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游戲動畫的設計技巧與制作

2018-10-19 00:52:36柳盧昊
企業文化 2018年24期
關鍵詞:動作游戲模型

柳盧昊

現在游戲已經成為了一種精神標志,蘊含了文化與智慧,更承載了無數人的夢想與成就。有些為了快速謀利的游戲公司并不追求游戲質量,就忽略了相當大一部分的制作基本要求,體現在游戲動作上的就是動作的設計不適合所綁定模型,導致游戲人物的動作很卡不真實,讓玩家失去對游戲的感官享受,失去玩游戲的欲望,最終造成很多“罐頭游戲”的出現。一個好的游戲,無論是網絡游戲還是單機游戲,都是由一系列相同的流程去完成。從原畫到建模,再到動作和特效,每一個步驟都是必不可少的。其中動作是表現游戲真實感的重要環節,就如同讓玩家處在一個真實的環境當中,人物和事物都符合真實的物理運動規律。

一、游戲動畫制作的基本要求

(一)創新點與創作框架

角色的運動可以幫助角色的個性和情緒,動作也是將觀眾的注意力引向圖像中特定位置的出色手段。創作框架是基本游戲動作構成框架,有些人的作品雖然看著沒毛病,但是與模型表現的感覺格格不入,創作最大的創新點就在于更充分的利用模型帶來的發揮空間優勢,用“模型的個性”來制造動作上的個性。不局限在參考資料的圈子中,也不盲目求高,真正的發揮自己所學知識。

(二)重點與難點

重點在于設計與模型角色相符的動作,也就是動作的設計感。比如地精怪物模型,他所具備的角色特性就是靈巧和活潑,體現在動作的設計上就是以卡通式的夸張來塑造整個角色的性格特點,如果想象出夸張的動作又不會有違和感這就是這類角色的重點所在。再例如人形的角色模型,如果單純把人形角色都看做一類角色來表現就大錯特錯了,小巧的女性角色跑動和走路明顯與成熟的女性角色是不同的,如何表現出不同的人形角色性格特點也是設計的重點。

難點在于如何制作出協調的感覺,也就是動作的真實感。因為有些動作比較夸張,對于模型來說有些動作也是很難表現的,所以不能天馬行空的隨意想象,調整動作的時候也要考慮到實際情況。而且想做出一些優秀游戲的即視感,也需要用到一些不常用的命令和不熟練的技巧,這對于我來說也是一種考驗。比如蝙蝠怪物模型,如果把這種模型做出大雁一樣扇動翅膀的節奏就變成了慢鏡頭的感覺,如果太快的節奏又像是快速播放,立刻就脫離了真實視感。如果動作的設計只有花哨的設想卻脫離的物理事實,那就失去了真實感。很多失敗的作品并不是因為動作的華麗程度不夠,而是因為像“太空步”、“橡膠臂”這種脫離物理事實的動作出現而失敗。

二、角色性格分析與動作設計

通過過去積累的制作經驗,把每一個動作的基本方案畫出來,然后自己去嘗試擺出這些動作,感受動作設計的是否合理。如果發現實際無法模仿出的動作就立刻修改,需要的情況下也會重新設計整個動作。以地精模型為例,選定這個角色之后就開始從直觀上發覺模型給人帶來的第一感覺是什么。地精給人的第一感覺就是矮小、靈巧。換了熊模型的話,給人的最直觀感受就是厚厚的重量緩慢的步伐,如此一來熊模型的走路節奏就不能太快,否則就不符合模型角色的性格特點。對于每個模型角色的性格特點分析結束之后就需要開始進行各種動作的設計了,在進行動作設計的時候也要嚴格按著幾個規則來進行:

(一)常規運動狀態。人物正常的行走的肢體動作,情態可稱為常規動作。

(二)特殊運動狀態。一個角色或一件物體在高速運動中形體狀發生變化,如旋轉或拉長;瞬間夸張的特殊的表情等都有強化表現力與視覺效果的作用。

(三)常規表情動作。游戲將表情與動作融為一體,觀眾通過其動作,能夠體驗到角色所要表達的意思。

(四)性格化動作。性格化是游戲角色的生命,豐富動作設計的重要源泉是對生活和大自然的仔細觀察,程式化、模式化的動作設計個性全無,更無生命活力。

三、游戲動畫制作與調整

(一)前期動作

一般用在待機展示動作、休息、特殊表情等非連續性的動作中。

(二)預備動作

預備動作需要看出蓄力的過程,幅度大的動作蓄力過程就長,預備動作也是體現重量感的有效途徑。連貫的攻擊動作中,預備動作可能很簡單很短,但是應用到一些給人厚重感的模型時,預備動作就能凸顯出模型角色的力量和真實感。例如游泳入水前、投擲標槍、起跳等。

(三)關鍵動作或強調動作

運用到輕巧的模型中時,關鍵動作可能就是幾個POSS的銜接。比如蝙蝠模型的特殊攻擊動作,在空中進行旋轉的時候很迅速,看的不會很清楚,但是缺少這個空中旋轉就會顯得非常普通與普通攻擊區別不大。大型模型制作動作時往往關鍵動作很普通,大多都是靠特效來體現關鍵動作的華麗和復雜。

(四)恢復動作和動作緩沖

恢復動作是一個很出彩的地方,應用到具體模型角色時,無論大模型還是小模型,跳躍還是拾取,都可以通過恢復動作來體現動作整體的自然感。比如地精角色受到攻擊,在被攻擊結束后會有一個反彈性的小動作,這么做會顯得模型角色是活的,不會像木偶一樣死板。

(五)跟隨動作與重疊動作

這是游戲動作中應用最多最常見的動作類型,因為游戲中的基本動作大多都是像跑步、走路、待機、游泳等循環的動作。因其零附件多,需要夸張的動作設計,所以在制作時最需要注意的就是動作的真實感。在進行設計的時候就需要制定每個動作的節奏,比如地精怪物跑的很歡快,動作間距很短。熊形怪物走的很緩慢,動作間距有些長。但是在一些特殊的攻擊動作中,嘗試使用不正常的節奏可能會產生強烈的視覺效果,比如死亡動作。死亡的時候講速率放慢或加快,大型怪物死亡倒地很慢就顯得重量十足,BOSS型怪物更是如此才能體現出BOSS的地位。小型怪物死亡倒地很快,有的一個跟頭就死了,體現這類角色在設計時的特點。

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