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淺析聲音設計的主要模式及應用

2018-07-23 08:39:14張晶
藝術科技 2018年10期

張晶

摘 要:聲音設計是為了滿足人們對于新聲音的追求而萌發的對于音響的處理手段(特指電子處理手法)。在多媒體技術日益普及和飛速發展的今天,聲音素材的處理方式有了更多元的選擇,其實際應用也不再局限于純粹的嚴肅電子音樂創作。因此,本文通過追溯聲音設計的技術變革,概述了幾種主要的設計模式并討論了在不同使用范圍內的技術取舍。

關鍵詞:聲音設計;技術變革;設計模式

0 引言

人類對于新聲音的探索和開發從未停止。從語言到樂器的發明,人類不斷運用聲音的變化與藝術服務于生活,模擬并抒發情感。尤其在音樂的發展歷程里,作曲家希望能夠掙脫音高與節奏的束縛,將越來越多的注意力放在聲音的色彩變化上,以期營造立體多維的聽覺世界,構建一個更符合作曲家心境的烏托邦。這也是為什么越來越多的樂器技法和配器手法被創造并應用到音樂形象的塑造之中。然而,受限于傳統發聲體的物理構造,人們對于新聲音的開拓始終是有相當的局限性。

1877年,留聲機的發明帶來了聲音世界改變的契機,即聲音的留存使音響素材可以被反復使用。緊接著,磁帶技術的發明使得音響素材在保真的基礎上又可以進行簡單的處理。至此,新聲音的塑造從傳統物理發聲模式解放了出來,而基于電子處理手段的“聲音設計”概念則初步形成。[1]隨著音頻技術的發展,聲音設計技術開始逐漸應用于電子音樂創作、現場表演、影視音效、游戲音頻及裝置藝術等多個專業領域。接下來,筆者將探討幾種主要的聲音設計模式,并根據行業現狀分析其利弊,討論其適用情境。

1 采樣塑形

聲音設計的概念起源于電子音樂的萌芽和發展。20世紀50年代初,以約翰·凱奇等為代表的法國作曲家創作出了一系列以自然音景為素材的“具體音樂”作品,如《地鐵練習曲》《威廉合成》等。其劃時代的意義在于,音頻素材不僅可以復用,更可以被其他處理方式(利用磁帶技術進行剪切、反轉、拼貼、合成等)進行變幻或修飾——“聲音設計”正源于這些對自然聲音進行采樣處理的磁帶技術。直至今日,帶有具體音樂創作思維的采樣塑形技術仍然被廣泛應用于各類電子音樂創作之中。不同的是,層出不窮的計算機軟硬件為音樂家們提供了更廣博的技術手段和創作思路。除了上述手段之外,作曲家們更可以利用多軌合成、效果器疊加等更具破壞力或者目的性的處理方式對采樣素材的塑形提供更多想象空間。而從表演角度來看,很多新穎的合成器(如Launchpad等)還可以將素材與按鍵、處理與推子旋鈕相互映射,通過與演奏者即興的融合,實現更為動態且愈加新穎的聽覺盛宴。

其次,采樣塑形技術也為影視游戲音效的制作提供了新的設計思路。在錄音技術發明之前,所有有聲電影作品都是以音樂家現場配樂及音效師實時工作的方式來為觀眾提供聽覺上的感受,而大量人力、物力的消耗與人為的不確定因素勢必造成資源的浪費與消耗。甚至在錄音技術大量普及的今天,很多影視作品的音效仍采用擬音師“一鏡到底”實時演奏的方式來實現——“固化”的音效與發聲環境顯然難以與不同的畫面和故事情境相結合。[2]而相反的,若是搭配聲音塑形技術則可以使擬音師的干聲或采樣素材“動”起來,達到與其他電影元素的真正契合。例如,混響的疊加和聲相的變化可以使聲音處于不同的環境與方位,以實現真實氛圍的營造并給予觀眾適當的提示與共鳴。又如,通過均衡的調節和混響的搭配可以將特定聲音元素(如對白、打斗音效等)剝離或融合,根據導演的需要從聽覺的角度吸引觀眾的注意力。

2 電子合成

在法國具體音樂開辟了電子音樂的先河之后,WDR實驗室于德國科隆創立并提出了純電子音樂的概念。[1]融合序列音樂的作曲技法,安東·韋伯恩等人利用電子振蕩器與放大器創作出了一系列完全不借助現實錄音采樣而實現的聲音作品。基于這樣的技術手段,MIDI技術和軟硬電子合成器進一步拓展了聲音設計的領域,為聲音藝術帶來新鮮的血液。從此以后,不僅僅是嚴肅電子音樂中常常會借助電子合成技術,許多流行電子音樂,如Trance,DnB,Techno等風格也都會以電子音色(如Massive、Nexus等合成器音源)和各類合成手法(FM合成、加法合成、減法合成等)作為主要元素。

同時,電子合成技術也常常運用于當今的影視游戲音效設計中。與現實錄音采樣比,電子合成音色雖然難以提供逼真和現實的聽覺感受,卻能塑造獨特的機械感和未來感,這在科幻類題材的影視作品中是具有得天獨厚的優勢的。例如,在2008年的電影作品《機器人瓦利》中,聲音設計師就將人聲錄音采樣使用聲碼器處理之后,再與電子合成音色進一步混合拼貼,使瓦利的語音兼具機械感、人性化與創造性。而另一個使用電子合成技術的優勢則是若搭載硬件聲卡音源并使用MIDI技術可極大的縮小音頻存儲空間。這在許多游戲主機平臺上是常用的設計手法,但缺點是硬件音源指標的不同會導致音頻格式的不通用。

3 實時處理與交互

除了上述兩種聲音設計模式之外,音頻的實時處理與交互則是為了適應多媒體技術發展而應運而生的。這是由于在講求臨場體驗的交互作品中,無論是表演者抑或是觀眾都不再滿足于固化的音頻播放模式。[3]

因而,在實驗電子音樂表演中,作曲家常使用Max/MSP等算法作曲軟件進行動作與音響的交互以求能夠更加真實地表現出作曲家即興的思緒;在商業多媒體作品中,尤其是在倡導用戶體驗的以第一人稱或虛擬現實為基調的影視游戲作品中,鑒于用戶或玩家要在虛擬的世界里自由地去體驗和感受,以HRTF①為考量的音頻處理是需要重點對待的對象(例如,環境的變化、障礙物的影響等等)。

不僅如此,在許多需要控制容量卻又要保證用戶體驗的游戲作品中,音效的實時處理與生成(Procedural audio)將是最佳選擇。[4]例如,在RPG游戲中,對頻繁觸發的音效(如獲取道具、武器擊打等)進行音高、音量或者濾波的定量隨機化處理,可以使玩家減少聽覺疲勞;在一些專業游戲音頻工作站中更是搭配了強大的電子合成模塊(噪音生成器、粒子合成、加減法合成等)和效果插件,可以無縫生成各類可靈活控制參數的環境音效,如自動生成在可控范圍內隨機長短、強弱或位置的風聲等。

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