趙延昇, 王仲杰(中國科學技術大學 管理學院, 安徽 合肥 230026)
在信息技術和物聯網產業的強力推動下,可穿戴設備作為新一代便攜式電子設備受到了廣泛關注,正迅速翻新消費性科技產品。可穿戴設備以智能硬件為載體,結合應用軟件和數據交互來實現商務通訊、健康監測和休閑娛樂等功能。根據互聯網數據中心(IDC)的報告,2017年第三季度全球可穿戴設備市場的總銷量達2 630萬臺,相比上年同期增長了7.5%。其中,小米、Fitbit和蘋果分別位列全球市場份額的前三位。速途研究院預測2018年可穿戴設備市場規模將達320億元,并會持續擴大。
當前有關可穿戴設備的研究主要集中于設計和功能方面,很少有學者從用戶層面進行探究。現有的少量文獻也僅考慮了用戶的初始接受和采納行為,如Yang等(2016)探討了感知收益和風險對可穿戴設備用戶感知價值和使用意愿的影響,發現感知有用性和娛樂性比感知風險對感知價值的影響更大[1];顧忠偉等(2015)基于UTAUT2模型,從可穿戴設備的視角探討了消費者對普適商務的初始信任問題,并強調要著重提升可穿戴商務的娛樂性、便利性和隱私性[2];吳江等(2017)運用元分析法探究了十種因素對可穿戴設備用戶態度和采納意愿的影響,發現感知有用性對用戶采納行為的影響最顯著[3]。盡管當前可穿戴設備前景良好,但仍存在同質化嚴重、用戶黏性低和流失率高等問題。根據Gartner的調查發現,盡管可穿戴設備起初因外形時尚和功能新穎吸引了大批消費者購買,但約1/3的可穿戴設備用戶會在一段時間后選擇放棄使用。……