書籍和VR技術相結合,從而激起人群對書籍的再次興趣,帶動新的文化潮流。

虛擬現實技術:

虛擬現實并不是最新的技術。事實上,虛擬現實技術的第一個原型設備出現于1968年秋,距今已經將近半個世紀了,但虛擬現實的確也是近幾年才出現在大眾視野中,為人所知并逐漸成為熱門話題。虛擬現實(Virtual Reality)的主要內容包括:“遙現”(Telepresence)、“賽博空間”(Cyberspace)、“人工顯示”(Artificial Reality)和“虛擬環境”(Virtual Environment)。虛擬現實的基本概念主要涉及兩個維度:一是從純技術層面、二是感性描述。技術層面是指約翰·L·卡斯蒂( John L. Casti)[3]提出的計算機仿真的三個世界:真實世界、數學世界和計算世界。這一觀點的基礎是基于科學理論的觀測、建模和再現( 客觀的) 。繼而從虛擬現實的根本———技術的角度來說,其系統又具有以下三個基本特征:即三個“I”immersion - interaction - imagination (沉浸—交互—構想)[4]。虛擬現實技術的實現需要幾個要素:立體顯示、虛擬畫面生成、頭部位置跟蹤、虛擬環境互動、模型生成[5]。目前市場上大概有三種類型的VR硬件設備:

第1種:基于PC的沉浸頭戴式設備(HMD),這種設備的代表就是Oculus Rift,其優點在于沉浸體驗很好,但由于是有線設備,其有限的移動范圍是個障礙,因此特別合適于雙腳不需移動的應用。鑒于目前設備本身價格比較昂貴,因此大多都是應用于TOB的領域,現在該設備上的應用大多都是短時間體驗,因此非常適合展覽或是商業活動展示,但這類活動體驗的人數較多,因此如何保持設備的衛生將是個問題。

第2種:Mobile VR,現在人手一部手機,因此該類設備只要簡單地將紙版折成的可容納手機的盒子就能體驗,代表性的設備有Google Cardboard及Gear VR或是國內的暴風魔鏡,雖然體驗沒有PC頭戴設備好,但由于成本低廉,易于攜帶,開發應用的流程也是手游開發者所熟悉的,因此今年有大量的開發者投入Mobile VR的開發行列,進而帶動了整個VR市場的發展。

第3種:整合AR(Augmented Reality)技術的新型態體驗,進入CR(Cinematic Reality)新領域,要知道市場上總是有往前沖的領頭羊,谷歌所推出的Google Glass就是一個案例,雖然現已成為絕響,但也造就后面的Microsoft Hololens, Magic Leap等新型態眼鏡的快速進化。未來眼鏡的輕量化,極強的電池續航力將是次世代VR設備的重點,但為了達到眼鏡輕量化的效果,代價就是身上必須背著一個用來運算的硬件,如果運行效果能達到預期,我們將踏入次世代VR領域。

設想討論:

在早期的產品設計的過程中人們只注重產品的核心功能,而不怎么在意交互的感受,人機的交互體驗僅被當作所謂的“裝飾”,在人們看來充其量不過是一個功能之外的附屬物。比如早期的電視、風扇之類,設計師將功能以按按鈕的方式呈現,這就是比較脫離用戶使用感受的工程師思維。但是對于當時的科技來說可能已是極限,一個成年人在反復摸索后才學會了使用這些產品,然而現在一個兒童就能在無人指導下夠輕松使用IPAD這種高科技來娛樂。這說明了以機器功能為中心的傳統設計思想,設計的產品雖然滿足了人們功的基本需求,卻帶來感受和體驗的缺失。對比的例子也證明了最復雜的科技固然吸引眼球,但這并非消費者所求,良好的使用感受才是人最本質的需求,所以產生了用戶體驗設計的概念。根據現有的理論技術支撐以及上述情況,我們提出了VR閱讀這個項目,希望能夠通過虛擬現實技術讓人們重拾起閱讀的樂趣,而不是浮躁的快餐精神生活,更加關注人們的交互體驗。在現有的科學技術上,我們設計的VR閱讀書籍,更偏向于Google Glass的原理,通過類似眼鏡的頭戴設備,讓人們在閱讀書籍的時候,文字通過設備傳輸使人進入文字組成的虛擬世界,在虛擬世界中有早已用程序編輯好的建模場景,體驗者可以從多重視角進入書中描繪的世界進行交互體驗。

具體的設想流程是先讓體驗者佩戴上虛擬現實設備,文字會在佩戴的設備中顯現在投息的空中,書中的數據會隨著閱讀的深入而加載完成,投息的影像會由文字逐漸轉變為具象的事物,從而組建成書中描繪的世界。在虛擬的環境中,我們也可以采用AR技術去創建一個交互的系統,然后在虛擬環境中以第一人稱的視角在三維的虛擬空間進行運動,讓體驗者完全融入到營造的虛擬世界,而書籍內容在目前可以用Unity3D引擎去進行建模,用來實現用戶和虛擬世界的交互體驗和真實度,體驗者可以用第一人稱視角去探索書中的世界,當你疲勞后你就可以用AR的界面場景去體驗書中的內容。在VR閱讀中,我們把增強現實技術AR和虛擬現實技術VR結合在一起,讓人們有了新的人機交互體驗和感受。

至此是介于現有的技術理論支撐的情況下討論的,而在未來,我們進一步的設想是結合與腦電波相關的諸多技術使體驗者隨著閱讀的深入,讓其進入到一個相對特殊的沉浸式狀態,使其意識進入到賽博空間中進行交互體驗。因為賽博空間的本質在于這三種信息傳播要素前所未有的結合,即實時互動性、全息性、超時空性[6]。所以將體驗者帶入賽博空間無疑能更好的完成即時信息交流,獲得更為復雜、豐富、全面的交互體驗。

風險:

當然,除了在技術層面的挑戰之外,VR閱讀也面臨這一些倫理風險,這會讓設計師們更為注意。

第一、VR閱讀可能會對體驗者產生操控性

文字本來就是很容易讓人們融入自己情感的語言,設想如果讓人們擺脫了紙上文字的束縛,而讓人們直接代入到主人公的視覺和感受,雖然能夠賦予體驗者更好的感受和更為逼真的感官體驗,但是從另一個方面來看,正因為過強的真實感,就會更加容易將體驗者沉浸在文字所創造的虛擬世界,從而可能會更容易操控體驗者的意識感官。

第二、虛擬現實可能會影響大腦的判斷能力

鑒于我們所設想的產品以及其運作方式可以得知,它的媒介是能重組人的感官所反饋的信息乃至意識的。一旦設想中的方式被運用到現實產品中,那么他的聽覺和視覺在體驗虛擬世界時會與真實世界產生一定程度上的隔絕,而受到虛擬現實里文字世界的浸染,試想一下勒內·笛卡爾的思想實驗——缸中大腦。笛卡爾指出:“凡是我當作最真實、最可靠而接受的東西,都是通過感官的到來的;但有點時候,有證據表明我們的感官具有欺騙性。”因此他認為,對于我們感官所感受的信號,我們可能根本無法判斷是否為真實的,還是有另一個邪惡的生物控制著我們的大腦,強迫我們接受各種信號。讓我們無法去分辨“虛假”與“現實”。現在的科技發展如此迅速,雖然我們只在科幻電影里見過這些猜想,但是在未來科技高速發展的現實世界并不能完全排除這種大腦判斷被影響的可能性。

第三、進入虛擬世界后由于身份轉換導致的各種思想層面的問題

再上升到哲學的范圍思考,從古希臘至今,西方所傳播的思想中,一直是“通過媒介而超越身體和距離,實現人與人之間心靈上的融合”這一觀念一直占據著主導地位。而在VR閱讀中,它會使體驗者變成當事人,真正的主角視角去看待書中所發生的事情,也就是他的思想占據了主角的肉體。雖然是虛擬的世界,但這也是一種心靈上的融合交流方式。作為一名體驗者,本來也是旁觀者,一躍而成為主角,這樣的發展,是否會對文學本身以及宗教信仰等產生影響也是值得探討的一個話題。

結束語

我們正在進入一個新的虛擬現實高速發展的時代,它通過VR頭盔和智能手機等可移動設備“傳播”。它利用數據的推動,可以為文學界提升影響力和更好地服務于公眾,帶來了前所未有的發展機遇。這是一場新的革命,但是這種人機交互的體驗也會影響著人際關系和人的身體、隱私、信任度、情感、自主性以及信息的真實性等等,所以這種技術也是一把雙刃劍。對于該如何去使用它,筆者認為只要我們在不斷地去實踐和進步的同時,牢記“科學技術始終服務于人們,而不是人們服務于高科技”這句話,相信未來我們會有更好的體驗。

參考文獻:

[1] 賽博空間 百度百科

[2] 裴萱 賽博空間與當代美學研究新視野[中圖分類號]B83-0

[3] 約翰·L·卡斯蒂.虛實世界:計算機仿真如何改變 科學的疆域[M].上海科技教育出版社,1998.p.217 -222.

[4] pjtime 資訊組. ( 2008 年11 月7 日) . 投影時代. 檢 索日期:2013 年 1 月 4 日,來源: 投影時代: http: / /www.pjtime.com/2008/11/78944416.shtml.

[5] 搜狐公眾平臺 淺談虛擬現實(VR)發展史

[6] 費安翔, 徐岱. 賽博空間概念的三個基本要素及其與現實的關系[J]. 西南大學學報社會科學版, 2015(2):111-119.

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