楊明媚?劉曉蒙?胡寶坤?顧延楠?車臻
摘 要:本課題致力于將平行實境模式引入英語教學,將虛擬游戲融入現(xiàn)實學習生活的模式,在app的平臺上,通過簡單有趣的游戲,為他們在日常生活中營造英語學習的氛圍,玩中學,寓教于樂。這不僅與培訓機構(gòu)長短期互補、實現(xiàn)共贏,而且將對中國的英語教育方式發(fā)展有重要的參考意義。
關(guān)鍵詞:平行實境;增強現(xiàn)實(AR);英語教學
1 引言
本課題致力于利用app平臺將平行實境模式引入英語教學。隨著國際交流的日益密切,英語口語受到社會越來越多的重視。而國內(nèi)的英語教學仍然以啞巴英語式教育為主。隨著游戲種類的增加、設計感的增強和游戲制作技術(shù)的提高,越來越多大學生沉迷于電子游戲不能自拔。而平行實境指一種將虛擬游戲融入現(xiàn)實生活的模式,它利用游戲的娛樂性和放松性完美替換生活中某些事物的枯燥性和繁瑣性,使玩家在游戲過程中完成日常生活不愿做的事情。在app的平臺上,通過簡單有趣的游戲,為他們在日常生活中營造英語學習的氛圍,玩中學,寓教于樂。
通過查閱文獻,發(fā)現(xiàn)前人對平行實境的研究數(shù)量極少,在《游戲改變世界》一書中,作者簡·麥格尼格爾提到紐約市一所公立學校已經(jīng)將平行實境應用到實際教學當中,該校于2009年正式開學,設計團隊改變傳統(tǒng)教學方式,通過游戲模式來鼓勵學生積極主動學習并樂在其中。而平行實境屬于現(xiàn)實增強(AR)的一種,關(guān)于AR的研究出現(xiàn)了愈演愈烈的趨勢,英國SUPERSCAPE公司總裁伊恩·安德魯提出,虛擬技術(shù)是“因特網(wǎng)是繼純文字信息時代之后的又一次飛躍,其前景不可估量。”縱觀國內(nèi)外文獻,關(guān)于增強現(xiàn)實的應用數(shù)不勝數(shù)。新西蘭的 HIT(Human Interface Technology)實驗室開發(fā)的一種被稱為“Magic Book”的書,用于 6-7歲兒童的早期閱讀教育。孩童通過Magic Book可以感受到頁面上虛擬的信息,還可以和信息進行互動,大大提高了閱讀的興趣和效果。Billing hurst M., Kato. H., Poupyrev.開發(fā)的是基于桌面的 AR 系統(tǒng)“互動式知識學習系統(tǒng)”。Chetan Kumar G. Shetty,Mahesh Kolur(2011)提出了適用于在公立小學的英語和科學課程的數(shù)字元素的E-learning系統(tǒng)(利用模式識別和增強現(xiàn)實),在使用中取得了令人滿意的結(jié)果。Kaufmann, H. and Schmalstieg,D.(2003)用 Construct 3D 的增強現(xiàn)實工具進行幾何教學。王德宇等人(2016)提出了增強現(xiàn)實在高校創(chuàng)客教育中的應用。何國軍(2017)完成了VR/AR技術(shù)在數(shù)字教育出版平臺中的應用及發(fā)展策略的課題。隨著AR技術(shù)的不斷發(fā)展和進步,相信給平行實境游戲提供了更多新元素,新模式,新可能。
2 研究背景
當今時代越來越多的大學生加入英語輔導班的行列,輔導機構(gòu)的肆虐正體現(xiàn)了現(xiàn)在的市場需求之強,而本課題致力于在擁有廣闊市場需求的英語教育行業(yè)中發(fā)掘機會。計算機技術(shù)的快速發(fā)展?jié)M足了設計平行實境產(chǎn)品的技術(shù)性要求,市場上的各類英語軟件提供了多樣化的參考平臺,各類英語輔導機構(gòu)的成熟為本課題所設計產(chǎn)品的定位提供了基礎。不同于其他機構(gòu)的理念,本課題重視創(chuàng)新性,寓教于樂,將生活真實場景與虛擬游戲相結(jié)合,為枯燥的英語學習增添了樂趣,滿足大學生學習與娛樂的雙重體驗。
3 產(chǎn)品介紹
3.1 產(chǎn)品/服務介紹
3.1.1 產(chǎn)品功能
我們所設計的這款app是針對目前學生對英語學習普遍存在認知偏差,缺乏合理高效的學習方法這一現(xiàn)狀,創(chuàng)造性的開拓出英語學習新途徑,首次將互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、平行實境理論與英語教學相結(jié)合,通過線下學習、使用,線上自我考核測評,并可將成績與好友分享、PK等方式,為所有熱衷于英語學習的學生們締造一個獨特而人性化的語言實用環(huán)境,使得他們能夠摒除中國學生“啞巴式英語學習”的弊端,激勵每一位學生能夠自豪的將英語運用于日常生活之中。
3.1.2 產(chǎn)品名稱、logo及形象展示解讀
產(chǎn)品名稱:貓圍英語 Move English
解讀:產(chǎn)品目的之一是降低學習英語的枯燥感并提供輕松愉快的學習氛圍。
心理學家研究表明,和寵物接觸可以明顯減輕生活壓力,貓是一種可愛靈巧的寵物,在貓咪陪伴的氛圍里讓人感到舒適愉悅。
“貓圍”諧音“move”,譯為“行動”,號召著同學們行動起來,大家一起學英語!
產(chǎn)品logo:
解讀:藍色的地球代表世界的融為一個整體,形成一個環(huán)境,外側(cè)的斜月光環(huán)寓意全球網(wǎng)絡的互聯(lián)互通,同時體現(xiàn)出信息光速的迅速傳播。
右上角的大寫字母E取自英語English的首字母,傳達英語的概念。
左上角的貓耳朵增添了一絲俏皮,表達出輕松愉悅的氛圍,好照應了產(chǎn)品名稱“貓圍”。
圖標整體展現(xiàn)出借助信息時代的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),英語學習將更加簡單便捷的理念。
產(chǎn)品形象展示:
解讀:產(chǎn)品的形象以兩只英國本土貓咪——英國短毛貓和英國長毛貓為原型,象征英語的原汁原味,也照應了app名稱中的“貓”字。
兩只貓不同性別、不同毛色,代表了不同的參與者共同在輕松愉悅的氛圍里玩耍和學習。
3.1.3 產(chǎn)品界面展示
3.1.4 行業(yè)領域
本款app主要針對英語教學領域,旨在通過新穎獨特、高效實用的方式幫助學生跨越英語學習的門檻,使得學生們保持一個積極的心態(tài)輕輕松松將自己的英語提升到社交水平。當然,此前我們還要與現(xiàn)有的信息技術(shù)領域、軟件開發(fā)領域、教育教學領域的精英尋求合作,獲得他們專業(yè)化的建議以及技術(shù)支持。
3.1.5 市場定位
此款app的使用者主要定位于希望自己能在英語方面有所突破的大學生群體,輔助他們在英語學習中獲得一種個性高效新途徑,在短期內(nèi)實現(xiàn)英語實用能力的新提高,增強學生使用英語交流的信心與水平。目前主要方式是與英語教學機構(gòu)相互合作,通過機構(gòu)平臺,獲得首批用戶,并為他們營造一個新型體驗環(huán)境。
3.1.6 客戶價值
這款app的主要潛在客戶是大學生群體。首先他們具有一定的經(jīng)濟負擔能力,能夠支付合理的版權(quán)費用;其次,大學生課余時間較為充足,有足夠的精力去專注于一項活動,同時,我們也能夠獲得更及時有效的反饋效果,以便軟件的日后完善;最后,大學生已經(jīng)屬于“半個社會人士”了,他們與社會的聯(lián)系較多,懂得社會真正需要的是什么樣的人才,因此,大學生會有更加主動的心態(tài)、積極的行為來實現(xiàn)自身的進步。
3.2 產(chǎn)品/服務特色優(yōu)勢
3.2.1 新穎性
該項目的先進性在于充分應用了虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合的技術(shù),將游戲應用于生活,使原本枯燥的學習任務變得娛樂而輕松。
平行實境的獨特性在于技術(shù)方面和推廣方面,技術(shù)方面利用虛擬現(xiàn)實等先進技術(shù)在學習英語方面幫助消費者,推廣方面則以培訓機構(gòu)為主體進行試驗,能夠更為容易的獲得參與學員,擴大項目的規(guī)模,使其得到進一步的推廣。
3.2.2 競爭優(yōu)勢
市場方面:
該項目率先進入市場,具有廣大的市場空間,同行業(yè)競爭壓力極小。平行實境項目與其他英語培訓機構(gòu)是有輔助,雙贏的關(guān)系,通過其他機構(gòu)來建立自己的用戶群體,并不會擠占現(xiàn)有的英語教育行業(yè)的市場空間。
操作方面:
平行實境項目是基于現(xiàn)有的英語教育平臺,進一步提升學生英語興趣的創(chuàng)新項目,在獲得自己受眾的同時也提高了人們對于其他所依附培育機構(gòu)的認知度,可操作性較強。
作者簡介
楊明媚(1997-),女,漢族,山東省德州市,山東師范大學經(jīng)濟學院本科生,研究方向:教育
劉曉蒙(1997-),女,漢族,山東省菏澤市,山東師范大學經(jīng)濟學院本科生,研究方向:教育
胡寶坤(1996-),男,漢族,山東省淄博市,山東師范大學經(jīng)濟學院本科生,研究方向:教育
顧延楠(1997-),男,漢族,山東省青島市,山東師范大學經(jīng)濟學院本科生,研究方向:教育
車臻(1997-),男,漢族,山東省煙臺市,山東師范大學經(jīng)濟學院本科生,研究方向:教育